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Manfri

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Tutti i contenuti di Manfri

  1. Manfri

    Scopri che pokemon sei!

    @Dead_Star è una Starmie! Penso che un pokemon con la forma di una stella sia molto adatto a lei! Inoltre, è anche di tipo psico e (se non ricordo male) Dead dovrebbe essere una filosofa
  2. Manfri

    Scopri che pokemon sei!

    @Stecata è un Camerupt Ce lo vedo a infornare pizze nei vulcani sul suo dorso E Stecata sa essere davvero esplosivo (quando vuole)!
  3. Manfri

    Scopri che pokemon sei!

    @10mac è un Thievul! Non so perché, ma mi fa pensare a lui Ma secondo me un pokemon buio furbetto va benissimo per 10mac
  4. Manfri

    Scopri che pokemon sei!

    Sbagliato topic ahahha @polle è un Eldegoss! I suoi capelli mi ricordano il suo avatar. inoltre, i semi di Eldegoss fanno bene agli altri pokemon e Polle è un medico che soccorre le persone che hanno subito degli incidenti stradali durante le partite di lupus
  5. Manfri

    Scopri che pokemon sei!

    Sinceramente ho preso quel disegno perché mi piaceva ahhah Però è vero che nelle prime generazioni Arbok aveva degli sprites molto diversi tra loro in base alla regione Questo dovrebbe essere quello di Kanto
  6. Manfri

    Scopri che pokemon sei!

    @Knaves è un Malamar! Un elegante ipnotizzatore che viene da una regione ispirata alla Francia! :)
  7. Manfri

    Scopri che pokemon sei!

    @Hexdrinker è un Arbok! Il suo avatar ha la forma di un serpente. Inoltre, mi sembra perfettamente di attaccare qualcuno stritolandolo senza lasciarlo andare
  8. Manfri

    Scopri che pokemon sei!

    Stamattina mi metto a fare un mare di associazioni!
  9. @Talilinds ha distrutto le mie capacità diplomatiche in questo senso <3 Ci può anche stare un neutro in una partita con una partita a 3 fazioni (Es. il panda mannaro nelle Avventure Orientali, l'ultima partita coi fuorilegge), ma dipende molto dal quadro generale
  10. Manfri

    Opinioni Impopolari

    Comunque io non odio il diablo, ma la sua versione attuale ha delle probabilità di vittoria troppo scarse Ho scritto quei messaggi in chatbox perché so che si tratta di un ruolo molto impopolare e non volevo vedere gente lamentarsi nelle prossime fasi per il fatto che fosse passato Poi ci sono dei ruoli peggiori nel database (e alcuni sono anche stati ammessi ai 16° di finale)
  11. Manfri

    Opinioni Impopolari

    @Dream` ti sfidano a duello
  12. Manfri

    Opinioni Impopolari

    In questo topic, potrete scrivere le vostre opinioni che divergono da quelle condivise dalla maggioranza della popolazione. Inizio io! I funko pop sono orribili! Non capisco come la gente possa davvero collezionarli...
  13. In generale, lo staff sconsiglia ai nuovi master di proporre partite complesse per permettere loro di imparare le basi prima di buttarsi su qualcosa di troppo complesso. Inoltre, al contrario di quanto sta sostenendo Mirtillo, non è affatto vero che una "terza fazione ci stia sempre bene", visto che tendono a complicare il bilanciamento di una partita. Comunque non ti offendere, ma semplificherei la grafica, visto rende difficoltosa la lettura e la memorizzazione del set. :) Soprattutto da computer c'è troppo spazio tra il ruolo, la foto e la descrizione. Tra l'altro rende anche poco chiaro il numero di giocatori esatto di giocatori (anche per via di tutte la alternative). Non si potrebbe avere un riassunto più chiaro?
  14. Sinceramente non ho mai né letto né giocato una partita col matto, visto che l'ultima risale al lontano 2016. Comunque secondo me, il fatto che il matto possa "rubare" il ruolo di un altro giocatore non è un problema, visto che potrebbe renderlo molto utile per salvare altri ruoli (per esempio, un veggente esposto). Però non sono sicuro che la gestirei in quel modo, perché non potendo effettuare scambi con un lupo, il Matto diventerebbe a tutti gli effetti un ruolo d'indagine (che tra l'altro potrebbe dichiararsi facilmente. A ogni modo, penso che si possa lasciar scegliere ai GM della partita come intendano gestirla.
  15. Certo! Ma lo scopo non è quello di trovare il ruolo migliore del forum, ma d’intrattenere gli utenti con una “gara” su qualcosa di noto a tutti. Inoltre, l’idea sarebbe anche di incentivare discussioni dei ruoli o di permettere alla gente di conoscerne alcuni poco noti :)
  16. Preferirei di no Non sono così tanti da giustificare un doppio voto! :)
  17. @ Utente (Contest disegno) @ Utente (Contest fotografico) @ Utente (Contest letterario)
  18. Spero di ricevere anche l'anno prossimo 5 disegni come questi!
  19. @ Utente (Lupus) Qui trovate i sondaggi di questa settimana (nonché gli ultimi delle qualificazioni): 15° Sondaggio (Attivo)16° Sondaggio (Attivo)
  20. Spiegazione: Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza Prima d'iniziare, usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno Nella prima fase, gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale 16° Gruppo: 1) Latitante Vince Solitario, Conta Umano, Visto Innocente È un umano, ma ha commesso dei crimini talmente gravi da essere ricercato dalle autorità del villaggio. Avendo passato diversi anni a nascondersi, ogni notte può scegliere un giocatore con cui scambiarsi di posto. Ogni potere utilizzato su di lui per quella notte avrà quindi come bersaglio il giocatore con cui si è scambiato, e viceversa. Non può scambiarsi di posto con lo stesso giocatore per due notti consecutive. Né il suo bersaglio, né eventuali personaggi che hanno usato i propri poteri su uno di loro saranno consapevoli che lo scambio è avvenuto. A fine partita se il Latitante è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso. 2) Lupo Fantasma Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di terrorizzare un altro giocatore a sua scelta. Il giocatore terrorizzato sarà così spaventato da non poter agire per quella notte (è bloccato). All’inizio del giorno seguente il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore mostra segni evidenti dello spavento (occhiaie e tremolii). 3) Araldo Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di abbinare un ruolo a un giocatore. Se l'abbinamento è corretto, il Game Master annuncerà pubblicamente il ruolo del giocatore scelto all'apertura del giorno. Qualora invece l'abbinamento fosse errato, all'Araldo verrà comunicato privatamente se il giocatore scelto è INNOCENTE oppure LOSCO, e il Game Master non effettuerà nessun annuncio pubblico. 4) Apprendista Medium Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere un giocatore morto e scoprire la sua fazione. Se la fazione fosse RUBAVITTORIA o SOLITARIO, l’Apprendista Medium scoprirebbe anche il suo ruolo. 5) Guardiano Della Notte Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco È un guardiano che si aggira di notte per il villaggio con un’armatura indistruttibile. Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere ucciso o convertito in un altro ruolo in alcun modo per quella notte. Il Guardiano della Notte non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. 6) Bambina Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È una piccola monella che si rifiuta di andare a dormire con gli altri umani! Ogni notte, a partire dalla seconda, può decidere di spiare un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, la Bambina scoprirà l’identità del lupo che l'ha sbranato e il lupo nella stessa notte scoprirà l’identità della Bambina. La Bambina non può spiare lo stesso giocatore per due notti consecutive. Se spia un giocatore che viene rapito dal Leader Alieno nella stessa notte, la Bambina verrà a conoscenza del rapimento, mentre al Leader Alieno verrà segnalato che il giocatore che ha rapito era spiato dalla Bambina (ma nessuno dei due scoprirà l’identità dell’altro). 7) Sensitivo (Inconsapevole) Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Tuttavia, grazie ai suoi sensi molto sviluppati, durante la notte il Game Master lo informa di quali ruoli abbiano agito su di lui (ma non l’identità dei rispettivi giocatori). 8) Lupo Sciamano Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, vivo o morto, scoprendo il suo ruolo esatto. 9) Massone Innamorato (Inconsapevole) Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Inizia la partita credendo di essere un normale Massone (vedi schedina del ruolo), ma in realtà è perdutamente innamorato dell'altro Massone. Per questo motivo, se questi dovesse morire per qualsiasi motivo, il Massone Innamorato si suiciderebbe disperato durante la notte successiva. 10) Medium Postino Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master comunicherà sia al Medium Postino sia al giocatore da lui scelto se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. 11) Osso Duro Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco È un umano che, grazie alla sua corporatura robusta, richiede particolare attenzione da parte dei Lupi per essere sbranato. Questi ultimi dovranno indicarlo come Osso Duro quando scelgono di sbranarlo per riuscire ad ucciderlo. Se però i Lupi indicano erroneamente come Osso Duro un altro giocatore che intendono sbranare, lo sbrano fallirà. 12) Peccatore Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco Durante la notte, una sola volta in tutta la partita, può scegliere di sacrificarsi in un tentativo di espiare i propri peccati: il Peccatore muore immediatamente ma i lupi non potranno sbranare nessuno per quella notte. Il sacrificio del Peccatore non può essere impedito in alcun modo. Vince 13) Locandiera Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può chiedere al Game Master quali siano le voci d’osteria. All’inizio del giorno successivo, il Game Master pubblica una locanda contenente indizi sugli eventi notturni avvenuti fino a quel momento nel corso della partita.
  21. Spiegazione: Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza Prima d'iniziare, usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno Nella prima fase, gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale 15° Gruppo: 1) Custode Della Cripta Vince Congrega, Conta Vampiro, Visto Umano Conosce l'identità di Dracula. Durante la notte, gli viene comunicato chi è stato vampirizzato. Inoltre, se il Custode della Cripta è in partita, ai giocatori convertiti in Vampiro sarà rivelata l'identità del Custode della Cripta invece di quella di Dracula, anche qualora il Custode della Cripta fosse morto. Se Dracula viene sbranato durante la notte mentre il Custode della Cripta è ancora vivo, per la prima volta Dracula non morirà. Se Dracula deve morire per altri motivi, oppure se viene sbranato quando il Custode della Cripta è già morto, muore normalmente. 2) Angelo Custode Vince Rubavittoria, Conta Neutro, Visto N/A All’inizio della partita, il Game Master gli comunica il nome di un altro giocatore scelto a caso. Quel giocatore sarà il protetto dell’Angelo Custode. Il protetto può appartenere a qualunque fazione e l’Angelo Custode non conosce il suo ruolo. Al protetto è comunicata l’identità del suo Angelo Custode. Dopo la morte dell’Angelo Custode, quest'ultimo si unirà in chat privata con il suo protetto (se è ancora vivo). L’unico obiettivo dell’Angelo Custode durante il gioco sarà fare in modo che il suo protetto arrivi vivo a fine partita. Se il suo protetto dovesse essere il giocatore più votato al rogo, l’Angelo Custode si sacrificherà e morirà al suo posto. Inoltre, per una sola notte in tutta la partita, l’Angelo Custode può scegliere di vegliare sul suo protetto, rendendosi il bersaglio di qualunque abilità notturna al suo posto. In questo caso, il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che l’Angelo Custode ha agito, senza però rendere nota la sua identità o quella del suo protetto. Se malgrado queste protezioni il suo protetto dovesse morire per qualsiasi motivo, l’Angelo Custode morirà insieme a lui. L'Angelo Custode non ha alcuna aura, e se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga su di lui, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso. Se alla fine della partita sia l’Angelo custode sia il suo protetto sono ancora vivi, saranno gli unici vincitori. Se il protetto è ancora vivo a fine partita ma l’Angelo custode è morto, quest’ultimo vincerà insieme alla fazione vincitrice (anche diversa da quella del protetto). Se il suo protetto muore, l’Angelo custode ha perso. 3) Custode Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto. 4) Volpe Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di annusare tre giocatori tra loro adiacenti. Sarà informata se c'è almeno un giocatore LOSCO tra i tre (senza però sapere quale). Se tutti e tre i giocatori che ha annusato sono INNOCENTI, la Volpe non potrà più usare la sua abilità per il resto della partita. (Sono considerati adiacenti giocatori ancora vivi consecutivi nella lista dei giocatori. La Volpe non può includere sé stessa tra i tre giocatori annusati.) 5) Medium Cieco Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore, a cui il Game Master comunicherà se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Il Medium Cieco non riceve alcun responso. 6) Vicesceriffo (Inconsapevole) Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Se però lo Sceriffo dovesse essere sbranato durante la notte dai lupi, il Vicesceriffo accorrerà in suo aiuto e morirà al suo posto. Se lo Sceriffo muore per qualsiasi altro motivo, il Vicesceriffo non potrà salvarlo. Se il Vicesceriffo dovesse diventare un FUORILEGGE, non si sacrificherà più per lo Sceriffo. 7) Chimera Mannara Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco È una creatura mitologica di enorme potere, guardiana del villaggio. Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di prendere le sembianze di tre antiche creature mistiche. Può usare il potere di ciascuna creatura una sola volta in tutta la partita e un solo potere per notte. 1) Fenrir il Lupo: La Chimera Mannara può sbranare un altro giocatore a sua scelta. Lo sbrano della Chimera Mannara interagisce con gli altri ruoli e gli altri poteri proprio come se fosse lo sbrano dei lupi. Se prova a sbranare un LUPO non riuscirà a ucciderlo, ma il giorno dopo il Game Master annuncerà che quel giocatore è stato ferito. Se la Chimera Mannara riesce a sbranare un LUPO con questo potere, perde 1 vita (vedi sotto). 2) La Sfinge: La Chimera Mannara può riportare in vita un giocatore a sua scelta. Quando la Chimera Mannara usa questo potere, perde 1 vita (vedi sotto). 3) Medusa: La Chimera Mannara può pietrificare un altro giocatore a sua scelta. Il giocatore pietrificato mantiene il modo in cui è visto e conta e la propria fazione, ma perde tutti i poteri e caratteristiche del proprio ruolo. Se è LUPO mantiene anche i poteri di un semplice Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo). L’effetto della pietrificazione dura finché la Chimera Mannara rimane in vita. La Chimera Mannara ha 2 vite, ma solo contro lo sbrano dei lupi (se è condannata al rogo oppure uccisa da altri poteri, muore normalmente). Quando perde la prima vita non morirà, ma il giorno dopo il Game Master annuncerà pubblicamente che è stata ferita. Quando perde la seconda, muore normalmente. 8) Matto Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un umano, ma ha il potere di scambiare i ruoli di due giocatori a sua scelta. Deve farlo entro la terza notte e i giocatori che subiranno il cambio di ruolo dovranno giocare a tutti gli effetti secondo il nuovo ruolo. Se viene scelto un LUPO, lo scambio non ha effetto. I giocatori scambiati non conoscono le reciproche identità. Al Matto viene comunicato solamente se lo scambio ha avuto o meno successo. 9) Pettegola Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può indicare un giocatore (anche se stessa) e associarci un ruolo a sua scelta. Il giorno dopo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha il ruolo scelto dalla Pettegola, mentre a lei verrà privatamente comunicato il ruolo effettivo della persona indicata. N.B. Questo ruolo va inserito solo nelle partite in cui è presente l'Araldo. 10) Possessore Vince Rubavittoria, Conta Avversario, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, può indicare un giocatore da “uccidere” e rubargli l’account, ricevendone le credenziali e scoprendone il ruolo (senza però avere accesso alla sua chat privata). Se questa operazione avvenisse con successo, il vecchio account del possessore verrebbe dichiarato morto all'inizio del giorno successivo senza che ne venga specificata la causa. Il Possessore vince se riesce a rimanere l'unico giocatore in vita. Finché il Possessore è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di LUPI e UMANI rimasti in vita. 11) Notaio Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Quando il Notaio è in partita, ciascun giocatore (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) ha, dopo la propria morte, un breve intervallo di tempo per lasciare un messaggio al Game Master: questo messaggio sarà il suo testamento. Il testamento va scritto prima di poter accedere al Cimitero (se presente). Ogni notte, a partire dalla seconda, il Notaio deve scegliere un altro giocatore a cui saranno consegnati i testamenti scritti dai morti e non consegnati fino a quel momento. Il Notaio non può scegliere di consegnare testamenti allo stesso giocatore più di una volta. 12) Narcisista Vince Solitario, Conta Neutro, Visto Innocente Ama essere al centro dell’attenzione, a qualunque costo. Il suo unico obiettivo è morire al rogo. Se riesce a morire al rogo, vince insieme alla fazione vincitrice. Altrimenti, ha perso. Se il Narcisista muore al rogo, uno dei giocatori della fazione VILLAGGIO che hanno votato per ucciderlo o che si sono astenuti dal voto (determinato a caso) morirà per i sensi di colpa durante la notte successiva. Questa morte non può essere impedita in alcun modo. 13) Doppia Faccia (Inconsapevole) Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Speciale Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Durante la prima notte e ogni due notti successive (Notte 0, Notte 2, ecc.) appare INNOCENTE, mentre durante la seconda notte e ogni due notti successive (Notte 1, Notte 3, ecc.) appare LOSCO.
  22. Passano il turno lo Psicologo e la Meretrice.
  23. Passano il turno la Caramellaia e il Leader Alieno!

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