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[Partita] Talisman Reboot!


Loudo

Messaggi raccomandati

Questo post verrà costantemente aggiornato in base agli sviluppi della vostra avventura. Trattatelo come un diario di bordo.

 

Regolamento:

Spoiler

http://nomadgames.co.uk/talisman-digital-edition-manual-it/

Qui trovate tutte le informazioni che vi potranno servire nel corso del gioco. Per qualsiasi chiarimento potete chiedere a me. Nel corso del gioco comunque vi spiegherò le cose nuove man mano che le incontrate, che ho sempre trovato fosse il modo più semplice per spiegare questo gioco a chi non lo conosce. :D

 

Per quanto riguarda il gioco su forum, vi invito tutte le volte che dovete fare scelte legate al gioco di grassettare la vostra risposta. Potete anche intervenire per chiacchierare tra voi non in grassetto.

 

In questa partita userò anche alcune espansioni, quindi alcune regole potrebbero mancare dal regolamento linkato, ma anche lì vi spiegherò le cose man mano che servono.

 

Condizioni:

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È Notte!

Durante la notte, tutti i Nemici hanno un bonus di +1 al loro valore di attacco.

 

Giocatori:

Giocatore Forza Astuzia Vitalità Fato Magie Oro Allineamento Posizione Oggetti Seguaci
@kado' (Prete) 2 4 2 4 1 2 Buono Oasi (C) 2 0
@Minias (Rospo) 1 1 2 0 0 0 Malvagio Campi (20) 0 0
@Iperbole (Capitano Ogre) 5 2 5 0 0 3 Neutrale Taverna (7) 0 1
@Pride Dreemurr (Cacciatore) 3 [+1] 3 3 0 1 1 Neutrale Cappella (19) 2 0
@Moon (Acchiapparatti/Licantropo) 4 [+4] 2 [+2] 1 1 0 3 Neutrale Campi (14) 1 1
@Bucche (Ghoul) 2 4 5 2 0 0 Malvagio Pianura (10) 0 0
@Mefy (Menestrello) 2 [+2] 4 [+1] 3 3 0 0 Buono Colline (18) 1 0
@SuperLol (Saggio) 2 4 3 2 1 1 Neutrale Bosco (16) 1 1

 

@kado', il Prete

Spoiler

Priest.png

Forza: 2    (base 2)

Astuzia: 4    (base 4)

 

Vitalità: 2 (4)

Fato: 4 (5)

Magie: 1 (2)

Monete d'oro: 2

 

Allineamento: Buono

Casella di Partenza: Cappella (19)

Posizione attuale: Bosco (5)

 

Abilità speciali:

  • Inizi la partita con 1 magia.
  • Dopo aver tirato il dado per pregare, puoi aggiungere 1 al risultato.
  • Puoi scegliere di distruggere automaticamente qualsiasi Spirito senza ricorrere al confronto psichico. Quando distruggi uno Spirito in questa maniera, non puoi tenerlo come trofeo ma guadagni invece 1 magia.
  • Non puoi usare Armi in combattimento.

 

Oggetti (max 4):

  • Ascia (Arma😞 Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Quando ti trovi nel Bosco o nella Foresta, puoi scegliere di saltare un turno per costruire una Zattera.
  • Statua Dorata: Hai rinvenuto una reliquia inestimabile! La Statua Dorata può essere scartata in cambio di 2 monete d'oro in Città (1) oppure in cambio di 4 monete d'oro al Castello (H). Se perdi uno scontro con un altro personaggio, il tuo avversario è costretto a prendere la Stutua Dorata come ricompensa.

Seguaci: Nessuno.

Trofei: Nessuno.

 

@Minias, il Rospo

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Toad.png

Forza: 1    (base 1)

Astuzia: 1    (base 1)

 

Vitalità: 2 (4)

Fato: 0 (1)

Magie: 0 (2)

Monete d'oro: 0

 

Allineamento: Malvagio

Casella di Partenza: Cappella (19)

Posizione attuale: Campi (20)

 

Abilità speciali:

  • Rimarrai un viscido Rospo per 3 turni.
  • Abbandona tutti i tuoi Oggetti, Seguaci e monete d'oro nella casella in cui ti sei trasformato.
  • Mentre sei un Rospo hai Forza e Astuzia 1 e puoi muoverti di una sola casella per turno. Mantieni il tuo punteggio attuale di Vitalità e Fato.
  • Non puoi beneficiare dei tuoi incrementi di Forza e Astuzia, ma li conservi per quando tornerai normale.
  • Non puoi guadagnare o lanciare magie, ma conservi quelle che avevi prima di trasformarti.
  • Quando la maledizione finisce il tuo personaggio tornerà come prima, tranne per gli Oggetti, Seguaci, monete d'oro, Fato e Vitalità persi mentre sei un Rospo.

Oggetti (max 0): Nessuno.

Seguaci: Nessuno.

Trofei: Wraith del Gelo (Astuzia 2).

 

@Iperbole, il Capitano Ogre

Spoiler

OgreChieftain.png

Forza: 5    (base 5)

Astuzia: 2    (base 2)

 

Vitalità: 5 (6)

Fato: 0 (1)

Magie: 0 (0)

Monete d'oro: 3

 

Allineamento: Neutrale

Casella di Partenza: Picchi (21)

Posizione attuale: Taverna (7)

 

Abilità speciali:

  • I Mostri non ti attaccheranno, sebbene tu possa scegliere di attaccarli.
  • Quando sconfiggi un Mostro in combattimento, puoi scegliere di dominarlo e tenerlo come un Seguace invece che come trofeo. Il Mostro aggiungerà la sua Forza alla tua per un combattimento, dopodiché se ne andrà nel mazzo degli scarti. Puoi usare qualsiasi numero di Mostri dominati nello stesso combattimento.

 

Oggetti (max 4): Nessuno.

Seguaci:

  • Chimera (Forza 3).

Trofei: Nessuno.

 

@Pride Dreemurr, il Cacciatore

Spoiler

Huntsman.jpg

Forza: 3   (+1 in combattimento)    (base 3)

Astuzia: 3    (base 3)

 

Vitalità: 3 (4)

Fato: 0 (2)

Magie: 1 (1)

Monete d'oro: 1

 

Allineamento: Neutrale

Casella di Partenza: Foresta (11)

Posizione attuale: Cappella (19)

 

Abilità speciali:

  • Quando visiti la Foresta (11), puoi tirare 2 dadi e scegliere il risultato da usare.
  • All'inizio del tuo turno, invece di tirare il dado per muoverti, puoi scegliere di saltare il tuo turno e seguire le tracce. Al tuo prossimo turno, potrai spostarti su qualsiasi casella della tua Regione che sia occupata da un personaggio, un Seguace, uno Straniero o un Nemico con punteggio di Forza. Se scegli di seguire le tracce di un personaggio, non potrai incontrare quel personaggio durante lo stesso turno.
  • Ogni volta che un altro personaggio mette un Animale nel mazzo degli scarti, tu puoi prenderlo come trofeo.

 

Oggetti (max 4):

  • Spada (Arma😞 Aggiunti 1 alla tua Forza in combattimento.
  • Bacchetta (Oggetto Magico): Durante la partita, avrai sempre almeno 1 magia, se il tuo punteggio di Astuzia te lo consente. (Guadagni 1 magia ogni volta che lanci la tua ultima magia.)

Seguaci: Nessuno.

Trofei: Banshee (Astuzia 3).

 

@Moon, l'Acchiapparatti (Licantropo)

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Ratcatcher.jpg

Forza: 4    (+4 in combattimento)    (base 3 +1 Calice dell'Ombra)

Astuzia: 2   (+2 nei confronti psichici)    (base 2)

 

Vitalità: 1 (4)

Fato: 1 (4)

Magie: 0 (0)

Monete d'oro: 3

 

Allineamento: Neutrale

Casella di Partenza: Città (1)

Posizione attuale: Campi (14)

 

Abilità speciali:

  • Inizi la partita con un Lupo dal mazzo Avventura come Seguace. Questo è il tuo compagno cane, che aggiunge la sua Forza alla tua in combattimento.
  • Quando visiti la Città (1), puoi consegnare qualsiasi trofeo di Animale tu possieda. Per ogni trofeo di Animale che scarti, pesca 5 carte dal mazzo Avventura e prendi 1 Oggetto a tua scelta. Poi scarta le carte rimanenti. Se non trovi Oggetti, guadagni invece 3 monete d'oro.
  • Sei immune alla Pestilenza e al Lebbroso.
  • Licantropo: Solo durante la Notte, guadagni le seguenti abilità speciali:

    • Aggiungi 2 a tutti i tuoi tiri d'attacco durante combattimenti e confronti psichici.
    • Ogni volta che finisci su una casella occupata da un altro personaggio (tranne che nella Regione Interna), sei obbligato ad attaccarlo invece che visitare la casella.
    • Ogni volta che sconfiggi un altro personaggio in combattimento o in confronto psichico, non puoi prendere la tua normale ricompensa, ma il personaggio sconfitto deve tirare sulla tabella del Lupo Mannaro.

 

Oggetti (max 4):

 

  • Calice dell'Ombra (Oggetto Magico): Nessun personaggio Buono può avere il Calice dell'Ombra. Aggiungi 1 alla tua Forza. Non perdi 1 Vitalità quando visiti il Deserto.

Seguaci:

  • Lupo (Forza 2) [compagno cane].

Trofei: Pedinatore della Notte (Forza 5)

 

@Bucche, il Ghoul

Spoiler

Ghoul.png

Forza: 2    (base 2)

Astuzia: 4    (base 4)

 

Vitalità: 5 (4)

Fato: 2 (4)

Magie: 0 (2)

Monete d'oro: 0

 

Allineamento: Malvagio

Casella di Partenza: Cimitero (15)

Posizione attuale: Pianura (10)

 

Abilità speciali:

  • Quando attacchi un altro personaggio, puoi scegliere di affrontarlo in un confronto psichico. Non puoi fare questa scelta quando sei attaccato.
  • Quando sconfiggi un altro personaggio in un confronto psichico, se scegli di togliergli 1 Vitalità la puoi immediatamente aggiungere alla tua.
  • Quando uccidi un Nemico in combattimento, puoi scegliere di rianimarlo e tenerlo come Seguace, invece di prenderlo come trofeo. Puoi usare uno dei tuoi Seguaci rianimati in combattimento, aggiungendo la sua Forza alla tua. Dopo aver usato un Seguace in questo modo, si disintegrerà a prescindere dal risultato del combattimento. Puoi usare un solo Seguace rianimato per combattimento.

 

Oggetti (max 4): Nessuno.

Seguaci: Nessuno.

Trofei: Apparizione (Astuzia 1).

 

@Mefy, il Menestrello

Spoiler

Minstrel.png

Forza: 2    (+2 in combattimento)    (base 2)

Astuzia: 4    (+1 nei confronti psichici)    (base 4)

 

Vitalità: 3 (4)

Fato: 3 (5)

Magie: 0 (2)

Monete d'oro: 0

 

Allineamento: Buono

Casella di Partenza: Taverna (7)

Posizione attuale: Colline (18)

 

Abilità speciali:

  • Gli Animali e i Draghi non ti attaccheranno, sebbene tu possa scegliere di attaccarli.
  • Se non attacchi un Animale, puoi scegliere di incantarlo. Per farlo, tira 1 dado: se il risultato è superiore alla Forza dell'Animale, si unisce a te come Seguace e aggiungerà la sua Forza alla tua in combattimento. Puoi usare un solo Animale incantato in combattimento alla volta.
  • Puoi prendere la Principessa e la Vergine dai personaggi che incontri.

 

Oggetti (max 4):

  • Spada della Luce (Oggetto Magico/Arma😞 I personaggi Malvagi non possono avere quest'Oggetto. Aggiungi 2 alla tua Forza in combattimento e 1 alla tua Astuzia nel confronto psichico.

Seguaci: Nessuno.

Trofei: Nessuno.

 

@SuperLol, il Saggio

Spoiler

Sage.png

Forza: 2    (base 2)

Astuzia: 4    (base 4)

 

Vitalità: 3 (4)

Fato: 2 (3)

Magie: 1 (2)

Monete d'oro: 1

 

Allineamento: Neutrale

Casella di Partenza: Villaggio (13)

Posizione attuale: Bosco (16)

 

Abilità speciali:

  • Inizi la partita con 1 magia.
  • Se non hai magie all'inizio del tuo turno, guadagni 1 magia.
  • Sai sempre qual è la prima carta del mazzo Avventura e del mazzo magie. Puoi chiedere al moderatore di dirtele in qualsiasi momento.
  • Quando tiri il dado per il tuo movimento, puoi scegliere di ignorare il primo risultato e ritirare il dado. Se lo fai, devi accettare il risultato del secondo tiro.

 

Oggetti (max 8):

  • Libro dei Morti: Quando uccidi un Nemico in un confronto psichico, puoi scegliere di conservarlo nel Libro dei Morti invece di prenderlo come trofeo. Puoi scegliere di scartare qualsiasi Nemico nel Libro dei Morti per aggiungere la sua Astuzia alla tua durante un confronto psichico.

Seguaci:

  • Mulo: Il Mulo ti permette di trasportare altri 4 Oggetti oltre al tuo normale limite. Se perdi il Mulo per qualsiasi motivo, devi abbandonare gli Oggetti che non sei più in grado di trasportare nella casella in cui ti trovi.

Trofei: Nessuno.

 

Il Lupo Mannaro!

Spoiler

Werewolf(NPC).png

Posizione attuale: Campi (14)

 

Il Lupo Mannaro è un mostro che si aggira nel mondo di Talisman e che attaccherà tutti i giocatori indistintamente.

Il Lupo Mannaro si muove se un giocatore ottiene 1 con il tuo tiro di movimento: in quel caso, dopo che il turno di quel giocatore è concluso, il Lupo Mannaro tirerà per muoversi e si muoverà come deciso dal personaggio che ha tirato 1.

Se il Lupo Mannaro finisce il suo movimento nella casella di un personaggio, quel personaggio dovrà tirare un dado sulla seguente tabella per vedere come reagirà il Lupo Mannaro. Durante la Notte, il Lupo Mannaro deve terminare il suo movimento nella prima casella che attraversa occupata da un giocatore.

I personaggi Licantropi aggiungono 1 al risultato.

 

  1. Diventi un Licantropo.
  2. Perdi 1 Vitalità, dopodiché devi tirare di nuovo con i risultati di questa tabella.
  3. Uno dei tuoi Seguaci, determinato a caso, viene ucciso. Se non hai Seguaci, perdi invece 1 Vitalità.
  4. Il Lupo Mannaro ti attacca con Forza 8.
  5. Il Lupo Mannaro si sposta immediatamente nella casella di un altro personaggio a tua scelta, che dovrà tirare con i risultati di questa tabella.
  6. Puoi scegliere di guarire tutta la tua Vitalità, recuperare tutto il tuo Fato, scartare una Carta Avventura qualsiasi sul tabellone di gioco o teletrasportarti in qualsiasi casella della tua Regione come tuo prossimo movimento.


Mappamondo

Talisman.jpg

Regione Esterna:

Spoiler

1 - Città

Visita una delle seguenti persone:

Incantatrice: Tira un dado: 1) Trasformato in rospo per 3 turni; 2) Perdi 1 Forza; 3) Perdi 1 Astuzia; 4) Guadagna 1 Astuzia; 5) Guadagna 1 Forza; 6) Guadagna 1 magia.

Dottore: Cura fino a 2 Vitalità in cambio di 1 moneta d'oro ciascuna.

Alchimista: Tramuterà Oggetti in oro. Per ogni Oggetto che scarti, guadagni 1 moneta d'oro.

2 - Campi

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

3 - Colline

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

4 - Pianura [Re delle Mummie]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

5 - Bosco

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

6 - Pianura

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

7 - Taverna [@Iperbole]

Tira un dado: 1) Ti ubriachi e collassi in un angolo: salti un turno! 2) Lotti con un contadino ubriaco (Forza 3); 3) Giochi d'azzardo e perdi 1 moneta d'oro; 4) Giochi d'azzardo e vinci 1 moneta d'oro; 5) Un mago si offre di teletrasportarti in un qualsiasi altra casella di questa Regione come tuo prossimo movimento; 6) Un traghettatore si offre di trasportarti fino al Tempio (E) come tuo prossimo movimento.

8 - Campi

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

9 - Rovine [Mausoleo]

Pesca 2 carte Avventura (se non ce ne sono già su questa casella).

10 - Pianura [@Bucche]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

11 - Foresta

Tira un dado: 1) Vieni assalito da un brigante (Forza 4); 2-3) Ti perdi e salti il prossimo turno; 4-5) Al sicuro! 6) Un ranger ti guida: guadagni 1 Astuzia.

12 - Campi [Spaventapasseri]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

13 - Villaggio

Visita una delle seguenti persone:

Fabbro: Compra almeno uno dei seguenti Oggetti: Elmo (2 oro), Spada (2 oro), Ascia (3 oro), Scudo (3 oro), Armatura (4 oro).

Guaritore: Cura la tua Vitalità fino al suo massimo in cambio di 1 moneta d'oro per punto Vitalità.

Mistico: Tira un dado: 1) Diventi Malvagio; 2-3) Sei ignorato; 4) Diventi Buono; 5) Guadagni 1 Astuzia; 6) Guadagni 1 magia.

14 - Campi [@Moon] [Il Lupo Mannaro!]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

15 - Cimitero

In base al tuo allineamento. Se sei Buono, perdi 1 Vitalità. Se sei Neutrale, puoi recuperare 1 Fato per ogni moneta d'oro che offri. Se sei Malvagio puoi recuperare gratuitamente tutto il tuo Fato, oppure pregare: 1-4) Sei ignorato; 5) Guadagni 1 Fato; 6) Guadagni 1 magia.

16 - Bosco [@SuperLol, Facchino]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

17 - Sentinella

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella). Puoi attraversare il fiume come parte del tuo movimento se sconfiggi la Sentinella (Forza 9).

18 - Colline [@Mefy, Lemure]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

19 - Cappella [@Pride Dreemurr]

In base al tuo allineamento. Se sei Malvagio, perdi 1 Vitalità. Se sei Neutrale, puoi curare 1 Vitalità per ogni moneta d'oro che offri. Se sei Buono puoi recuperare gratuitamente tutta la tua Vitalità, oppure pregare: 1-4) Sei ignorato; 5) Guadagni 1 Vitalità; 6) Guadagni 1 magia.

20 - Campi [@Minias, Strega, Borraccia, 2 monete d'oro]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

21 - Picchi

Tira un dado: 1) Vieni assalito da uno spirito (Astuzia 4); 2-3) Ti perdi e salti il prossimo turno; 4-5) Al sicuro! 6) Un barbaro ti guida: guadagni 1 Forza.

22 - Pianura

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

23 - Bosco

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

24 - Campi

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

Regione di Mezzo

Spoiler

A - Caverna dello Stregone

Puoi accettare una missione dallo Stregone. Non appena la completi, lo Stregone ti teletrasporterà di nuovo nella sua Caverna e ti donerà un Talismano.

B - Deserto

Perdi 1 Vitalità e pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

C - Oasi [@kado']

Pesca 2 carte Avventura (se non ce ne sono già su questa casella).

D - Deserto

Perdi 1 Vitalità e pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

E - Tempio

Prega gli dèi e lancia 2 dadi: 2) Perdi 2 Vitalità; 3) Perdi 1 Vitalità; 4) Scarta un Seguace; 5) Ridotto in schiavitù; dovrai rimanere qui finché non ottieni un 4, 5 o 6 per il movimento; 6) Guadagni 1 Forza; 7) Guadagni 1 Astuzia; 8-9) Guadagni 1 magia; 10) Guadagni 1 Talismano; 11) Guadagni 2 Fato; 12) Guadagni 2 Vitalità.

F - Bosco

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

G - Rune

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella). Qualsiasi creatura combattuta in questa casella ottiene +2 al suo attacco.

H - Castello

Puoi curarti di 1 Vitalità per ogni moneta d'oro che offri.

I - Portale del Potere

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella). Puoi attraversare il portale come parte del tuo movimento distruggendo la serratura (con una prova di Forza) o scassinandola (con una prova di Astuzia). Tira due dadi. Se ottieni pari o meno del tuo punteggio di Forza/Astuzia riesci a passare. Altrimenti perdi 1 Forza/Astuzia.

L - Cavaliere Nero

Devi pagarlo 1 moneta d'oro, altrimenti perdi 1 Vitalità.

M - Valle Nascosta

Pesca 3 carte Avventura (se non ce ne sono già su questa casella).

N - Colline [Diavoletto Scansafatiche]

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella).

O - Radura Maledetta

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella). In questa casella non è possibile lanciare magie né usare Oggetti Magici.

P - Rune

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella). Qualsiasi creatura combattuta in questa casella ottiene +2 al suo attacco.

Q - Abisso

Tira un dado per te stesso e per ciascuno dei tuoi seguaci. Se ottieni 1-2 perdi 1 Vitalità. Se un tuo Seguace ottiene 1-2, morirà.

R - Rune

Pesca 1 carta Avventura (se non ce n'è già una su questa casella). Qualsiasi creatura combattuta in questa casella ottiene +2 al suo attacco.

Regione Interna

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W - Piana del Pericolo

In questa casella non succede nulla di particolare. Come tuo prossimo movimento, dovrai scegliere se dirigerti verso la Cripta (X1) o le Miniere (Y1).

X1 - Cripta

Il portone è pesante da aprire. Tira 3 dadi e sottrai la tua Forza. In base al risultato, ti ritroverai: 0) Nella Cripta (X1); 1) Nella Piana del Pericolo (W); 2-3) Al Portale del Potere (I); 4-5) Alla Caverna dello Stregone (A); 6+) In Città (1).

X2 - Gioca a Dadi con la Morte

Tira 2 dadi per te e 2 dadi per la Morte. Se la Morte vince, perdi 1 Vitalità e non potrai proseguire (puoi ritentare il turno successivo). Se vinci tu, puoi proseguire senza ostacoli.

X3 - Tana del Lupo Mannaro

Devi affrontare un pericoloso Lupo Mannaro. Tira 2 dadi: quella sarà la sua Forza.

Y1 - Miniere

Le Miniere sono un vero e proprio labirinto. Tira 3 dadi e sottrai la tua Astuzia. In base al risultato, ti ritroverai: 0) Nelle Miniere (Y1); 1) Nella Piana del Pericolo (W); 2-3) Al Portale del Potere (I); 4-5) Alla Caverna dello Stregone (A); 6+) In Taverna (7).

Y2 - Torre del Vampiro

Tira un dado: 1-2) Perdi 1 Vitalità; 3-4) Perdi 2 Vitalità; 5-6) Perdi 3 Vitalità. Puoi scegliere di sacrificare Seguaci. Ogni Seguace che sacrifichi riduce la perdita di Vitalità di 1.

Y3 - I Pozzi

Dovrai affrontare un'orda di demoni che emergono dalle viscere della terra! Tira un dado e il risultato sarà il numero di demoni che dovrai affrontare. Ogni demone ha Forza 4 e li devi combattere uno alla volta.

Z - Valle di Fuoco

Non puoi accedere a questa casella a meno che tu non possieda un Talismano che ti protegga dal calora letale della Valle. Questa è l'unica casella da cui si può accedere alla Corona del Comando.

🙂 - Corona del Comando

Qui ti aspetta la Corona del Comando. Complimenti, se sei arrivato fino a qui hai vinto!

 

 

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@kado' Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi:

  • Il Selvaggio: Rifiuta il mondo civilizzato e l'utilizzo del denaro, ma è particolarmente esperto a sopravvivere per conto suo nelle terre selvagge.
  • Lo Iettatore: Lo Iettatore è un mago vudù dai grandi poteri che gli permettono di portare sfortuna ai suoi nemici, ma questi poteri possono ritorcersi contro di lui inaspettatamente con risultati catastrofici.
  • Il Prete: Un esperto di esorcismo, specializzato nello scacciare gli Spiriti malvagi.
  • Lo Stregone: Un personaggio dotato di grandi poteri magici e con una relazione stretta allo Stregone della Caverna che consegna Talismani ai giocatori.

 

@Minias Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi:

  • L'Inquisitore: Uno spietato cacciatore di eretici e maghi, può interferire con il lancio di magie e far imprigionare gli altri personaggi per stregoneria.
  • L'Elfo: Un avventuriero a tutto tondo, che ha la capacità di muoversi rapidamente tra i Boschi usando i sentieri segreti conosciuti solo alla sua razza.
  • Il Cacciatore di Tesori: Un avventuriero particolarmente bravo a trovare antichi artefatti e rovine e vendere le sue scoperte al mercato.
  • L'Orco: Un implacabile guerrafondaio, sempre alla ricerca di una scusa per combattere. Può attaccare persino le zone civilizzate della tabella. Non si trova però a suo agio con la magia.

 

@Iperbole Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi:

  • Il Capitano Ogre: Un comandante dei mostruosi Ogre, oltre alla sua forza fisica può contare sul suo carisma per portare i più diversi tipi di Mostri dalla sua parte.
  • Il Mago dei Lupi: Un mago esperto di licantropia, che pur essendone affetto riesce a controllarla con i suoi incantesimi e cerca di curare gli altri afflitti dalla sua stessa condizione.
  • L'Artigiano: Un avventuriero esperto nel crearsi il proprio equipaggiamento, senza dipendere da altri.
  • Il Monaco Tatuato: Un artista del combattimento a mani nude che in più utilizza tatuaggi magici per incrementare le proprie abilità.

 

@Pride Dreemurr Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi:

  • Lo Sciamano: Un sacerdote esperto nel combattere sul piano spirituale piuttosto che materiale.
  • Il Guaritore: Un potente mago esperto di guarigioni, limitato dai suoi voti di non violenza ed incentivato ad aiutare gli altri.
  • Il Cacciatore: Un esperto del seguire le tracce, muoversi nelle Foreste e cacciare ogni tipo di Animale.
  • L'Incantatrice: Un'esperta di ammaliamenti. Puoi attaccare gli altri personaggi usando i tuoi poteri mentali e usare le tue magie di ammaliamento per rubare loro Oggetti o Seguaci.

 

@Moon Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi:

  • Il Mago dell'Acqua: Un mago che trae i suoi poteri magici dalle fonti d'acqua ed è particolarmente esperto nel camminare sull'acqua.
  • Il Ladro di Incantesimi: Un ladro specializzato nel rubare non oggetti materiali, ma le energie magiche e gli incantesimi da chi ha speso la sua vita a imparare i segreti della magia.
  • L'Ipnotista: Un esperto di ipnotismo, che evita i combattimenti ipnotizzando i suoi nemici e facendoli combattere al suo posto.
  • L'Acchiapparatti: Un umile straccione che si guadagna da vivere cacciando ratti e ottenendone le ricompense stabilite dalla Città, insieme al suo fidato cane.

 

@Bucche Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi:

  • Il Ghoul: Un non morto vivente. Avrai la capacità di attaccare gli altri personaggi usando i tuoi poteri mentali, rubandogli la loro forza vitale. Inoltre, puoi rianimare i Nemici che sconfiggi che ti aiuteranno combattendo una volta al tuo fianco.
  • L'Archivista: Un bibliotecario esperto nel ricercare qualsiasi argomento e quindi a trarre il massimo beneficio dalle risorse che ha a disposizione.
  • Il Monaco: Un esperto del combattimento a mani nude. Non puoi usare Armi né Armature, ma la tua forza interiore nei combattimenti sarà più forte di qualsiasi Spada.
  • Il Costruttore di Trappole: Invece di combattere direttamente, questo personaggio preferisce piazzare trappole in giro che facciano il lavoro sporco per lui.

 

@Mefy Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi:

  • Il Menestrello: Puoi usare la tua musica per evitare certi combattimenti e per affascinare un Animale o certi Seguaci. Gli Animali che affascini ti aiuteranno combattendo al tuo fianco.
  • Il Troll: Il personaggio con più Forza del gioco ma con meno Astuzia di tutti. Hai anche la capacità di rigenerare le ferite.
  • La Cacciatrice di Vampiri: Un'esperta a dare la caccia e a combattere ogni tipo di creatura dell'oscurità.
  • Il Mercante: Un ricco avventuriero, che può usare il suo oro per evitare i combattimenti, comprare Oggetti dagli altri personaggi o barattare i suoi nelle zone abitate del mondo.

 

@SuperLol Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi:

  • L'Assassino: Un pugnalatore alle spalle seriale, può colpire i suoi nemici prima che abbiano il tempo di difendersi.
  • Il Profeta di Sventura: Ripete sempre che la sventura è in arrivo e quando ha ragione ne è soddisfatto e viene ricompensato.
  • L'Halfling: Anche conosciuti come Hobbit, questo avventuriero dalla bassa statura è sorprendentemente fortunato e abile nello scansare i pericoli.
  • Il Saggio: Uno studioso di qualsiasi branca del sapere. Conosce un po' di magia. Inoltre, saprà prevedere che cosa lo aspetta nei mezzi Avventura e Magia.
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Chi vuoi giocare in questa avventura? Puoi scegliere tra i seguenti personaggi:

  • Il Mago dell'Acqua: Un mago che trae i suoi poteri magici dalle fonti d'acqua ed è particolarmente esperto nel camminare sull'acqua.
  • Il Ladro di Incantesimi: Un ladro specializzato nel rubare non oggetti materiali, ma le energie magiche e gli incantesimi da chi ha speso la sua vita a imparare i segreti della magia.
  • L'Ipnotista: Un esperto di ipnotismo, che evita i combattimenti ipnotizzando i suoi nemici e facendoli combattere al suo posto.
  • L'Acchiapparatti: Un umile straccione che si guadagna da vivere cacciando ratti e ottenendone le ricompense stabilite dalla Città, insieme al suo fidato cane.

 

Oddio...

@Loudo da mago dell'acqua potrei attraversare l'acqua che delimita la regione esterna?

Da ladro di incantesimi ruberei energia e magie anche dai NPC?

Da ipnotista posso portarmi dietro la gente o vale solo nel singolo combattimento?
Quali sono in genere le ricompense per l'acchiapparatti?

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Ospite Mefy

Uhmm, sono tentata di scegliere il Troll per essere il comic relief della partita, visto che non c'è Matt.... ma dubito che sarei all'altezza.

Scelgo il Menestrello perchè sono pacifica :piano:

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15 minuti fa, Mefy ha detto:

Uhmm, sono tentata di scegliere il Troll per essere il comic relief della partita, visto che non c'è Matt.... ma dubito che sarei all'altezza.

Scelgo il Menestrello perchè sono pacifica :piano:

Povera Mefy.

Si vede che non conosce i giochi di ruolo. :Q4kEXkv:

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