Ci saranno venticinque parole note a tutti. Solo i due caposquadra sapranno quali di queste parole bisogna far indovinare alla propria squadra. A turno dovranno dare un indizio (che consiste in una sola parola, diversa da quelle note a tutti ovviamente) seguito da un numero (che indica quante parole, tra le venticinque, devono essere individuate in base a tale indizio). Esempio banale, se lo schema (per semplicità anziché venticinque uso cinque parole) è il seguente: LIBRO; CASA; TOPO; ROMA; CANE. E io da caposquadra dico "ANIMALI 2", la mia squadra capirà che mi sto riferendo alle parole "topo" e "cane". La scelta delle parole da far indovinare (in questo caso topo e cane), però, non è a discrezione del caposquadra, ma è decisa a priori (nel gioco originale ci sono delle carte con una griglia a mo' di schema simile a quello indicato da Bassoon qui sopra), quindi se per esempio da caposquadra avessi dovuto far indovinare "cane" e "casa" avrei potuto dire "CUCCIA 2", mentre se le parole fossero state libro, casa e cane mi sarei dovuto inventare qualcos'altro. Il numero (nei miei esempi era "2") viene scelto dal caposquadra, lo scopo del gioco è far indovinare tutte le parole alla propria squadra per primo, quindi più collegamenti si riescono a fare, meglio è. Come diceva Bassoon ciascuna squadra dovrà far indovinare otto o nove parole (su venticinque), la squadra che inizia per prima, avendo un vantaggio di turno, dovrà far indovinare una parola in più. Ovviamente se uno all'inizio deve far indovinare otto parole, potrà scegliere di volta in volta quali parole provare a collegare, stando però attento a non dare indizi ambigui che potrebbero far indicare alla propria squadra parole sbagliate. Questo è il meccanismo di base, poi ci sono altre particolarità (tipo la carta nera e così via).