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Disegni Per Dicembre - La Speranza [Iscrizioni]
Manfri ha risposto a Manfri nella discussione Contest Di Disegno
@ Utente (Contest disegno) Mi è stato chiesto di posticipare la chiusura delle iscrizioni di un giorno. Ora avete tempo fino alle 23:59 (indicativo) del 17/12/2020. Approfittatene per realizzare un disegno non pianificato! :) -
@JackShepard è un Meowstic! Associo Jack a hobby molto cervellotici come le escape room e ovviamente, alla serie Lost. Quindi, credo che un tipo psico gli si addica! Inoltre, nella nostra prima partita su Lif, Jack ha usato un account in comune con Tartina che aveva come avatar un gatto. Pertanto, ritengo che questo pokemon sia perfetto per lui!
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@Justcocco è un Bisharp! Secondo me la combinazione di tipi acciaio-buio è perfetta per lui! Infatti, l'acciaio si sposa bene con il suo lavoro in officina, mentre il buio con la sua predilezione per i ruoli negativi e il fatto che sia uscito RV migliaia di volte! Inoltre, ha un'estetica "molto giapponese" che mi ricorda la passione per gli anime di Cocco
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@White Rabbit è un Diggersby! Perché è un coniglio, ma di quelli teneri! ;)
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@Ingwë è un Kricketune! Lo associo alla musica e poi si tratta di un pokemon che esteticamente si abbina bene alle ambientazioni Tolkeniane!
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@Dream` è un Absol! Secondo me gli si addice molto un glass cannon molto veloce! :) Inoltre, Dream passa spesso per un tipo molto serio e quindi, ci sta assegnargli un pokemon che predice i disastri naturali!
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@vegeta3 è un Wobbuffet! Non credo che ci sia bisogno di spiegazioni!
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Ora vi abbino a qualche altro pokemon! :)
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[Il Ruolo Più Popolare] 13° Sondaggio
Manfri ha risposto a Manfri nella discussione Iniziative Varie
Corretto -
[Il Ruolo Più Popolare] 13° Sondaggio
Manfri ha risposto a Manfri nella discussione Iniziative Varie
Settimana prossima avremo gli ultimi due gruppi prima dell'eliminatorie -
@ Utente (Lupus) Qui trovate i sondaggi di questa settimana: 13° Sondaggio (Attivo) 14° Sondaggio (Attivo)
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Spiegazione: Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza Prima d'iniziare, usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno Nella prima fase, gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale 14° Gruppo 1) Meretrice Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo). Se la Meretrice va a letto con un ALIENO, porterà in grembo un ibrido e da quel momento in poi conterà ALIENO oltre che UMANO. 2) Masochista (Inconsapevole) Vince Villaggio (Indeciso), Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Se però viene sbranato dai lupi, sopravvivrebbe e godrebbe delle ferite inflitte. Grato al LUPO che ha tentato di sbranarlo, ne verrà a conoscere l'identità ed inizierà a parteggiare per il suo Branco e a vincere con loro, anche se i lupi non ne saranno consapevoli. 3) Alchimista Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta partita, può consegnare una boccetta di veleno accuratamente preparata a un altro giocatore. Il giocatore scelto sarà informato di aver ricevuto la boccetta, ma non da chi è stata inviata. Il giocatore che ha ricevuto la boccetta di veleno morirà la notte successiva. Se però l'Alchimista muore al rogo prima che questo avvenga, il veleno non avrà effetto 4) Lupo Avvinazzato Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è talmente sbronzo che, quando è lui a sbranare per il branco, la sua vittima sarà decisa a caso dal Game Master. 5) Tamburina Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un membro della banda ma, purtroppo, qualcuno ha rubato le sue bacchette e non può più suonare il suo amato tamburo! Le bacchette saranno assegnate a un Contadino Semplice determinato casualmente (che non sarà consapevole di averle). Ogni notte, a partire dalla seconda, la Tamburina dovrà indicare un altro giocatore nella speranza di ritrovare le bacchette. Se le riesce a trovare, darà il via ad uno dei concerti più rumorosi della storia, spaventando i lupi, che non potranno sbranare per quella notte. 6) Guardia Gemella x2 Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Conosce l’identità dell’altra Guardia Gemella e ha la possibilità di comunicare privatamente con lei. Ogni notte, a partire dalla seconda, scelgono insieme un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. Le Guardie Gemelle non possono proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Alla morte di una delle Guardie, la sopravvissuta perderà il potere di protezione. 7) Lupo Cerbero Minore Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a causa di uno scherzo della natura è nato con due teste. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, oltre al normale sbrano dei lupi può scegliere di sbranare un’ulteriore vittima per nutrire la sua seconda testa. Questo sbrano speciale ignora tutte le protezioni (come quella della Guardia del Corpo e della Meretrice), ma non l’immunità allo sbrano. 8) Divinatrice Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un'umana che possiede una Sfera di Cristallo. Solo durante la prima notte, la Divinatrice deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che quel giocatore ha ricevuto la Sfera di Cristallo. Ogni giorno, prima del rogo, il giocatore con la Sfera di Cristallo deve scegliere un altro personaggio vivo a cui consegnarla. Il Game Master annuncerà pubblicamente insieme al morto del rogo che quel giocatore ha ricevuto la Sfera di Cristallo. Quando la Divinatrice muore per qualsiasi motivo diverso dal rogo, la Sfera di Cristallo è rimossa dal gioco e il Game Master pubblicherà un indizio relativo al ruolo del possessore della Sfera di Cristallo. I possibili indizi forniti dalla Sfera di Cristallo, e le relative associazioni con i ruoli, sono pubblicati dal Game Master nel regolamento della partita. Ogni indizio fa riferimento ad un gruppo di ruoli e ogni ruolo potrà essere presente all'interno di un solo gruppo. Se il possessore della Sfera di Cristallo muore, dovrà scegliere un altro giocatore vivo a cui consegnarla. L'attuale possessore della Sfera di Cristallo è sempre annunciato pubblicamente dal Game Master. 9) Messaggero Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere due giocatori (compreso sé stesso) da mettere in comunicazione. I due giocatori scelti potranno scambiarsi un messaggio privato a testa (tramite il Game Master), da inviare entro il calare della notte. A ciascun giocatore è comunicato chi sarà il destinatario del messaggio prima di inviarlo. Il Messaggero non può scegliere la stessa coppia di giocatori per più di una volta in tutta la partita, né può scegliere lo stesso giocatore per due notti consecutive. 10) Apprendista Veggente Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Se il Veggente (vedi schedina del ruolo) o una delle sue varianti viene sbranato o trasformato in un altro ruolo, l’Apprendista Veggente verrà informato dal Game Master di essere diventato il nuovo Veggente del villaggio. Dalla notte successiva, quindi, potrà agire come Veggente (dello stesso tipo di quello originario). Se il Veggente viene condannato al rogo o muore in un'altra maniera, l’Apprendista Veggente non si trasforma. 11) Rapito Vince Villaggio, Conta Neutro, Visto Losco È un alleato dei lupi sequestrato dal Rapitore (vedi schedina del ruolo). Fino alla sua liberazione non conosce l'identità di nessuno. Nel momento in cui il Rapitore muore, o il Commissario riesce a liberarlo (vedi schedina del ruolo), apprenderà l'identità di tutti i LUPI ancora in vita. Se viene salvato dal Commissario, apprenderà anche l'identità di quest'ultimo. 12) Psicologo Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, può chiedere al Game Master se il voto dato da un determinato giocatore era a favore della fazione del giocatore stesso. Il Game Master risponderà SI se il giocatore da lui votato apparteneva a una fazione diversa dalla propria; NO se apparteneva alla stessa. Lo Psicologo non può controllare il suo stesso voto o quello di un altro giocatore nei suoi confronti. Se lo Psicologo sceglie come bersaglio un giocatore che si è astenuto, si considera come se quel giocatore avesse votato per la persona effettivamente condannata al rogo. 13) Mezzana Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente All'inizio del gioco, alla Mezzana è comunicato il nome di un altro giocatore, determinato a caso dal Game Master. Quel giocatore sarà il cliente della Mezzana. Ogni notte, a partire dalla seconda, la Mezzana potrà associare il suo cliente a un altro giocatore (esclusa se stessa) e scoprire se i due sono una coppia compatibile oppure no. Due giocatori sono una coppia compatibile se è possibile per loro vincere insieme in base alle rispettive condizioni di vittoria (anche qualora non coincidano). Tuttavia, i ruoli del VILLAGGIO che visitano altri giocatori di notte (cioè, che devono scegliere un bersaglio) sono incompatibili tra loro: troppo alto il rischio di gelosie. Se il cliente della Mezzana dovesse morire per qualsiasi motivo, il giocatore ancora vivo più recentemente associato dalla Mezzana diventerà il suo nuovo cliente. Qualora ciò non fosse possibile, la Mezzana dovrà sprecare una notte per selezionare un nuovo cliente.
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[Il Ruolo Più Popolare] 11° Sondaggio
Manfri ha risposto a Manfri nella discussione Iniziative Varie
Almeno quell'orrore ce lo siamo risparmiato -
Spiegazione: Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza Prima d'iniziare, usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno Nella prima fase, gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale 13° Gruppo: 1) Stregone Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte può scegliere un altro giocatore e scoprire se è un LUPO oppure no. Lo Stregone può trovare un solo LUPO in questo modo, dopodiché perde il suo potere per il resto della partita. 2) Mercenario Vince Rubavittoria (Indeciso), Contra Neutro, Visto Innocente Solo durante la prima notte, deve scegliere un altro giocatore da servire in cambio di una ricompensa in denaro. Se il Mercenario e il suo datore di lavoro arrivano entrambi vivi a fine partita, il Mercenario è l’unico vincitore. Se il suo datore di lavoro muore, il Mercenario può indicare un secondo giocatore e da quel momento entrerà a far parte della sua fazione e sarà legato a doppio filo con lui. Se uno dei due muore, l'altro morirà a sua volta. 3) Caramellaia Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Durante le prime tre notti, deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella. Durante la quarta notte, la Caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha mangiato la caramella avvelenata. La vittima designata muore. La Caramellaia può scegliere di aver consegnato la caramella avvelenata anche a un giocatore che sia già morto. Se la Caramellaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata, entro la notte successiva alla sua morte. 4) Becchino Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un umano senza particolari poteri, ma che può leggere il Cimitero anche da vivo (senza però poterci scrivere). 5) Cavaliere Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di sfidare un altro giocatore a un duello di Dio per determinare la sua innocenza. Se è un giocatore di una fazione diversa dal VILLAGGIO, il Cavaliere lo ucciderà. Se invece è un giocatore della fazione VILLAGGIO, sarà il Cavaliere a morire. La morte del Cavaliere (nel duello o per altri motivi) non può essere impedita in alcun modo, essendo voluta da Dio. I poteri di protezione o di resurrezione usati sul Cavaliere non hanno alcun effetto. 6) Leader Alieno Vince Invasione, Conta Alieno, Visto Innocente Conosce tutti gli altri membri dell’INVASIONE e il suo scopo è conquistare la Terra. Ogni notte, a partire dalla seconda, può rapire un giocatore per provare a fargli il lavaggio del cervello. Se indovina il suo ruolo, lo trasformerà in un Soldato Alieno (vedi schedina del ruolo). In ogni caso, poiché il giocatore rapito si troverà sull'astronave madre, per quella notte non potrà agire (è bloccato). Il giocatore rapito non è informato di essere stato rapito (ma è informato dell’eventuale trasformazione). I LUPI che subiscono con successo il lavaggio del cervello non si trasformano in Soldati Alieni, ma inizieranno a loro insaputa a contare come ALIENI oltre che come LUPI (pur continuando a vincere con il BRANCO). Nel momento in cui il Leader Alieno muore (di notte o di giorno), tutti gli altri membri dell’INVASIONE al suo seguito, affranti per la sua morte, verranno a visitare il suo corpo, riconoscendosi tra loro e acquisendo la capacità di comunicare telepaticamente (privatamente) tra loro. 7) Redentore Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore morto da salvare. Se il Redentore muore durante la notte per qualsiasi motivo, riporterà in vita quel giocatore al termine della notte successiva a quella della propria morte. Se il Redentore muore al rogo, non può usare il suo potere. 8) Druido (Inconsapevole) Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Se però è scelto come vittima dai lupi, la prima volta non morirà. Non è informato dal Game Master di essere stato attaccato. Se i lupi provano a sbranarlo una seconda volta, muore normalmente. Se è scelto come bersaglio da Dracula, la prima volta non sarà convertito in Vampiro. Non è informato dal Game Master del tentativo di conversione. Se Dracula prova a morderlo una seconda volta, è convertito in un Vampiro normalmente. Dopo essere stato scelto come bersaglio da un lupo o da Dracula la prima volta, il Druido perde la sua protezione anche contro l'altro tipo di attacco. 9) Lupo Lich Vince Branco, Conto Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è anche esperto di necromanzia. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può usare il potere di un suo compagno LUPO morto in precedenza. Se un determinato potere aveva un limite di utilizzi ed era stato già usato dal LUPO morto per il numero massimo di volte consentite, non potrà più essere usato dal Lupo Lich. 10) Lupo Illusionista Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di falsificare il responso del Veggente e ruoli simili. Per quella notte, tutti i ruoli visti INNOCENTI appariranno come LOSCHI e viceversa. 11) Lupo Mutaforma Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte può scegliere un altro giocatore (non LUPO) e copiarne l’aspetto fino alla notte successiva, assumendo le caratteristiche Visto / Conta di quel giocatore. Di fatto, non sarà più un LUPO, anche se continuerà a vincere con il BRANCO. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, il Lupo Mutaforma può dare affondo a tutte le sue energie per assumere anche il ruolo del giocatore scelto e la facoltà di usare il suo eventuale potere nella stessa notte. Tuttavia, per lo sforzo, il giorno seguente il voto per il rogo del Lupo Mutaforma sarà senza valore e da quel momento in poi non potrà più mutare aspetto per il resto della partita. In entrambi i casi, il Game Master non informa il Lupo Mutaforma del ruolo o delle caratteristiche del giocatore scelto 12) Lupo Segugio Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli comunica il numero di giocatori VAMPIRI e ALIENI in vita. 13) Sacerdote Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Raccoglie le confessioni degli indiziati per il rogo.Ogni notte, a partire dalla seconda, scopre se almeno uno tra il giocatore più votato e il secondo giocatore più votato del giorno prima era LOSCO (senza però sapere quale) oppure se erano entrambi INNOCENTI.
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[Il Ruolo Più Popolare] 12° Sondaggio
Manfri ha risposto a Manfri nella discussione Iniziative Varie
Passano il turno l'Omertoso e la Banshee! -
[Il Ruolo Più Popolare] 11° Sondaggio
Manfri ha risposto a Manfri nella discussione Iniziative Varie
Passano il turno il Lupo Corazzato e il Cuoredoro! -
Se non ricordo male, in origine doveva essere un adattamento del "Principe e il povero", ma poi hanno cambiato idea. Però hanno riciclato alcune idee in film successivi come per esempio, Rapunzel. Personalmente lo apprezzo molto per l'interpretazione della Marchesini. Inoltre, secondo me, ha la particolarità di essere un film Disney con un stile più tipico della Warner Bros.
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Penso che sia solo questione di tempo
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Con questo stile grafico sembra più un film horror
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@IlProf è un Muk di Alola! Il suo avatar è Walter White, quindi non posso non dargli un pokemon il cui corpo è composto da veleni cristallizzati! Inoltre, è un pokemon molto amichevole (a patto che lo si nutra di spazzatura, ma questo è un altro discorso). :)
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@mariosan è un Houndoom! In fondo, Mario è il sovrano assoluto di tutto i roghi! Inoltre, Houndoom emette dei forti latrati e una volta, Mario faceva il Dj di Lif!
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@Mescalina è una Froslass! Infatti, Froslass congela le persone e i pokemon che le piacciono e li esibisce nella sua tana come decorazioni! Secondo me questo si abbina molto al fatto che Mescalina sia molto artistica e abbia uno stile un po' da "femme fatale".
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Oggi assegno qualche altro pokemon!
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[Sondaggio] Partita Di Natale Tappabuchi
Manfri ha risposto a Manfri nella discussione Organizzazione Partite
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Lupus Fantasy VIII - Valutazioni Master
Manfri ha risposto a Matt4 nella discussione Lupus Fantasy VIII
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