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[Partita] Talisman!


Loudo

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On 23/2/2018 alle 12:50, Loudo ha detto:

Come osi lamentarti di fronte al povero Manfri?!?!  >.<

 

Tu e il tuo amico Gnomo scalate i Picchi e giocate a fare cerchi di fumo con la pipa mentre osservate il tramonto dalla cima.

 

 

Inizio turno di @Jawall!

Tiro per il movimento: [5]. Vuoi:

  • Visitare le Rune (R).
  • Visitare il Bosco (F).
  • Visitare i Campi (20).
  • Visitare i Campi (14).

 

Vada per il Bosco

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Ti siedi all'ombra di un albero, godendoti questa oasi di tranquillità tra i pericoli della Regione di Mezzo.

Stai quasi per appisolarti, quando l'albero su cui hai poggiato la schiena si agita con uno scossone e ti trovi spinto a terra. L'albero è stato sradicato da un feroce Gigante!

 

Giant.png

Carta Avventura: Gigante (Nemico/Mostro)

Forza: 6

 

Tiro d'attacco per Jawall: [3].

Sommato alla sua Forza (5), il valore d'attacco di Jawall è 8.

 

Tiro d'attacco per il Gigante: [1].

Sommato alla sua Forza (6), il suo valore d'attacco è 7.

 

Jawall sconfigge il Gigante e può tenerlo come trofeo! Guadagni inoltre 1 punto Fato grazie alla Ladra del Fato!

 

 

Inizio turno di @SuperLol!

Vuoi:

  • Usare la Zattera per andare nell'Oasi (C).
  • Usare la Zattera per andare nel Deserto (D).
  • Scartare la Zattera e tirare il dado per muoverti normalmente.
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Fai appena in tempo a mettere piede sulla riva, che uno Stregone ti si avvicina per offrirti i suoi servizi magici. Purtroppo si rende conto in fretta che non hai i soldi per pagarlo nemmeno se vorresti e così perde interesse.

Con sufficienza, ti regala un'Ascia commentando come, in assenza di magie farai bene ad affidarti per lo meno alle armi.

 

Sorcerer.png

Carta Avventura: Stregone (Straniero)

Uno Stregone ha stabilito qui il suo negozio e rimarrà qui per il resto del gioco. Vende magie al prezzo di 1 magia per moneta d'oro, ma solo ai personaggi con Astuzia sufficiente per averne. Puoi comprare una sola magia per visita.

 

Axe.png

Carta Avventura: Ascia (Oggetto - Arma)

Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento.

Quando ti trovi nel Bosco o nella Foresta, puoi scegliere di saltare un turno per costruire una Zattera.

 

 

 

Inizio turno di @Marco1306!

Tiro per il movimento: [3]. Vuoi:

  • Visitare i Campi (2).
  • Visitare i Campi (20).
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2 minuti fa, Loudo ha detto:

Fai appena in tempo a mettere piede sulla riva, che uno Stregone ti si avvicina per offrirti i suoi servizi magici. Purtroppo si rende conto in fretta che non hai i soldi per pagarlo nemmeno se vorresti e così perde interesse.

Con sufficienza, ti regala un'Ascia commentando come, in assenza di magie farai bene ad affidarti per lo meno alle armi.

 

Sorcerer.png

Carta Avventura: Stregone (Straniero)

Uno Stregone ha stabilito qui il suo negozio e rimarrà qui per il resto del gioco. Vende magie al prezzo di 1 magia per moneta d'oro, ma solo ai personaggi con Astuzia sufficiente per averne. Puoi comprare una sola magia per visita.

 

Axe.png

Carta Avventura: Ascia (Oggetto - Arma)

Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento.

Quando ti trovi nel Bosco o nella Foresta, puoi scegliere di saltare un turno per costruire una Zattera.

 

 

 

Inizio turno di @Marco1306!

Tiro per il movimento: [3]. Vuoi:

  • Visitare i Campi (2).
  • Visitare i Campi (20).

 

campi (2)

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Durante il tuo viaggio incontri una bellissima donna, che ti lancia qualche occhiata ammiccante. Vedendola viaggiare da sola, si risveglia in te un'istinto da cavaliere e ti offri di scortarla. Lei sorride e nasconde il volto, intimidita, ma accetta. Appena però raggiungete un'area lontana dalla civiltà, senza anima viva, percepisci che qualcosa non va.

La donna si rivela per il demone che è veramente.

 

Succubus.png

Carta Avventura: Succube (Nemico/Spirito)

Astuzia: 3

Se la Succube ti sconfigge nel confronto psichico, oltre a perdere 1 Vitalità, perderai anche 1 incremento in Astuzia (se possibile).

Per ogni confronto psichico che la Succube vince, aumenta la propria Astuzia di 1.

 

Tiro d'attacco per Marco1306: [4].

Sommato alla sua Astuzia (2), il valore d'attacco di Marco1306 è 6.

 

Tiro d'attacco per la Succube: [5]

Sommato alla sua Astuzia (3), il valore d'attacco della Succube è 8.

 

Perdi 1 Vitalità! (Non puoi perdere incrementi in Astuzia perché non ne hai.)

 

 

Inizio turno di @Mefy!

Tiro per il movimento: [3]. Vuoi:

  • Visitare la Cappella (19).
  • Visitare il Villaggio (13).
  • Affrontare la Sentinella (Forza 9) per attraversare il ponte.
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.
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lo sapevo che prima o poi l'avrei pagata cara la mia tontaggine ç__ç..... vengo abbordato da una tipa e alla fine lei si rileva un demone, lo sapevo che non potevo essere così fortunato. 

voglio poi un secondo incontro con questa cattiva ragazza :heart:

 

 

 

 

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5 ore ago, Loudo ha detto:

 

Inizio turno di @Mefy!

Tiro per il movimento: [3]. Vuoi:

  • Visitare la Cappella (19).
  • Visitare il Villaggio (13).
  • Affrontare la Sentinella (Forza 9) per attraversare il ponte.
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.

 

[Voglio andare dalla Succube!]

 

Vado dal mistico al villaggio (13), sono curiosa di vedere come reagisce ora che non è un Troll a bussare alla sua porta =P

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3 minuti fa, Mefy ha detto:

 

[Voglio andare dalla Succube!]

 

Vado dal mistico al villaggio (13), sono curiosa di vedere come reagisce ora che non è un Troll a bussare alla sua porta =P

 

ç__ç magari a te ti tratterà meglio la succube .... 

 

andiamo un attimo fuori tema, comunque per chi non l'avesse ancora fatti siete ancora in tempo per votare al contest letterario

 

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2 ore ago, Mefy ha detto:

Vado dal mistico al villaggio (13), sono curiosa di vedere come reagisce ora che non è un Troll a bussare alla sua porta =P

Il Mistico arriva alla porta esasperato, ma rimane sorpreso di vedere te sul tuo uscio. Ti invita sospettosamente dentro e dopo una timida introduzione, vi ritrovate a parlare di teorie magiche mangiando tè e biscotti!

 

Tiro per il Mistico: [6] - Guadagni 1 magia!

Non puoi guadagnare la magia però perché sei già al massimo consentito dal tuo punteggio di Astuzia.

  • Accetti il risultato.
  • Usi 1 Fato per ritirare il dado.
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15 minuti fa, Loudo ha detto:

Il Mistico arriva alla porta esasperato, ma rimane sorpreso di vedere te sul tuo uscio. Ti invita sospettosamente dentro e dopo una timida introduzione, vi ritrovate a parlare di teorie magiche mangiando tè e biscotti!

 

Tiro per il Mistico: [6] - Guadagni 1 magia!

Non puoi guadagnare la magia però perché sei già al massimo consentito dal tuo punteggio di Astuzia.

  • Accetti il risultato.
  • Usi 1 Fato per ritirare il dado.

 

Ya-aw =/  boh, accetto il risultato... ritirare il dado mi sembra quasi uno spreco

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