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Percepisce lo stato d'animo di chi gli sta intorno grazie alle sue corna. I sentimenti positivi sono la sua fonte di energia. Io mi nutro di quelli negativi, essendo malvagio
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@Lapezz è una Chandelure! Anche se non la conosco benissimo, ho avuto modo di vederla in azione nel Lupus Cattivo, dove era Frollo. Quindi ritengo che si possa associare bene a uno spettro di tipo fuoco che brucia le anime. Inoltre, questo è anche in linea col fatto che abbia dimostrato di essere una giocatrice pericolosa.
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Speravo di non dover taggare tutti uno per uno per non essere molesto, ma chissà...
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@DarkPhoenix è un Tauros! In fondo, ama molto i western, quindi un pokemon toro è una scelta sensata! Anche perché essendo lui un tipo nostalgico, mi ha già detto in passato di preferire i pokemon di prima generazione.
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Nessun altro? :( Dai che mi stavo divertendo!
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Benvenuta Moone! :)
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@Lux è una Lanturn! Considerando il suo nickname e la sua passione per la fotografia, penso che un pokemon che possa generare luce sia la scelta migliore.
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@OroroMunroe è una Gothitelle! Penso che un pokemon un po' dark le si abbini molto bene sia per la sua passione per Dracula che per il suo avatar. Inoltre, Gothitelle ha sia dei poteri psichici che la capacità di manipolare lo spazio circostante, che secondo me, si possono ricollegare alla sua attività di PR del forum.
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@Bucche è un Passimian! Uno sportivo bianco e nero (come la Juventus) che vive in una regione ispirata alle Hawaii (Bucche ha Stitch come avatar da diverso tempo). Servono altre spiegazioni?
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@NonSoChiSono98 è un Rattata di Alola! Purtroppo non lo conosco bene, visto che non ci ho mai interagito, però il suo avatar mi fa pensare a questo pokemon "criminale".
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@Lena è una Togekiss! Uno dei meme più persistenti del forum consiste nel ritornare sulla sua presentazione e salutarla come se fosse nuova. Quindi, ho deciso di darle un pokemon che sia l'evoluzione del "pokemon appena nato da un uovo per eccellenza", ovvero Togepi. Alla fine, scherzi a parte, Lena ha fatto molta strada su questo forum, avendo gestito sia dei contest che una partita con molti iscritti (nello stesso modo in cui Togekiss si è evoluto ed è diventato più potente del più noto Togepi).
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@Lorusgra è una Swoobat! L'associo a questo pokemon perché il suo avatar è per lo più blu e ispirato a Batman. Inoltre, Swoobat è un pokemon in grado di emettere delle onde sonore distruttive e io ricordo con molto piacere gli audio di Lorusgra nella chat lupi della Danganronpa V3.
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Comunque anche voi potete dirmi che pokemon pensate che io sia
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@Doom è un'Aromatisse! La sua prevoluzione è ispirata a un medico della peste è questo si abbina sia alla professione di Doom che alle sue passioni più "cupe" (es Berserk). Ma soprattutto, l'associo a lei perché è in grado di produrre diversi tipi di profumi, ricollegandosi alle vecchie battute che facevamo anni fa sul suo vizio del fumo.
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@Scarecrow è un Magnezone! Lo vedo come una persona precisa e tenendo conto dei suoi avatar e di alcune discussioni sul forum, penso che un pokemon "fantascientifico" sia l'ideale.
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@Matt4 è un Wooloo! Niente esprime meglio il concetto di "Tassorosso che adorano tutti"!
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Niente... l'ultima nuzlocke mi ha fatto andare di nuovo in fissa per i pokemon e quindi, ho deciso di proporre questo gioco a tema! In breve, in questo topic vi dirò quale tra gli 898 pokemon siate secondo la mia opinione. Anche se, in realtà, vi avviso fin da subito che non assocerò nessuno ai leggendari, ai misteriosi e (soprattutto agli starter). Sarebbe anche carino se altre persone che seguono il brand facessero lo stesso per poter confrontare le varie risposte! Su forza, fatemi divertire! Chi vuol essere il primo?
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Ho terminato anch'io la nuzlocke! Come avrete notato la mia squadra è leggermente differente dall'ultima volta: Aria, la Staraptor è stata uccisa da un critico inferto dal Purugly di Martes nella lotta in doppio sul Monte Corona Epona, la Rapidash è stata uccisa da un critico inferto dal Weavile di Cyrys nel Mondo Distorto A loro sono subentrati: Morathi, la Giratina: Che avrei preferito non usare, ma che era necessaria per il mio team. Sora, la Staraptor: Dopo aver catturato 2 staravia e 1 golbat ignorando la dupes clause, ho deciso di optare per lei, sebbene non avesse degli IV ottimi, perché uno Staraptor è sempre uno staraptor. Per quanto riguarda l'ultima palestra, l'ho battuta senza particolari problemi, perciò passo anch'io allo scontro contro la legea. Vs Aaron Vs Terrie Vs Vulcano Vs Luciano Vs. Camilla Esito:
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Anch’io sto per sfidare la lega. Devo solo allenare i pokemon prima dei superquattro :)
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[Il Ruolo Più Popolare] 12° Sondaggio
Manfri ha risposto a Manfri nella discussione Iniziative Varie
Non sono sicuro che ti convenga fare questo tipo di battute -
@ Utente (Lupus) Qui trovate i sondaggi di questa settimana: 11° Sondaggio (Attivo) 12° Sondaggio (Attivo)
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Spiegazione: Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza Prima d'iniziare, usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno Nella prima fase, gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale 12° Gruppo: 1) Serial Killer Vince Rubavittoria, Conta Avversario, Visto N/A Ogni notte, a partire dalla seconda, può uccidere un giocatore e ad inizio giornata verrà indicato come "vittima del Serial Killer" . Il Serial Killer non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno. Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sul Serial Killer, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso. Il Serial Killer vince se, a fine partita, è l'unico sopravvissuto. Finché il Serial Killer è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di LUPI e UMANI rimasti in vita. 2) Coroner Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla terza, può effettuare l'autopsia sul corpo di un giocatore morto. Riuscirà a stabilire con esattezza la causa del decesso (es. il ruolo responsabile dell'uccisione). Inoltre, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di effettuare un'autopsia approfondita su un giocatore morto e scoprire il suo ruolo esatto. 3) Guardia Egoista Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia Egoista non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Essendo egoista, può anche scegliere di difendere sé stessa, ma ciò richiede un grande sforzo e nella notte successiva la Guardia Egoista non potrà agire. 4) Omertoso Vince Rubavittoria, Conta Umano, Visto Innocente È uno spietato killer a cui non piace chi parla troppo. Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore assieme al ruolo che sospetta possa avere. Se indovina, gli spara e lo uccide, mettendo a segno 1 punto. Se per qualsiasi motivo l’associazione giocatore-ruolo è giusta ma il giocatore non muore, l’Omertoso non guadagna il punto. Se l’Omertoso riesce a collezionare almeno 1 punto, vince insieme alla fazione del giocatore che ha ucciso. Se riesce a collezionare 2 punti, sarà dichiarato l’unico vincitore se riesce ad arrivare vivo a fine partita. Se riesce a collezionare 3 punti, la partita termina ed è dichiarato l’unico vincitore. Se non colleziona nessun punto, ha perso. 5) Misantropo Vince Branco, Conta Speciale, Visto Innocente È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila. Il Misantropo conta come LUPO ai soli fini di determinare se i LUPI hanno raggiunto o superato gli UMANI di numero. Per tutto il resto, conta come UMANO. 6) Banshee Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un'umana le cui urla di morte hanno il potere di evocare gli spiriti vendicatori dei defunti. Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita (indifferentemente dal fatto che sia viva o morta), può comunicare al Game Master che vuole usare il suo potere speciale, permettendo ad ogni giocatore morto (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) di votare per uccidere un altro giocatore. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerà pubblicamente che la Banshee ha urlato e il giocatore più votato dai morti morirà insieme all'eventuale vittima dello sbrano. In caso di pareggio, non succederà nulla e la Banshee potrà riprovare ad utilizzare il suo potere in seguito. 7) Mago Giratempo Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere riportare in vita un giocatore che sia morto durante il giorno o la notte precedenti. 8) Amnesico Vince Incerto, Conta Neutro, Visto Innocente Inizia il gioco non ricordando né il proprio ruolo né la fazione di cui fa parte, perciò finché rimane Amnesico non può vincere. A partire dalla seconda notte, può scegliere di ricordare il ruolo di un giocatore morto, trasformandosi in quel ruolo per il resto della partita. Se riesce a fare questo con successo, il giorno seguente il Game Master annuncerà pubblicamente “L’Amnesico si è ricordato di essere [nome del ruolo]!”. 9) Erede Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un umano a cui, nella notte successiva alla morte notturna del Veggente, verranno rivelati tutti i responsi da lui ricevuti fino a quel momento. Se però il Veggente muore durante il giorno, l’Erede non riceve alcuna informazione. 10) Carceriere Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un bersaglio da mettere in cella per tutta la notte. In questo arco temporale, il Carceriere può conversare in privato e anonimamente con il suo bersaglio, che non potrà usare i suoi poteri notturni. Se non è sicuro della sua innocenza, alla fine della notte il Carceriere può decidere di giustiziare il suo prigioniero. 11) Guardia Del Corpo Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Poiché lavora di notte, se il giocatore da lui protetto, o quello subito prima o subito dopo nell'ordine della lista dei giocatori, viene rapito dal Leader Alieno, la Guardia del Corpo ne sarà informata, ma senza sapere quale dei tre è stato rapito o se c'è stato effettivamente un cambio di fazione. 12) Prostituta Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente È una normale umana, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore. Il giocatore da lei indicato sarà "distratto" e non potrà ricevere informazioni da altri ruoli per quella notte (ad esempio, responsi dal Veggente Cieco). Inoltre, se il giocatore da lei scelto è stato indicato da un ruolo di protezione (ad esempio, la Guardia del Corpo), per quella notte pretenderà privacy e la protezione sarà annullata. Non può indicare lo stesso giocatore per due notti consecutive. 13) Bucaniere Vince Rubavittoria, Conta Umano, Visto Innocente Solo durante la seconda notte, deve scegliere tre giocatori (escluso sé stesso). Da quel momento in poi, la prima volta che ciascuno di quei giocatori sarà il bersaglio di un potere notturno (compreso lo sbrano), il Bucaniere prenderà il loro posto come bersaglio di quel potere, senza che il ruolo che ha usato il potere ne sia informato. Questo effetto si applica solo al primo potere in tutta la partita che ciascuno dei tre giocatori subirà. Se il Bucaniere è ancora vivo a fine partita, è dichiarato l'unico vincitore. Altrimenti, ha perso.
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Spiegazione: Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza Prima d'iniziare, usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno Nella prima fase, gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale 11° Gruppo: 1) Massone x2 Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un umano senza particolari poteri, ma che conosce l’identità dell’altro Massone e ha la possibilità di comunicare privatamente con lui. 2) Principe In Incognito (Inconsapevole) Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è un principe. Se viene sbranato dai lupi, prima di morire lascerà un marchio per identificare il colpevole. Il Game Master assegnerà casualmente il marchio del Principe al LUPO che l'ha sbranato oppure a uno dei due giocatori adiacenti a quest'ultimo. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerà quindi pubblicamente il giocatore che è stato marchiato. 3) Vampiro Vince Congrega, Conta Vampiro, Visto Losco È una progenie di Dracula e lo conosce, ma non ha poteri particolari. 4) Lupo Alfa Vince Branco, Conta Lupo x2, Visto Losco È il capo del branco e un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua importanza è tale che conta come due LUPI. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di usare il suo potere di Alfa per far sì che lo sbrano dei lupi avvenga come prima azione in assoluto per quella notte. Tuttavia, da quel momento in poi, parte della sua energia si esaurirà e conterà come un solo LUPO. 5) Mucca Mannara Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco È una mucca particolarmente in carne e per questo motivo, se i lupi la sbranano, mangeranno così tanto dall'avere il mal di stomaco e, da quel momento in poi, non potranno usare i loro poteri speciali (ma potranno comunque sbranare normalmente). Se invece viene rapita dal Leader Alieno, quest'ultimo scoprirà immediatamente il suo ruolo e sarà così deluso dall'aver rapito una semplice mucca, che non la trasformerà in Soldato Alieno. 6) Patata Bollente Non Vince, Conta Neutro, Visto Innocente Durante la notte, può tentare di indovinare il ruolo di un altro giocatore, ad esclusione dei LUPI e dei Contadini Semplici. Se indovina correttamente il ruolo, scambia il proprio ruolo con quel giocatore. La nuova Patata Bollente non può tentare di indovinare chi ha il proprio precedente ruolo: deve necessariamente provare a indovinare un ruolo diverso. Alla fine del gioco, il giocatore con questo ruolo perde la partita. 7) Lupo Mascotte Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo) e il membro preferito del branco. Se muore per qualsiasi motivo, gli altri lupi, accecati dalla rabbia per aver perso il loro beniamino, potranno sbranare una vittima aggiuntiva durante la notte successiva. 8) Lupo Solitario Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo solitario non conosce l'identità degli altri lupi e gli altri lupi non conoscono la sua. Il Lupo Solitario non può sbranare, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dal Game Master). 9) Lupo Corazzato Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a differenza degli altri possiede una magica corazza dura e resistente che attutisce e assorbe qualsiasi potere. Ogni notte, può decidere di usare questa corazza su un giocatore a sua scelta (che sia lupo o meno), da affiancare e proteggere. Qualsiasi potere usato sul giocatore protetto per quella notte non avrà affetto. Il Game Master non informa i giocatori che la loro abilità è fallita. 10) Sceriffo Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Se a fine partita è ancora vivo quando l’ultimo LUPO muore, vincerà il VILLAGGIO anche nel caso in cui ci siano FUORILEGGE ancora in vita. 11) Idiota Del Villaggio Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un normale umano, ma se dovesse essere condannato al rogo sarà salvato appena in tempo dal villaggio resosi conto del suo stato mentale: nessuno morirà al rogo e il suo ruolo verrà rivelato pubblicamente. Da quel momento in poi, però, l’Idiota del Villaggio conterà come NEUTRO (non più come UMANO) e non potrà più votare né essere votato per il rogo. 12) Sindaco Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Grazie alla sua posizione politica, il suo voto vale doppio in tutte le votazioni per il rogo (compresi eventuali ballottaggi). 13) Cuoredoro (Inconsapevole) Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Essendo però di animo gentile, ogni suo voto al rogo nei confronti di un giocatore appartenente alla sua fazione non sarà contato.
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Passano il turno il Diablo e l'Amleto!
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Passano il turno Dracula e il Veggente Cieco!
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