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[Partita] Talisman Reboot!


Loudo

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Cerchi di tenere a bada la bestia mentre le sue zanne si avvicinano pericolosamente al tuo collo.

 

Tiro d'attacco per Iperbole: [6].

Sommato alla sua Forza (5), il suo valore d'attacco è 11.

 

Tiro d'attacco per Mefy: [3].

Sommato alla sua Forza (8), il suo valore d'attacco è 11.

 

Il combattimento termina in uno stallo!

Iperbole ce la fa! D:

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Giungi in dei campi in piena fase di raccolto. Scopri dai contadini che una potente Strega è arrivata in questa zona. Da quello che ti dicono i contadini è una tipa molto capricciosa, in alcuni casi (come adesso) usa la sua magia per far venire un raccolto abbondante, in altre li maledice con un inverno spietato.

 

Witch.png

Strega (Straniero)

Una Strega ha preso dimora qui per il resto del gioco. Se visiti questa casella, devi tirare 1 dado:

1) Ti trasforma in un Rospo per 3 turni.

2) Perdi 1 Vitalità.

3) Guadagni 1 Forza.

4) Guadagni 1 Astuzia.

5) Guadagni 1 magia.

6) Recuperi Fato fino al tuo valore iniziale.

 

Tiro per la Strega: [6] - Recuperi Fato fino al tuo valore iniziale.

 

@SuperLol Accetti il risultato o usi 1 Fato per ritirare il dado?

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Ti si rizzano i peli del collo e ti fai il segno della croce. Percepisci una presenza malvagia e antica.

 

MummyKing.png

Re delle Mummie (Nemico/Spirito)

Astuzia: 7

Se uccidi il Re delle Mummie, puoi guardare nel mazzo degli scarti e prendere un Oggetto a tua scelta.

 

@kado' Vuoi usare la tua abilità speciale per uccidere lo Spirito direttamente e guadagnare 1 magia? Oppure vuoi affrontare in un confronto psichico per cercare di prenderlo come trofeo?

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Tiro d'attacco per kado': [5].

Sommato alla sua Astuzia (4), il suo valore d'attacco è 9.

 

Tiro d'attacco per il Re delle Mummie: [2].

Sommato alla sua Astuzia (7), +1 perchè è Notte, il suo valore d'attacco è 10.

 

Stai perdendo il confronto psichico.

Accetti il risultato oppure vuoi usare 1 Fato per ritirare il dado?

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Per qualche astrusa ragione mi ero convinto che i NPC di tipo spirito non tirassero dadi. 

Io se mi alzo dopo 6 ore di sonno mi ritrovo mezzo rincoglionito. Questo dorme da millenni e giustamente al risveglio c'ha il QI di un premio Nobel.

 

Ora non posso più usare il potere speciale, vero? 

Non mi resta che fuggire dallo scontro.

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Sì, l'abilità speciale devi scegliere se usarla prima di iniziare il confronto psichico! Capita dai, siamo ancora ai primi turni. :lol:

Fuggi quindi dal Nemico ma perdi 1 Vitalità per aver perso lo scontro.

 

 

Inizio turno di @Minias!

Tiro per il movimento: [3]. Vuoi:

  • Visitare la Taverna (7)
  • Visitare la Città (1).
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.
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Entri in questo luogo di peccato, disgustato. Se non fosse stato per la stanchezza del viaggio e l'assenza di valide alternative dove passare la Notte, ti seresti tenuta ben lontana da questa stamberga.

A conferma delle paure, noti subito come parecchi astanti stiano giocando d'azzardo. Grazie ai tuoi poteri magici, non ti è difficile unirti ai loro giochi e punirli per la loro condotta riprovevole facendogli perdere il gruzzolo che stanno sperperando.

 

Tiro per la Taverna: [4] - Giochi d'azzardo e vinci 1 moneta d'oro!

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Iperbole ha deciso che vi vuol fare fuori tutti. :22:

 

Giungi nel Cimitero e ancora una volta vi trovi un non morto! Non solo, sembra uguale a quello che avevi già affrontato qui precedentemente. A quanto pare la tua vittoria della scorsa volta non è bastata a tenerlo sottoterra.

 

Tiro d'attacco per Iperbole: [5].

Sommato alla sua Forza (5), il suo valore d'attacco è 10.

 

Tiro d'attacco per Bucche: [6].

Sommato alla sua Forza (2), il suo valore d'attacco è 8.

 

Iperbole vince il combattimento!

Siccome Bucche non ha né Oggetti né oro da rubare, perde 1 Vitalità!

 

 

Inizio turno di @Pride Dreemurr!

Vuoi tirare il dado per il movimento o seguire le tracce?

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11 minuti fa, Loudo ha detto:

Entri in questo luogo di peccato, disgustato. Se non fosse stato per la stanchezza del viaggio e l'assenza di valide alternative dove passare la Notte, ti seresti tenuta ben lontana da questa stamberga.

A conferma delle paure, noti subito come parecchi astanti stiano giocando d'azzardo. Grazie ai tuoi poteri magici, non ti è difficile unirti ai loro giochi e punirli per la loro condotta riprovevole facendogli perdere il gruzzolo che stanno sperperando.

 

Tiro per la Taverna: [4] - Giochi d'azzardo e vinci 1 moneta d'oro!

L'incoerenza del clero esiste anche nei giochi di ruolo ahahah

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