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Manfri

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Tutti i contenuti di Manfri

  1. Joppa amava il K-Pop prima che fosse mainstream
  2. Falso. L'UDM oggi ha visto la neve.
  3. Banno Bucche perché il suo avatar ha sempre la lingua di fuori!
  4. No, al massimo ti mandiamo al rogo <3
  5. Più avanti sforeremmo con quella di Loudo :) Lo chiarisco nel caso in cui qualcuno avesse lo stesso dubbio
  6. Niente può battere le renne mannare, gli elfi zombie e il cenone di natale col vampiro
  7. @ Utente (Lupus)
  8. Qualcuno ha voglia di una partita natalizia? Se avete seguito il topic di prenotazione delle prossime partite, dovreste sapere che quella di Mirtillo e Talilinds sia saltata e che io mi sia reso disponibile per masterare una tappabuchi. Lo scopo di questo di sondaggio è proprio quello di cercare di capire quanti utenti possano essere interessati a partecipare nel periodo compreso tra il 13 e il 20 Dicembre. Infatti, anche se non mi aspetto una massiccia partecipazione, le mie esperienze passate con le partite natalizie mi hanno insegnato quanto siano imprevedibili xD
  9. Manfri

    Lupo Omega

    Boh mi sembra carino. In pratica, è un giovane lupo/avvinazzato che lascia più margine d'azione al branco. Perché Lupo Omega?
  10. Sì, certo!
  11. @ Utente (Contest disegno) @ Utente (Contest fotografico) @ Utente (Contest letterario)
  12. Il tema di Dicembre 2020 è la Speranza! Questo è stato un anno molto difficile, quindi che ne dite di mostrarci che cosa desideriate per il futuro? Oppure di esprimere la vostra concezione di speranza? Le possibilità sono molteplici e renderebbero tutte Monokuma molto triste! AVETE TEMPO TEMPO FINO AL 16/12/2020 PER MANDARMI LE VOSTRE OPERE! Regole: Ogni mese verrà proposto un tema che potrete rappresentare in qualsiasi modo preferiate. Sono accettati sia disegni fatti a mano sia digitali. Ogni partecipante dovrà mandarmi il suo disegno tramite un messaggio privato, specificando se desidera o meno restare anonimo anche dopo la fine del contest. Una volta chiuse le iscrizioni, verrò aperto un sondaggio con tutte le opere partecipanti (senza indicare i rispettivi autori). Al sondaggio potranno votare sia gli autori delle opere sia tutti gli altri utenti del forum.
  13. Scusate! Il vincitore preferiva restare anonimo! ù_ù
  14. Possiamo chiudere le votazioni! Vince la #1 con 6 voti su 15! Congratulazioni al vincitore! :) Ecco chi si celava dietro a queste opere:
  15. Io ogni volta che vedo il diablo prendere voti:
  16. @ Utente (Lupus) Qui trovate i sondaggi di questa settimana: 9° Sondaggio (Attivo) 10° Sondaggio (Attivo)
  17. Spiegazione: Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza Prima d'iniziare, usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno Nella prima fase, gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale 10° Gruppo: 1) Lupo Scorbutico Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma non ama la compagnia né degli umani né degli altri lupi. Per questo motivo non conosce l’identità degli altri lupi e non può partecipare alle loro conversazioni. Gli altri lupi conoscono però la sua identità. Il Lupo Scorbutico non può sbranare, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dal Game Master). All’inizio del giorno, il Lupo Scorbutico è informato di tutti i giocatori che l’hanno scelto come bersaglio di poteri durante la notte (ma non dei loro ruoli). 2) Misantropo Traditore Vince Branco (Indeciso), Conta Speciale, Visto Innocente È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila. Tuttavia, se lo Spirito della Speranza (vedi schedina del ruolo) venisse sbranato dai lupi mannari, inizierebbe a giocare per la fazione del VILLAGGIO (fatto di cui verrà informato dal Game Master). Il Misantropo Traditore conta come LUPO ai soli fini di determinare se i LUPI hanno raggiunto o superato gli UMANI di numero. Per tutto il resto, conta come UMANO. Questo continua a valere anche qualora la sua fazione cambiasse in VILLAGGIO. 3) Ubriaco (Inconsapevole) Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è l'ubriacone del villaggio. Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un giocatore con cui fare baldoria. Se sceglie un LUPO, l'Ubriaco morirà ma lo sbrano per quella notte non avrà luogo. Diversamente, il giocatore scelto agirà per ultimo nell'ordine di azione. L'Ubriaco deve scegliere un giocatore diverso ogni notte. Siccome l'Ubriaco non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella dell'Ubriaco sarà presa in considerazione dal Game Master. 4) Ladro Vince Incerto, Conta Neutro, Visto N/A Quando il Ladro è in partita, il Game Master deve includere nel set due ruoli in più del numero di giocatori. Solo durante la prima notte della partita, il Ladro deve scegliere un ruolo tra i due inutilizzati che gli verranno proposti dal Game Master. Da quel momento in poi, giocherà in tutto e per tutto come quel ruolo. 5) Amleto Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un umano che lega il proprio destino al TESCHIO. Solo durante la prima notte, Amleto deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che quel giocatore ha ricevuto il TESCHIO. Alla fine di ogni giorno, dopo il rogo, il giocatore con il TESCHIO deve scegliere un altro personaggio vivo a cui consegnarlo. Quando Amleto muore per qualsiasi motivo, può scegliere di portare il possessore del TESCHIO con sé nella tomba. Se sceglie di farlo, il TESCHIO è rimosso dal gioco e il suo possessore muore. Se il possessore del TESCHIO muore per una causa diversa dal potere di Amleto, dovrà scegliere un altro giocatore vivo a cui consegnarlo. L'attuale possessore del TESCHIO è sempre annunciato pubblicamente dal Game Master. 6) Tormentatore Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte, a partire dalla seconda, può tormentare un altro giocatore. Il Game Master comunicherà al giocatore scelto di essere stato tormentato. Se il giocatore tormentato ha poteri notturni, non potrà agire per quella notte (è bloccato). Se il potere ha un numero di usi limitato, non viene considerato sprecato. Se il giocatore tormentato è un LUPO, non succederà nulla. Se il giocatore tormentato è un ruolo senza poteri notturni, o che non li può più usare per il resto della partita, morirà. In questo caso il Tormentatore, per l'enorme sforzo, morirà anche lui. Il Tormentatore non può tormentare lo stesso giocatore per più di una volta in tutta la partita. 7) Traditrice Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di tentare degli accoppiamenti ruolo-giocatore: se indovina, quel ruolo non potrà agire per quella notte (è bloccato). Il Game Master non la informa di quanti accoppiamenti ha indovinato. I giocatori bloccati non sono informati di esserlo. 8) Veggente Luminare Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. Se il Veggente Luminare muore per qualsiasi motivo diverso dal rogo, dovrà nominare un erede che otterrà lo stesso potere del Veggente. L'erede può scegliere se accettare il nuovo potere e perdere quelli originali, oppure se rifiutare il nuovo potere e tenere quelli originali. In ogni caso, l'erede mantiene le sue condizioni di vittoria, il modo in cui viene visto e il modo in cui conta. L'erede non può scegliere a sua volta un erede in caso di decesso. Il Veggente Luminare (ma non il suo erede) è immune a qualsiasi potere che lo porterebbe a cambiare ruolo o fazione. 9) Seguace (Inconsapevole) Vince Villaggio Indeciso, Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Solo durante la seconda notte, però, deve scegliere un altro giocatore di cui diventerà seguace. Siccome il Seguace non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Seguace sarà presa in considerazione dal Game Master. Se quel giocatore dovesse morire per qualsiasi motivo, il Seguace ne copierà il ruolo per il resto della partita, condizioni di vittoria comprese. 10) Diablo Vince Rubavittoria, Conta Neutro, Visto Innocente Il Diablo non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno. Se il Diablo muore al rogo dopo essere sopravvissuto in una delle notti precedenti a un attacco dei lupi grazie alla propria immunità, la partita termina immediatamente e il Diablo è dichiarato unico vincitore. Se il Diablo muore al rogo senza essere stato precedentemente attaccato dai lupi, la partita continua normalmente e il Diablo ha perso. 11) Ninja Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È una ninja esperta nella tecnica della sostituzione. Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore con cui scambiarsi di posto. Ogni potere (sbrano, sondate, etc.) utilizzato su di lei avrà quindi come bersaglio il giocatore con cui si è scambiata, e viceversa. Né il suo bersaglio, né eventuali personaggi che hanno usato i propri poteri su uno di loro saranno consapevoli che lo scambio è avvenuto. Non può scambiarsi di posto con lo stesso giocatore per due notti consecutive. 12) Detective Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Durante la notte, il Game Master gli comunica il numero totale di giocatori non UMANI ancora in vita. (I giocatori che contano NEUTRO non sono conteggiati.) 13) Lupo Filantropo Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma durante la notte può scegliere di indagare su un altro giocatore. Il Game Master gli comunicherà se il personaggio scelto ha come fazione il BRANCO oppure no.
  18. Spiegazione: Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza Prima d'iniziare, usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno Nella prima fase, gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale 9° Gruppo: 1) Dracula Vince Congrega, Conta Vampiro, Visto Losco È il capo della congrega e conosce l'identità del Ghoul e del Custode della Cripta. Durante la notte, deve scegliere un giocatore da mordere. Il giocatore morso da Dracula perde tutte le abilità e caratteristiche del proprio ruolo e si trasforma in un Vampiro (vedi schedina del ruolo). Il giocatore vampirizzato apprenderà l’identità di Dracula e quest’ultimo saprà di aver avuto successo. I LUPI sono immuni alla vampirizzazione. Se Dracula morde un LUPO, non succederà nulla. 2) Lupo Progenitore Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma porta in sé il gene della licantropia. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può fare sì che la vittima sbranata dai lupi non muoia ma diventi a sua volta un Lupo Mannaro, perdendo il ruolo precedente. Se il Lupo Progenitore rimane l'unico Lupo in vita, la sua vittima subirà SEMPRE questa trasformazione, anche se ha già usato il suo potere nel corso della partita, e anche se non lo desidera. 3) Chupacabra Vince Invasione, Conta Alieno, Visto Losco A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può dissanguare un giocatore. Il giocatore dissanguato verrà a conoscenza di essere stato attaccato, ma non morirà. Anche il Leader Alieno verrà a conoscenza della vittima del dissanguamento e spetterà al Leader Alieno decidere se salvare la vittima o lasciare che muoia dissanguata. Se il Leader è morto, la vittima morirà dissanguata automaticamente. Nessun personaggio è immune all'attacco del Chupacabra. 4) Veggente Cieco Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso. 5) Donatore Di Sangue Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Solo durante la seconda notte, deve scegliere un altro giocatore con cui creare un potente legame sanguigno. Da quel momento in poi, dopo la morte della persona nominata, il Donatore di Sangue può scegliere di morire durante la notte per resuscitarlo. 6) Ghoul Vince Congrega, Conta Vampiro, Visto Losco Conosce l'identità di Dracula. Durante la notte, gli viene comunicato chi è stato vampirizzato. Se Dracula viene ucciso durante la notte (per qualsiasi motivo), il Ghoul si sacrifica per il suo padrone e muore al suo posto. Se Dracula è condannato al rogo, muore normalmente. 7) Bonnie/Clyde (x2) Vince Rubavittoria (Indeciso), Conta Umano, Visto Innocente Conoscono l'uno l'identità dell'altra ma non possono comunicare privatamente. Ciascuno dei due, a partire dalla seconda notte e solo una volta a testa in tutta la partita, può proteggere l'altro. Se Bonnie e Clyde arrivano entrambi vivi alla fine della partita, saranno dichiarati gli unici vincitori. Se invece uno dei due dovesse morire, le loro condizioni di vittoria cambierebbero in base al tipo di morte. Se uno dei due muore al rogo o per via di poteri della fazione VILLAGGIO, da quel momento in poi vinceranno con il BRANCO. Se uno dei due muore per altri motivi, da quel momento in poi vinceranno con il VILLAGGIO. 8) Eroe Alieno Vince Invasione, Conta Alieno, Visto Innocente Conosce il Leader Alieno ed è il suo braccio sinistro. Se il Leader Alieno viene ucciso durante la notte (per qualsiasi motivo), l’Eroe Alieno può scegliere di sacrificarsi al suo posto. Se però il Leader Alieno è condannato al rogo, l’Eroe Alieno non può salvarlo. 9) Lara La Lupa Mannara Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma può decidere di sbranare un lupo (esclusa sé stessa) al posto di un altro giocatore. Gli altri lupi non possono opporsi a questa decisione. 10) Lupo Stregone Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte può incantare un altro giocatore. Quel giocatore apparirà LOSCO per la durata della stessa notte. Se il Lupo Stregone è l'ultimo LUPO rimasto in vita, non potrà incantare nessuno. 11) Indovino Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, l’Indovino scoprirà il suo ruolo e i lupi ne saranno avvertiti. 12) Braccio Destro Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente A partire dalla seconda notte, per una sola volta in partita, può decidere di attaccare un giocatore a sua scelta, ferendolo gravemente. Se il giorno successivo il giocatore attaccato è il secondo più votato per il rogo, a causa delle ferite riportate morirà insieme al condannato al rogo. 13) Avvocato Del Diavolo Vince Rubavittoria (Indeciso) , Conta Umano, Visto Innocente È un umano, ma sta dalla parte del Diablo (vedi schedina del ruolo), pur non conoscendolo, e vince insieme a lui. Se il Diablo viene attaccato dai lupi, l’Avvocato del Diavolo apprende la sua identità e da quel momento in poi il suo voto al rogo contro il Diablo varrà doppio. Se il Diablo muore senza aver vinto la partita, con l’Avvocato del Diavolo ancora in vita, le condizioni di vittoria di quest’ultimo cambiano in “Vince con il VILLAGGIO” (ma non ne sarà avvisato).
  19. Passano il turno il Veggente Gufato e il Lupo Grigio!
  20. Passano il turno il Cacciatore Notturno e il Cacciatore Di Taglie!
  21. Falso (edit: non avevo letto il non lol) L’UDM soffre d’insonnia
  22. Jesus ha uno nickname indimenticabile
  23. Banno Bucche perché le polemiche in cui viene coinvolto mi fanno arrivare 500 notifiche
  24. Trenta trentini andarono a Trento TROTTERALDNDO Prossima frase: Chi va piano va sano e va lontano
  25. La meretrice e la meretrice sono dei ruoli di protezione. Metterle insieme in una partita con così pochi giocatori renderebbe difficile ai lupi mordere qualcuno. Ma secondo me il vero problema è che così il villaggio avrebbe 3 ruoli che possano fornirgli informazioni e mi sembra davvero troppo. Sul paladino/ubriaco non saprei... la doppia protezione è una combinazione abbastanza sconsigliata (soprattutto per 15 giocatori). Abbiamo uno stregone e un lupo stregone, ma nessun apprendista stregone

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