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Simulatore Hunger Games - Edizione Isole Vergini
Manfri ha risposto a Manfri nella discussione Hunger Games - Simulatore
Caduti 5 / Caduti: 20 In Gara: 4 Top Killer: Zenitsu Agatsuma (3) -
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Sono la ship di questa edizione! Sempre più pervertito! -
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Giorno 5 Nezuko raccoglie una strana conchiglia, ma si tratta di un mollusco conide che la punge. Lesbia strofina la lozione abbronzante su tutto il corpo di Plutarco , finendo per fare con lui del sesso oleoso. Zenitsu ruba alcuni costumi da bagno ai tributi femmina e se ne va illeso. -
Quarta versione del quiz dove si deve associare in modo ERRATO un utente alla sua immagine del profilo! Fate attenzione ai soliti elementi di disturbo! :) @ Utente (Lupus)
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E ne rimasero solo 4! 1) Plutarco di @Bucche 2) Lesbia di @dieguito94 3) Zenitsu Agatsuma di @Lorusgra 4) Nezuko Kamado di @Lorusgra Chi vincerà? -
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Nessuno dorme stasera, eh? -
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Notte 4 Lesbia sente dieci milioni di giamaicani fumare erba. Nezuko non riesce a dormire perché le scimmie urlatrici non vogliono chiudere il becco . Plutarco non riesce a dormire perché i grilli non vogliono chiudere il becco. Il rumore di tamburi e canti ad alto volume impedisce a Zenitsu di dormire. -
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Caduti 4 Socrate District 4 L'Anguilla District 2 Il Tomberry District 7 Caduti: 20 In Gara: 4 Top Killer: Zenitsu Agatsuma (3) -
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Ma ahahahah Quale cratere? -
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Giorno 4 Plutarco si fa pizzicare il culo da un granchio incazzato. Zenitsu si trova sul bordo del cratere. Lesbia e Nezuko decidono di allenarsi insieme e mettersi in forma! -
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Oltre alla beffa, il danno! -
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Festino Alla Cornucopia Lesbia e Plutarco decidono di lavorare insieme per ottenere più risorse. Zenitsu convince L'Anguilla a non ucciderlo, solo per ucciderla lui. Nezuko spezza il collo del Tomberry . -
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Domanda: ora le scommesse dovrebbero essere tornate disponibili, ma vi interessano ancora? EDIT: No, sembra che solo il mercatino sia tornato disponibile. Come non detto. -
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Notte 3 Zenitsu sconfigge L'Anguilla in un combattimento, ma le risparmia la vita. Lesbia cura le sue ferite. Il Tomberry riceve un esplosivo da uno sponsor sconosciuto. Plutarco e Nezuko parlano dei tributi ancora vivi. Socrate trova uno scrigno del tesoro dei pirati, il quale conteneva una maledizione mortale che lo uccide. -
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Caduti 3 Ippolita District 10 Inosuke District 11 Platone District 3 Il Moguri District 8 Calipso District 1 Il Chocobo District 7 Fidippide District 4 Caduti: 17 In Gara: 7 -
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Con quali mani? AHHAHA Proprio lui tra tutti i tributi! E dire che dovrebbe essere abituato a correre... -
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Evento Arena Uno sciame di Aghi Inseguitori (delle vespe geneticamente modificate) invade l'arena! Il Moguri muore lentamente a causa della tossina degli Aghi Inseguitori. Nezuko sopravvive. Il Tomberry sopravvive. Mentre scappa dai tracker jacker, L'Anguilla afferra Calipso e la getta a terra. Il Chocobo muore lentamente a causa della tossina degli aghi inseguitori. Lesbia sopravvive. Zenitsu sopravvive. Fidippide muore lentamente a causa delle tossina degli aghi inseguitori. Socrate sopravvive. Plutarco sopravvive. -
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Lo sapevooooo! Da "incazzato come una biscia" a "Incazzato come un'anguilla" è un attimo Ma anche le vipere si incazzano? -
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Giorno 3 Fidippide viene colpito da un fulmine, ma sopravvive. Plutarco assume una posa erotica davanti a Calipso , eccitandola Usando la sua conoscenza della flora locale, Lesbia crea un balsamo medicinale. Nezuk vede Il Tomberry avere un'erezione e ride di lui. Ippolita viene sepolta da una frana. Inosuke trova un antico tempio, ma viene ucciso da una trappola composta da dardi avvelenati. Combinando i materiali che ha raccolto, Zenitsu prepara del cibo da mangiare. Il Chocobo decide di esplorare l'isola. La mente di Socrate è piena di avidità. Il Moguri cerca legna da ardere. La mente dell'Anguilla è piena d'ira Platone dimentica di controllare le sue scarpe e viene morso da una vipera mortale. -
@ Utente (Lupus) Qui trovate i sondaggi di questa settimana: 7° Sondaggio (Attivo) 8°Sondaggio (Attivo)
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Spiegazione: Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza Prima d'iniziare, usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno Nella prima fase, gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale 8° Gruppo: 1) Domatore di Orsi Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Alla fine della notte, a partire dalla seconda, se dovesse ritrovarsi adiacente a un LUPO, il Game Master lo informerebbe che il suo orso è irrequieto. (Sono considerati adiacenti i giocatori ancora vivi immediatamente prima e dopo di lui nella lista dei giocatori.) 2) Pastorella (Inconsapevole) Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinta di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti le comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è una Pastorella procace che stimola i Contadini a dare il loro meglio. Finché è in vita, ogni notte sarà scelto un giocatore a caso tra i Contadini Semplici, il cui voto per il rogo del giorno dopo varrà il doppio. 3) Veggente Gufato Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Veggente Gufato non riceve alcun responso. 4) Panettiere Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Essendo il panettiere del villaggio, è il primo ad alzarsi ogni mattina. Ogni notte, a partire dalla seconda, deve fare il nome di un altro giocatore. Alla fine della notte, il Panettiere verrà a sapere se quel giocatore è uscito o meno durante la notte. Non può fare lo stesso nome per due notti consecutive. (Si considerano usciti durante la notte i giocatori che hanno scelto un bersaglio per poteri speciali. Il lupo incaricato dello sbrano è l'unico a uscire di notte per lo sbrano.) 5) Super Medium Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. Inoltre, per una sola volta in tutta partita, può apprendere il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta. 6) Soldato Alieno Vince Invasione, Conta Alieno, Visto Innocente Conosce il Leader Alieno, ma non ha poteri particolari. 7) Lupo Grigio Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo! È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato. Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco. 8) Difensore Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore da proteggere. Se quel giocatore dovesse essere attaccato durante la notte, il Difensore si sacrificherà al suo posto. Data la sua forza, però, il Difensore sopravviverà al primo attacco (di cui verrà informato), ma il secondo sarà fatale. Questo vale anche qualora il Difensore sia scelto direttamente come vittima. Il Difensore non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. 9) Padre Dei Lupi Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può provare a infettare un altro giocatore con la maledizione della licantropia. Se il giocatore scelto è un Contadino Semplice, si trasforma in un Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo), altrimenti non succede nulla ma l’abilità è comunque sprecata. Il tentativo di infezione, a prescindere dal risultato, si sostituisce al normale sbrano dei lupi, che quindi non avrà luogo. 10) Avvocato Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un normale umano, ma se la votazione per il rogo termina in parità, sarà lui a poter decidere tempestivamente quale dei giocatori più votati sarà effettivamente condannato. In caso di propria morte, l’Avvocato deve scegliere tempestivamente un altro giocatore che acquisirà il potere dell'Avvocato, in aggiunta al suo ruolo precedente. 11) Vendicatore (Inconsapevole) Vince Villaggio (Indeciso), Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Finché rimane in vita è un normale umano senza abilità speciali. Una volta morto, però, guadagnerà delle abilità speciali che userà per vendicarsi della fazione che l’ha ucciso. Se viene sbranato dai lupi oppure ucciso di notte da un altro giocatore di fazione diversa dal VILLAGGIO, da quel momento in poi il Vendicatore potrà usare i poteri della Guardia del Corpo e della Bambina (vedi schedine dei ruoli). Non può usare le abilità di entrambi i ruoli nel corso della stessa notte e deve agire per ciascun potere su un giocatore diverso ogni notte. Se invece muore al rogo oppure ucciso da un giocatore del VILLAGGIO, da quel momento in poi il Vendicatore vincerà insieme al BRANCO (e non più insieme al VILLAGGIO), anche qualora dovesse tornare in vita. Ogni notte può scegliere di tormentare un giocatore e il giocatore tormentato non potrà agire (è bloccato). Se il giocatore tormentato è il lupo incaricato dello sbrano, per quella notte non verrà sbranato nessuno. Il giocatore scelto non è informato di essere stato tormentato. Il Vendicatore non può tormentare lo stesso giocatore per più di una volta. 12) Innamorato Vince Incerto, Conta Neutro, Visto Innocente L'Innamorato è un ruolo indeciso che gioca solo per il suo amato. Solo durante la prima notte della partita, l'Innamorato deve scegliere un altro giocatore di cui innamorarsi. Da quel momento in poi il suo destino sarà legato a quello del suo amato, senza conoscerne la fazione. L'amato non conosce l'identità dell'Innamorato né sa di essere stato scelto. Se a fine partita l'amato ha vinto e almeno uno tra l'Innamorato e l'amato è ancora in vita, l'Innamorato si unisce alla vittoria dell'amato. Se in qualsiasi momento della partita l'amato dovesse morire, l'Innamorato scoprirebbe la sua fazione. Qualora l'amato non faccia parte di una fazione e non fosse più possibile per lui vincere o perdere, l'Innamorato si suiciderebbe immediatamente e si unirebbe a lui nella vittoria o nella sconfitta. 13) Templare Vince Inquisizione, Conta Umano, Visto Innocente Se il Templare è ucciso per qualsiasi motivo, morirà normalmente ma potrà indicare un altro giocatore comunicandolo tempestivamente al Game Master. Se il giocatore indicato dal Templare in punto di morte è un Eretico, morirà immediatamente. (Sono Eretici tutti i membri del VILLAGGIO, tranne i Contadini Semplici.) Il potere del Templare non funziona qualora sia l'ultimo membro dell'INQUISIZIONE ancora in vita (ma non ne sarà informato). 14) Coniglio Mannaro Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma non conosce l'identità degli altri lupi e gli altri lupi non conoscono lui. Se scelto come vittima dai lupi, morirà sbranato pur essendo un LUPO. Tuttavia, l'effetto energizzante dato dalla sua carne prelibata consentirà al resto del Branco di sbranare una vittima aggiuntiva la notte successiva. Il Coniglio Mannaro non può sbranare, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dal Game Master).
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Spiegazione: Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza Prima d'iniziare, usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno Nella prima fase, gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale 7° Gruppo: 1) Contadino Vanitoso Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Possiede uno specchio in cui si specchia ossessivamente e che porta sempre con sé, non se ne separa mai. Questo antico specchio possiede un incantesimo molto particolare, che riflette qualsiasi potere. Quando un altro personaggio sceglie il Contadino Vanitoso come bersaglio, gli effetti di quel potere si applicheranno al giocatore stesso invece che al Contadino Vanitoso (anche qualora il potere normalmente non possa essere usato su sé stessi). I lupi possono però sbranarlo normalmente. 2) Fioraia Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È una ragazza di umili origini, che si occupa della preparazione di ghirlande per onorare i morti. Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master le comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un Contadino Semplice. 3) Esorcista Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un esorcista d’esperienza che può esorcizzare gli spiriti maligni che risiedono nei lupi! A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può praticare un esorcismo a un personaggio. Se il giocatore esorcizzato non è un UMANO, lo uccide quella stessa notte. Se invece è un UMANO, c’è il 50% di possibilità che l’esorcismo abbia l’effetto opposto di attirare uno spirito maligno. In quel caso, il giocatore esorcizzato si trasforma in un Indemoniato (vedi schedina del ruolo), perdendo tutte le caratteristiche del suo ruolo originario. Poiché il male lo perseguita, l’Esorcista è costretto a utilizzare il proprio potere entro la quarta notte: se sceglie di non agire, non potrà più farlo in seguito. 4) Scudiero Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Solo durante la prima notte, deve scegliere un altro giocatore che sarà il suo cavaliere. Se per qualsiasi motivo il cavaliere da lui scelto dovesse morire, lo Scudiero, accecato dalla rabbia, potrà uccidere un giocatore a sua scelta entro le due notti successive. Se lo Scudiero non riuscisse per qualsiasi motivo ad uccidere la vittima designata la prima notte successiva alla morte del cavaliere, il potere non sarebbe sprecato e potrebbe riprovare a usarlo la notte successiva. 5) Megera Vince Rubavittoria, Conta Umano, Visto Losco Durante la notte ha gli stessi poteri del Veggente (vedi schedina del ruolo) e non può essere sbranata. Se però il Veggente indaga su di lei, la Megera perde i suoi poteri da Veggente (ma non l’immunità allo sbrano). La Megera è l’unica vincitrice se rimane in vita insieme a non più di un LUPO e non più di un UMANO (a parte sé stessa). 6) Lupo Cieco Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo cieco non conosce l'identità degli altri lupi e gli altri lupi non conoscono la sua. Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di annusare tre giocatori tra loro adiacenti. Sarà informato se c'è almeno un giocatore LOSCO tra i tre (senza però sapere quale). (Sono considerati adiacenti giocatori ancora vivi consecutivi nella lista dei giocatori. Il Lupo Cieco non può includere sé stesso tra i tre giocatori annusati.) Il Lupo Cieco non può sbranare, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dal Game Master). 7) Cacciatore Di Taglie Vince Solitario, Conta Neutro, Visto Innocente All'inizio del gioco, il Cacciatore di Taglie riceve la taglia di un altro giocatore scelto a caso dal Game Master. Quel giocatore sarà il suo bersaglio. La taglia sarà sempre quella di un personaggio della fazione VILLAGGIO, esclusi i ruoli troppo facilmente dimostrabili (a discrezione del Game Master, da specificare nel regolamento della partita). L’unico obiettivo del Cacciatore di Taglie durante la partita sarà quello di far morire il suo bersaglio al rogo. Se il bersaglio muore al rogo mentre il Cacciatore di Taglie è ancora in vita, quest’ultimo vincerà insieme alla fazione vincitrice. Una volta che ha realizzato questo obiettivo, il ruolo del Cacciatore di Taglie sarà rivelato, collezionerà la sua ricompensa e se ne andrà dal villaggio (è rimosso dal gioco). Se il Cacciatore di Taglie muore mentre il suo bersaglio è ancora in vita, ha perso. Se invece il bersaglio muore durante la notte mentre il Cacciatore di Taglie è ancora in vita, quest’ultimo si trasforma permanentemente nel Narcisista (vedi schedina del ruolo). Il Cacciatore di Taglie non può morire durante la notte in alcun modo (ma perde questa immunità se diventa Narcisista). 8) Prete Vince Vilaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ha con sé una boccetta di acqua santa, che può usare una sola volta in tutta la partita, a partire dalla seconda notte, per benedire un altro giocatore. Se il giocatore benedetto è un LUPO o un VAMPIRO muore sul colpo; altrimenti, per quella notte sarà immune al morso di Dracula. 9) Figlio Delle Stelle (Inconsapevole) Vince Villaggio (Indeciso), Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Se però viene rapito dal Leader Alieno, si trasformerà in un Soldato Alieno a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), indipendentemente dall'associazione fatta dal Leader. 10) IT Vince Solitario, Conta Umano, Vince Innocente Durante la notte, può scegliere un altro giocatore a cui consegnare un palloncino. Il giocatore che riceve il palloncino non sa di averlo. IT può avere un solo palloncino in gioco alla volta: se ne consegna un altro, il palloncino precedentemente consegnato smette di avere efficacia. Chiunque scelga il giocatore con il palloncino come bersaglio di un potere, lo farà scoppiare. Il Game Master annuncerà pubblicamente all'inizio del giorno che durante la notte si è sentito lo scoppio di un palloncino. Il giocatore a cui è scoppiato il palloncino non potrà più compiere azioni speciali (né di notte né di giorno). Se la vittima è l'ultimo lupo, il gioco prosegue come di norma, ma non potrà più sbranare per il resto della partita. Se alla vittima non si possono applicare nessuna delle precedenti limitazioni (perché non ha poteri), muore. IT vince insieme alla fazione dell'ultimo giocatore a cui è scoppiato un palloncino. 11) Amazzavampiri Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un umano come tutti gli altri, ma è specializzato nella coltivazione d'aglio e ne va ghiotto! Se morso da Dracula, non verrà vampirizzato e ucciderà Dracula sul posto. I lupi invece possono sbranarlo normalmente. Inoltre, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può condurre un rituale per scoprire se Dracula è ancora in vita. 12) Man In Black J Vince Villaggio, Conta Umano, Visto N/A Conosce l’identità dell’altro MIB e ha la possibilità di comunicare privatamente con lui. A differenza del suo collega, non può essere trasformato in Soldato Alieno dal Leader Alieno. Se però Man In Black K dovesse essere trasformato in Soldato Alieno non avrà modo di saperlo, perché i due manterranno la capacità di comunicare privatamente. Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga su Man In Black J, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso. 13) Cacciatore Notturno Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore contro cui puntare il suo fucile. Se il Cacciatore Notturno viene sbranato dai lupi, egli sparerà uccidendo il giocatore scelto. 14) Lupo Ciccione Vince Branco, Conta Umano, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua mole imponente disturberà le sondate del Veggente o ruoli simili, facendo apparire come LOSCHI i due giocatori a sé adiacenti. (Sono considerati adiacenti i giocatori ancora vivi prima e dopo di lui nella lista dei giocatori.)
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Passano il turno il Contadino Mafioso e il Lupo Sensitivo!
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Passano il turno il Lupo Demonio e l'Ingegnere!
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