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[Partita] Talisman!


Loudo

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Ah che pace, ah che bellezza. Il Bosco è così tranquillo, la natura così maestosa, con gli uccelli che cingue... CAZZO, UN LEONE!

 

Lion.png

Carta Avventura: Leone (Nemico/Animale)

Forza: 3

 

Tiro d'attacco per Bucche: [4].

Sommato alla sua Forza (5), il valore d'attacco di Bucche è 9.

 

Tiro d'attacco per il Gigante: [3].

Sommato alla sua Forza (3), il suo valore d'attacco è 6.

 

Vinci il combattimento e puoi tenere il Leone come trofeo!

 

Tiro per il Dono dell'Oscurità: [4] - Guadagni 1 Forza!

 

 

Inizio turno di @Moon!

Il Battipista è pronto a condurti ovunque tu voglia nella Regione Esterna.

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58 minuti fa, Moon ha detto:

Villaggio (13)!!!

Tutto questo bighellonare lontano dalla civiltà mi ha fatto venire voglia di cibo cucinato, di un letto ed un cuscino e, soprattutto, di tasche piene da svuotare!

Vuoi visitare il Villaggio oppure Mefy?

 

Se visiti il Villaggio, devi anche scegliere quale PNG visiti (Mistico o Guaritore). Cioè, in pratica, in quanto Ladro puoi usare la tua abilità speciale quando visiti il Villaggio per rubare dal Mazzo Acquisto, ma questa abilità è in aggiunta al tuo turno normale, quindi devi comunque scegliere qualcuno da visitare.

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Sei un Ladro di classe, mica rubi a random!

 

Puoi scegliere di rubare una delle seguenti carte:

Spoiler
  • Armatura (Armatura, Oggetto): Se sei sconfitto in combattimento e dovresti perdere 1 Vitalità, tira un dado. Se ottieni un 4, 5 o 6 non perderai alcuna Vitalità, anche se avrai comunque perso il combattimento.
  • Ascia (Arma, Oggetto): Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Quando ti trovi nel Bosco o nella Foresta, puoi scegliere di saltare un turno per costruire una Zattera.
  • Borraccia (Oggetto): Non perdi 1 Vitalità quando visiti il Deserto.
  • Elmo (Armatura, Oggetto): Se sei sconfitto in combattimento e dovresti perdere 1 Vitalità, tira un dado. Se ottieni un 6 non perderai alcuna Vitalità, anche se avrai comunque perso il combattimento.
  • Mulo (Seguace): Il Mulo ti permette di trasportare altri 4 Oggetti oltre al tuo normale limite. Se perdi il Mulo per qualsiasi motivo, devi abbandonare gli Oggetti che non sei più in grado di trasportare nella casella in cui ti trovi.
  • Scudo (Armatura, Oggetto): Se sei sconfitto in combattimento e dovresti perdere 1 Vitalità, tira un dado. Se ottieni un 5 o 6 non perderai alcuna Vitalità, anche se avrai comunque perso il combattimento.
  • Zattera (Oggetto): Nel tuo prossimo turno, invece di muoverti normalmente, puoi attraversare il fiume per muoverti nella casella dalla parte opposta a quella in cui ti trovi. Sia che tu scelga di attraversare sia che tu scelga di non farlo, devi scartare la Zattera perché non puoi portarla con te.

 

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Il Mistico ti invita a casa sua. Ti fa accomodare al suo tavolo e si scusa un momento mentre va a mettere il tè sul fuoco. In quel breve lasso di tempo, tu perlustri la casa in cerca di roba preziosa da rubare, noti una Armatura in mithril. E' talmente leggera che non hai problemi a sollevarla. Con rapidità la getti fuori dalla finestra e balzi fuori anche tu, per scappare con il bottino.

Non fai in tempo a fare il giro della casa, che ti trovi davanti il Mistico sorridente con un vassoio di tè e biscotti. "Complimenti, hai superato una delle mie prove di astuzia."

 

Tiro per il Mistico: [5] - Guadagni 1 Astuzia!

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LordOfThePit.png

Carta Avventura: Signore della Fossa (Nemico - Mostro)

Forza: 8, Astuzia: 8

Puoi scegliere se affrontare il Signore della Fossa in combattimento o in confronto psichico.

Se sconfiggi il Signore della Fossa, puoi scegliere di teletrasportarti nella Piana del Pericolo.

 

Tiro d'attacco per Matt4: [2].

Sommato alla sua Forza (7), il valore d'attacco di Matt4 è 9.

 

Tiro d'attacco per il Signore della Fossa: [1]

Sommato alla sua Forza (8), il valore d'attacco del Signore della Fossa è 9.

 

Il combattimento termina in uno stallo! :kep:

 

 

Inizio turno di @Jawall!

Tiro per il movimento: [5]. Vuoi:

  • Visitare la Valle Nascosta (M).
  • Visitare la Caverna dello Stregone (A).
  • Attaccare Manfri, che si trova nella Caverna dello Stregone.
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.
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7 ore ago, Matt4 ha detto:

:111:

 

Quello che ho provato a fare io per tutta la partita ;_;

 

Cosa hai provato, ad essere astuto?

Penso non sia facile, quando sei grande, grosso, pieno di verruche e barcolli qua e là agitando una clava e mugugnando suoni indistinti.

Però non te ne faccio una colpa, avrai di certo altre qualità... Che so, sarai bravo a cucinare o nel bricolage.

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@Miniasin parole povere, se decidi di partecipare loudo ti farà scegliere tra x personaggi le cui caratteristiche variano a seconda di cosa sono eccoti alcuni esempi:

 

  • Il Mago: Uno studioso di magia. Avrai la capacità di lanciare magie e di attaccare gli altri personaggi usando i tuoi poteri mentali.
  • Il Menestrello: Puoi usare la tua musica per evitare certi combattimenti e per affascinare un Animale o certi Seguaci. Gli Animali che affascini ti aiuteranno combattendo al tuo fianco.
  • Il Nano: Un avventuriero a tutto tondo, disponi di vari vantaggi nelle caselle legate al tuo habitat (come le Miniere, le Colline, ecc.)

 

dopo che hai scelto il tuo personaggio e al momento del tuo turno loudo ti porrà davanti x possibilità di tue eventuali mosse, eccoti un esempio

 

  • Visitare la Valle Nascosta (M).
  • Visitare la Caverna dello Stregone (A).
  • Attaccare Manfri, che si trova nella Caverna dello Stregone.
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.

 

a pag 1 vedrai la tabella di gioco e sotto di essa 3 spoiler con indicate le varie zone e cosa succede se vai su quella casella

 

 

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