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@ Utente (Lupus) QUI trovate gli ottavi di finale!
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Regole -Gli scontri sono a eliminazione diretta, ma ne verrà disputato uno per stabilire chi otterrà il terzo/quarto posto -Potete votare una sola opzione per ogni domanda che compone ogni sondaggio -Sarebbe preferibile che ogni partecipante risponda a ogni domanda che compone ogni sondaggio -In caso di pareggio, il vincitore verrebbe stabilito tramite random.org -I sedicesimi di finale sono stati scomposti in due sondaggi diversi per ridurre al minimo i ruoli da votare 1°Scontro Scommettitrice vs Lupo Cattivo 1) Scommettitrice Vince Rubavittoria, Conta Umano, Visto N/A Ogni notte, può piazzare una scommessa su chi crede morirà al rogo del giorno successivo oppure durante la notte stessa (specificando se la scommessa riguarda una morte diurna o notturna). Per ogni scommessa vinta, ottiene 1 punto. La Scommettitrice è dichiarata l'unica vincitrice se arriva viva a fine partita, avendo totalizzato almeno 1 punto. Inoltre, una volta che ne ha accumulati 3, la partita si interromperà immediatamente e sarà proclamata unica vincitrice. Se riesce a predire correttamente la propria morte notturna (ma non al rogo), oltre ad ottenere il punto, riuscirà anche a sopravvivere. Non può scommettere due volte di fila sullo stesso evento. Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sulla Scommettitrice, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso. 3) Lupo Cattivo Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata di notte era un “eroe” (cioè uno dei ruoli speciali della fazione VILLAGGIO) oppure no (Contadini Semplici e giocatori di fazioni diverse dal VILLAGGIO). 2° Scontro Meretrice vs Marionettista 28) Meretrice Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo). Se la Meretrice va a letto con un ALIENO, porterà in grembo un ibrido e da quel momento in poi conterà ALIENO oltre che UMANO. 7) Marionettista Vince Solitario, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere due giocatori. Il primo sarà il giocatore di cui il Marionettista controllerà le azioni. Il secondo sarà il giocatore su cui il Marionettista obbliga il primo a usare il suo potere notturno. Il giocatore controllato sa di essere stato controllato (ma non da chi) e il Marionettista apprende il ruolo esatto del giocatore controllato. Non può controllare lo stesso giocatore per due notti consecutive. A fine partita se il Marionettista è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso. 3° Scontro Banshee vs Cuoredoro 24) Banshee Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un'umana le cui urla di morte hanno il potere di evocare gli spiriti vendicatori dei defunti. Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita (indifferentemente dal fatto che sia viva o morta), può comunicare al Game Master che vuole usare il suo potere speciale, permettendo ad ogni giocatore morto (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) di votare per uccidere un altro giocatore. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerà pubblicamente che la Banshee ha urlato e il giocatore più votato dai morti morirà insieme all'eventuale vittima dello sbrano. In caso di pareggio, non succederà nulla e la Banshee potrà riprovare ad utilizzare il suo potere in seguito. 22) Cuoredoro (Inconsapevole) Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Essendo però di animo gentile, ogni suo voto al rogo nei confronti di un giocatore appartenente alla sua fazione non sarà contato. 4° Scontro Amleto vs Veggente Gufato 20) Amleto Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un umano che lega il proprio destino al TESCHIO. Solo durante la prima notte, Amleto deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che quel giocatore ha ricevuto il TESCHIO. Alla fine di ogni giorno, dopo il rogo, il giocatore con il TESCHIO deve scegliere un altro personaggio vivo a cui consegnarlo. Quando Amleto muore per qualsiasi motivo, può scegliere di portare il possessore del TESCHIO con sé nella tomba. Se sceglie di farlo, il TESCHIO è rimosso dal gioco e il suo possessore muore. Se il possessore del TESCHIO muore per una causa diversa dal potere di Amleto, dovrà scegliere un altro giocatore vivo a cui consegnarlo. L'attuale possessore del TESCHIO è sempre annunciato pubblicamente dal Game Master. 15) Veggente Gufato Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Veggente Gufato non riceve alcun responso. 5° Scontro Bambina vs Apprendista Slayer 31) Bambina Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È una piccola monella che si rifiuta di andare a dormire con gli altri umani! Ogni notte, a partire dalla seconda, può decidere di spiare un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, la Bambina scoprirà l’identità del lupo che l'ha sbranato e il lupo nella stessa notte scoprirà l’identità della Bambina. La Bambina non può spiare lo stesso giocatore per due notti consecutive. Se spia un giocatore che viene rapito dal Leader Alieno nella stessa notte, la Bambina verrà a conoscenza del rapimento, mentre al Leader Alieno verrà segnalato che il giocatore che ha rapito era spiato dalla Bambina (ma nessuno dei due scoprirà l’identità dell’altro). 4) Apprendista Slayer Vince Rubavittoria (Indeciso), Conta Neutro, Visto Losco All’inizio della partita il Game Master le proporrà quattro ruoli unici scelti casualmente tra quelli in gioco della fazione VILLAGGIO. Ogni notte, può tentare di indovinare le associazioni tra i quattro ruoli ricevuti e i giocatori. Non è obbligata ad associare tutti e quattro i ruoli nella stessa notte. Una volta provato ad abbinare un determinato ruolo, non potrà più ritentare. Potrà invece riprovare ad associare i giocatori ad altri ruoli. Il Game Master le comunicherà quante delle associazioni che ha fatto erano corrette, ma non quali. Dopo aver indovinato correttamente un’associazione ruolo-giocatore, l’Apprendista Slayer acquisisce la capacità di essere l’unica vincitrice se arriva viva fino a fine partita. Alla seconda associazione correttamente indovinata, acquisisce anche completa immunità notturna: non potrà più morire in alcun modo durante la notte. Alla terza associazione correttamente indovinata, acquisisce anche la capacità di vincere insieme alla fazione vincitrice in caso di propria morte. Alla quarta associazione correttamente indovinata, la partita si interrompe ed è dichiarata l'unica vincitrice! Se a fine partita o dopo aver provato ad associare tutti i ruoli l’Apprendista Slayer non ne ha indovinato nessuno, ha perso (e se la partita è ancora in corso, muore per la vergogna). 6° Scontro Psicologo vs Caramellaia 27) Psicologo Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, può chiedere al Game Master se il voto dato da un determinato giocatore era a favore della fazione del giocatore stesso. Il Game Master risponderà SI se il giocatore da lui votato apparteneva a una fazione diversa dalla propria; NO se apparteneva alla stessa. Lo Psicologo non può controllare il suo stesso voto o quello di un altro giocatore nei suoi confronti. Se lo Psicologo sceglie come bersaglio un giocatore che si è astenuto, si considera come se quel giocatore avesse votato per la persona effettivamente condannata al rogo. 25) Caramellaia Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Durante le prime tre notti, deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella. Durante la quarta notte, la Caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha mangiato la caramella avvelenata. La vittima designata muore. La Caramellaia può scegliere di aver consegnato la caramella avvelenata anche a un giocatore che sia già morto. Se la Caramellaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata, entro la notte successiva alla sua morte. 7° Scontro Omertoso vs Lupo Corazzato 23) Omertoso Vince Rubavittoria (Indeciso), Conta Umano, Visto Innocente È uno spietato killer a cui non piace chi parla troppo. Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore assieme al ruolo che sospetta possa avere. Se indovina, gli spara e lo uccide, mettendo a segno 1 punto. Se per qualsiasi motivo l’associazione giocatore-ruolo è giusta ma il giocatore non muore, l’Omertoso non guadagna il punto. Se l’Omertoso riesce a collezionare almeno 1 punto, vince insieme alla fazione del giocatore che ha ucciso. Se riesce a collezionare 2 punti, sarà dichiarato l’unico vincitore se riesce ad arrivare vivo a fine partita. Se riesce a collezionare 3 punti, la partita termina ed è dichiarato l’unico vincitore. Se non colleziona nessun punto, ha perso. 21) Lupo Corazzato Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a differenza degli altri possiede una magica corazza dura e resistente che attutisce e assorbe qualsiasi potere. Ogni notte, può decidere di usare questa corazza su un giocatore a sua scelta (che sia lupo o meno), da affiancare e proteggere. Qualsiasi potere usato sul giocatore protetto per quella notte non avrà affetto. Il Game Master non informa i giocatori che la loro abilità è fallita. 8°Scontro Diablo vs Dracula 19) Diablo Vince Rubavittoria, Conta Neutro, Visto Innocente Il Diablo non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno.Se il Diablo muore al rogo dopo essere sopravvissuto in una delle notti precedenti a un attacco dei lupi grazie alla propria immunità, la partita termina immediatamente e il Diablo è dichiarato unico vincitore. Se il Diablo muore al rogo senza essere stato precedentemente attaccato dai lupi, la partita continua normalmente e il Diablo ha perso. 17) Dracula Vince Congrega, Conta Vampiro, Visto Losco È il capo della congrega e conosce l'identità del Ghoul e del Custode della Cripta.Durante la notte, deve scegliere un giocatore da mordere. Il giocatore morso da Dracula perde tutte le abilità e caratteristiche del proprio ruolo e si trasforma in un Vampiro (vedi schedina del ruolo). Il giocatore vampirizzato apprenderà l’identità di Dracula e quest’ultimo saprà di aver avuto successo.I LUPI sono immuni alla vampirizzazione. Se Dracula morde un LUPO, non succederà nulla.
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Passano agli ottavi di finale: Scommettitrice Lupo Cattivo Meretrice Marionettista Banshee Cuoredoro Amleto Veggente Gufato Bambina Apprendista Slayer Psicologo Caramellaia Omertoso Lupo Corazzato Diablo Dracula
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[Il Ruolo Più Popolare] Sedicesimi Di Finale - 2 ° Parte
Manfri ha risposto a Manfri nella discussione Iniziative Varie
Passano il turno i seguenti ruoli: Bambina Apprendista Slayer Psicologo Caramellaia Omertoso Lupo Corazzato Diablo Dracula -
Disegni Per Gennaio - Il Tesoro [Iscrizioni]
Manfri ha risposto a Manfri nella discussione Contest Di Disegno
@ Utente (Contest disegno) @ Utente (Contest fotografico) @ Utente (Contest letterario) -
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Almeno non hanno vinto i nazisti xD E poi Lorusgra è la donna dei record! Nessuno ha vinto due edizioni di seguito dall'11°e 7 uccisioni non si vedevano dalla 29°! -
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Podio: Podio Uccisioni: -
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Riepilogo: -
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Finale -
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A questo punto sorge spontaneo chiedersi di che cosa Babbo Natale abbia fatto scorta -
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Notte 8 Forrest Gump vede un camion a forma di bastoncino di zucchero gigante. Sally e San Gabriele cercano di trovare la scorta segreta di Babbo Natale. -
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Giorno 8 San Gabriele si infila un po 'di cera nelle orecchie quando Forrest Gump e Sally ricominciano a cantare. -
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Da finiamola stasera -
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Col favore delle tenebre? Prima i pedofili e ora i nazisti! Ma che bella arena! -
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Notte 7 San Gabriele abbatte tutte le decorazioni natalizie di Forrest Gump col favore della notte. Sally prega Gesù Bambino chiedendogli di uccidere tutti gli ebrei. -
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Caduti 7 San Raffaele District 4 Morti: 21 In Gara: 3 Top Killer: San Gabriele (6) -
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Come poteva funzionare con un santo? -
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Giorno 7 Lo scorso Natale, Forrest Gump ha regalato a San Gabriele il suo cuore. Ma non ha funzionato. Sally prega per un miracolo di Natale. -
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Ops Che bel regalo! -
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Notte 6 Forrest Gump passa la serata a incartare i regali per gli altri. Il San Raffaele mangia dei biscotti, ma erano delle esche avvelenate per Babbo Natale piazzate da Sally . San Gabriele riceve un regalo da Babbo Natale! È un mucchio di merda. (Letteralmente). -
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Caduti 6 / Morti: 20 In Gara: 4 Top Killer: San Gabriele (6) -
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Giorno 6 San Gabriele e Forrest Gump si scambiano i regali. Durante l'ottavo giorno di Natale, Sally si approfitta di una povera cameriera che sta mungendo. Durante quarto giorno di Natale, San Raffaele libera diversi uccellini. -
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E ne rimasero solo 4: 1) San Gabriele (Religioso) di @Lorusgra 2) San Raffaele (Religioso) di @Lorusgra 3) Sally (Nightmare Before Christmast) di @Matt4 4) Forrest Gump (Forrest Gump) di @Hexdrinker Chi vincerà? -
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Notte 5 Sally mangia un po 'di latte e biscotti, provocando l'ira di Babbo Natale. San Gabriele insegue la slitta di Babbo Natale per tutta la notte, con l'intento a far cadere l'uomo grasso. Forrest Gump fa un sogno bagnato su San Raffaele . -
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Caduti 5 Chandra Distretto 9 Prendo Distretto 6 Caduti: 20 In Gara: 4 Top Killer: San Gabriele (6)
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