Vai al contenuto

Manfri

Senior
  • Numero contenuti

    17.262
  • Iscritto

  • Ultima visita

  • Giorni Vinti

    260

Tutti i contenuti di Manfri

  1. Le ho sistemate.
  2. L'ho sistemato. Puoi procedere.
  3. @ Utente (Lupus) Qui trovate i sondaggi di questa settimana: 3° Sondaggio (Attivo) 4° Sondaggio (Attivo)
  4. Spiegazione: Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza Prima d'iniziare, usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno Nella prima fase, gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale 4 °Gruppo: 1) Bandito Vince Fuorilegge, Conta Umano, Visto Innocente È il capo dei fuorilegge e conosce l'identità del Pistolero. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può provare a reclutare un altro giocatore nella sua banda di criminali. Per farlo, oltre al nome del giocatore che intende reclutare, deve anche scegliere la fase notturna di un personaggio della fazione VILLAGGIO durante la quale agire (ad esempio, "agisco durante la fase del Veggente"). Se il personaggio nella cui fase tenta di agire è ancora in vita, il Bandito è stato beccato! Il tentativo di conversione fallirà e quel ruolo e il Bandito verranno informati delle rispettive identità. Se invece il ruolo nella cui fase il Bandito sceglie di agire è morto, il successo della conversione dipenderà dal bersaglio. Se il Bandito prova a reclutare lo Sceriffo o un LUPO, questi lo uccideranno sul posto! Se prova a reclutare un SOLITARIO, un RUBAVITTORIA o un altro personaggio appartenente a una terza fazione, la conversione fallirà ma non ci saranno conseguenze negative per il Bandito. Se prova a reclutare un personaggio della fazione VILLAGGIO (a parte lo Sceriffo), la sua fazione cambierà in FUORILEGGE. Il giocatore convertito apprenderà l’identità del Bandito e questi saprà di aver avuto successo. 2) Rapitore Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È il sequestratore del Rapito (vedi schedina del ruolo). Finché il Rapitore rimane in vita, il Rapito non conoscerà l’identità dei LUPI. 3) Borgomastro Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Durante il giorno, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di togliere un voto per il rogo dato a un giocatore a suo piacere. Il Game Master non farà alcun annuncio particolare, ma calcolerà un voto in meno per quel giocatore nel determinare chi muore al rogo. Nel caso in cui la votazione per cui il Borgomastro ha deciso di usare il suo potere vada in ballottaggio, il Borgomastro potrà togliere un voto anche durante il ballottaggio. 4) Contadino Semplice Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi. 5) Menestrello x2 Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore, alla ricerca del proprio compagno. Se entrambi si indicano nel corso della stessa notte, viene fuori un concerto orrendo che impedisce lo sbrano dei lupi. Quest’abilità funzionerà una sola volta in tutta la partita. Il Game Master si limita ad annunciare l'assenza di morti. 6) Marionettista Vince Solitario, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere due giocatori. Il primo sarà il giocatore di cui il Marionettista controllerà le azioni. Il secondo sarà il giocatore su cui il Marionettista obbliga il primo a usare il suo potere notturno. Il giocatore controllato sa di essere stato controllato (ma non da chi) e il Marionettista apprende il ruolo esatto del giocatore controllato. Non può controllare lo stesso giocatore per due notti consecutive. A fine partita se il Marionettista è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso. 7) Piromane Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un umano ossessionato dal fuoco che porta sempre con sé una tanica di benzina. Entro il termine del rogo, per una sola volta durante tutta la partita, può decidere di bruciare il giocatore che ha votato per il rogo, a prescindere dai voti degli altri giocatori. Il giocatore scelto dal Piromane morirà al rogo in aggiunta al condannato votato dal villaggio. Se invece al rogo ci finisse il Piromane, per vendetta dovrà usare la sua tanica (se non l’ha già consumata) per colpire il giocatore più vicino alla pira, ovvero l’ultimo che ha votato per condannarlo. 8) Figlio Dei Lupi (Inconsapevole) Vince Villaggio (Indeciso), Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Se però viene sbranato dai lupi, invece di morire si trasformerà in un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo). 9) Spiritista Sfortunato Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Quando lo Spiritista Sfortunato è in partita, ciascun giocatore morto (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) può, ogni notte, lasciare un messaggio al Game Master. Ogni notte, a partire dalla seconda, lo Spiritista Sfortunato riceverà uno dei messaggi dei morti lasciati durante la notte in corso. Tuttavia, solo uno di questi messaggi (scelto casualmente) giungerà a destinazione. Inoltre, a causa della sua proverbiale malasorte, purtroppo non verrà a conoscenza di chi sia il mittente. 10) Postino Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Durante la notte, può scegliere un giocatore (compreso sé stesso) a cui sarà consegnato l'esito della sondata del Veggente (vedi schedina del ruolo). Se lo fa, il Veggente non riceverà alcun responso. 11) Lupo Spelacchiato Vince Branco, Conta Lupo, Visto Innocente È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo privo di pelo appare come INNOCENTE ai ruoli di indagine. 12) Ispettore Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente A notti alterne, può scoprire se un determinato ruolo è ancora in gioco. Non può indagare sullo stesso ruolo per due volte consecutive. 13) Inquisitore Vince Inquisizione, Conta Umano, Visto Innocente È il capo dell'Inquisizione e conosce l'identità del Boia e del Templare (ma loro non conoscono la sua). Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è un Eretico oppure no. (Sono Eretici tutti i membri del VILLAGGIO, tranne i Contadini Semplici.) 14) Indemoniato Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila.
  5. Spiegazione: Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza Prima d'iniziare, usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno Nella prima fase, gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale 3°Gruppo: 1) Incompreso (Inconsapevole) Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Essendo però l’incompreso del villaggio, appare come LOSCO al Veggente e altri ruoli indagatori. La sua impopolarità è tale che persino a ruoli come il Medium e il Domatore di Orsi apparirà come LUPO. 2) Silenziatore Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte può scegliere un giocatore da silenziare. Se quel giocatore dovesse essere visto LOSCO dal Veggente o dalla Megera, il Cantastorie non canterà. 3) Prestigiatore Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Ogni notte, può scegliere di usare uno dei suoi due poteri: a) grazie al suo gioco di prestigio, la visione del Veggente risulterà alterata, riportando un esito opposto a quello reale; b) può riportare in vita un giocatore (visto che è dalla parte del branco il suo obiettivo sarà quello di provare a resuscitare un lupo precedentemente caduto). Il Prestigiatore può usare ciascun potere una sola volta in tutta la partita, e non può usare i due poteri contemporaneamente nella stessa notte. 4) Lupo Nero Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla terza, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata). 5) Ragazzo Selvaggio (Inconsapevole) Vince Villaggio (Indeciso), Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Solo durante la prima notte, però, deve scegliere un altro giocatore che sarà il tuo mentore. Siccome il Ragazzo Selvaggio non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Ragazzo Selvaggio sarà presa in considerazione dal Game Master. Se il suo mentore dovesse morire per qualsiasi motivo, il Ragazzo Selvaggio regredirebbe allo stato selvatico e si trasformerebbe in un Lupo Mannaro (vedi schedina del ruolo) a tutti gli effetti. La trasformazione, una volta avvenuta, è irreversibile, anche se il mentore dovesse tornare in vita. La trasformazione avviene immediatamente appena il mentore muore. Se quindi il Ragazzo Selvaggio ha scelto come mentore l'ultimo lupo superstite, morto quest'ultimo la partita proseguirebbe perché il Ragazzo Selvaggio si trasformerebbe a sua volta nell'ultimo Lupo Mannaro. Se i lupi scelgono di sbranare il Ragazzo Selvaggio prima della sua trasformazione in Lupo Mannaro, muore normalmente. 6) Spirito Della Speranza (Inconsapevole) Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Per il Misantropo Traditore, però, egli rappresenta l'incarnazione della speranza. Se lo Spirito della Speranza è sbranato durante la notte dai lupi, redimerà automaticamente il Misantropo Traditore e lo porterà dalla parte del VILLAGGIO. 7) Pistolero Vince Fuorilegge, Conta Umano, Visto Innocente Conosce l'identità del Bandito. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può provare a sparare a un altro giocatore. Per farlo, oltre al nome del giocatore che intende uccidere, deve anche scegliere la fase notturna di un personaggio della fazione VILLAGGIO durante la quale agire (ad esempio, "agisco durante la fase del Medium"). Se il personaggio nella cui fase tenta di agire è ancora in vita, il Pistolero dovrà sparare a lui invece che al suo bersaglio per evitare di farsi scoprire! 8) Curatore Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di riportare in vita un giocatore, a condizione che quest’ultimo sia morto al rogo. 9) Pifferaio Vince Rubavittoria, Conta Avversario, Visto innocente Durante la notte, può scegliere due giocatori da ammaliare con la sua musica. I giocatori rimarranno ammaliati per tutto il resto della partita. Il Game Master annuncerà pubblicamente che una melodia è stata suonata durante la notte, ma non rivelerà chi è stato ammaliato. Se in qualsiasi momento della partita il Pifferaio è ancora vivo e tutti i giocatori in vita a parte lui sono stati ammaliati, la partita termina e il Pifferaio è dichiarato l'unico vincitore. Finché il Pifferaio è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di LUPI e UMANI rimasti in vita. 10) Giovane Lupo Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma non può sbranare nessuno. Se è l’unico lupo rimasto in vita, la partita prosegue come di norma ma nessun giocatore sarà più sbranato durante la notte. Se il Giovane Lupo muore al rogo (ma non se muore per qualsiasi altra ragione), gli altri lupi per vendetta potranno sbranare una vittima aggiuntiva quella stessa notte. 11) Burocrate Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente È un normale umano, tranne per il fatto che qualunque potere usato su di lui richiede una pratica più lunga e complessa del normale. Tutti i poteri notturni di cui il Burocrate è bersaglio avranno effetto con una notte di ritardo rispetto al normale. Se sbranato, il Burocrate morirà in aggiunta alla vittima della notte successiva. 12) Medium Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO. 13) Generale Alieno Vince Invasione, Conta Alieno, Visto N/A Conosce il Leader Alieno ed è il suo braccio destro. Ogni notte si aggira intorno al villaggio sulla sua navicella, creando disturbi nelle onde radio e nelle comunicazioni. Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sul Generale Alieno, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso. 14) Cantastorie Vince, Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente Se è vivo all’inizio del giorno e se il Veggente o la Megera durante la notte hanno ricevuto un responso LOSCO, il Game Master annuncerà pubblicamente che uno dei lupi è stato individuato... senza però rivelare il nome del giocatore!
  6. Accedono ai sedicesimi di finale il Lupo Cattivo e l’Apprendista Slayer!
  7. Accedono ai sedicesimi di finale la Scommettitrice e la Sposa Dei Lupi!
  8. A distanza di qualche mese, abbiamo deciso di abbandonare la nuzlocke di pokemon HGSS per iniziarne una nuova nella gelida Sinnoh! Sentitevi liberi di unirvi a noi in qualunque momento! :)
  9. Regole: Si può catturare solo il primo Pokémon incontrato in ogni zona e nessun altro. Se un Pokémon selvatico fugge o viene messo k.o., non è possibile tentare di catturarne un altro nella stessa area. Ogni Pokémon catturato deve essere soprannominato. Se un Pokémon sviene, deve essere considerato morto e rinchiuso nel box o liberato. Nel caso in cui si possegga un Pokémon della stessa famiglia evolutiva di quello incontrato in un percorso, si può scegliere di ignorarlo e tentare di catturare il primo non in proprio possesso. Nel caso in cui si incontri un Pokémon shiny, si può scegliere di catturarlo anche nel caso in cui non sia stato il primo incontro di un percorso. La sfida ha inizio quando si ricevono le prime poké ball e ha termine nel momento in cui il campione viene sconfitto. Si possono usare i Pokémon donati dagli NPC. Lo Starter può essere scelto liberamente. Si possono utilizzare trucchi o programmi allo scopo di fare evolvere i Pokémon che necessiterebbero di uno scambio. Si possono utilizzare i leggendari. Partecipanti: -Manfri -Matt4
  10. @ Utente (Hunger Games) se volete c'è ancora posto! Altrimenti rimaniamo con questi partecipanti
  11. Più che altro, l'infermiera è un di quei ruoli che è pensato per fornire delle informazioni importanti, ma che vanno interpretate interpretate dal giocatore. In partita, è inevitabile fare ragionamenti come quello esposto da Basson, ma si deve essere consapevoli che si possano basare su presupposti sbagliati. Quindi secondo me, l'aspetto più fastidioso dell'infermiera non è tanto la qualità delle informazioni, ma il fatto che siano casuali.
  12. @Mirtillo e @Marvoch ma la vostra partita si farà o dobbiamo trovare un’altra soluzione?
  13. Poi per carità, essendo un ruolo basato sul caso, non penso che piaccia a molti. Quindi non credo che la rivedremo di nuovo in una partita, ma è comunque più utile di altri ruoli. Per esempio, in questo sondaggio c'è il lupo suicida, che ha un potere che nessuno utilizzerebbe mai nella realtà
  14. Ho un po' svecchiato la grafica della tabella e ho aggiunto dei colori identificativi per i vari mentori.
  15. Se vuoi puoi votarne anche un secondo
  16. @kado' e @Lena sono delle persone false! Mettono i cuori e poi non votano...
  17. AVVISO: Nella scorsa edizione, Bucche ha proposto Timon e Pumbaa, ma in realtà lo aveva già fatto nella 26° (quella a tema giungla), quindi ho deciso che saranno considerati provenienti dal cartone "House of Mouse".
  18. @ Utente (Hunger Games)
  19. Simulatore Hunger Games 42°Edizione: Rurale Spiegazione per i nuovi partecipanti: Regole per la mietitura: Ogni Mentore deve proporre 4 tributi in ordine di preferenza. -Sono ammessi sia personaggi di fantasia che reali -Non si possono proporre i vincitori delle prime 25 edizioni e tutti i partecipanti dalla 26° alla 48°. -I tributi partecipanti, ma non vincitori dalla 1° alla 24° edizione possono essere riproposti -QUI trovate i tributi occupati.
  20. @ Utente (Contest disegno) @ Utente (Contest letterario) @ Utente (Contest fotografico)
  21. Il tema di Novembre 2020 è il Cibo! Deliziateci con le vostre opere! AVETE TEMPO TEMPO FINO AL 16/11 /2020 PER MANDARMI LE VOSTRE OPERE! Regole: Ogni mese verrà proposto un tema che potrete rappresentare in qualsiasi modo preferiate. Sono accettati sia disegni fatti a mano sia digitali. Ogni partecipante dovrà mandarmi il suo disegno tramite un messaggio privato, specificando se desidera o meno restare anonimo anche dopo la fine del contest. Una volta chiuse le iscrizioni, verrò aperto un sondaggio con tutte le opere partecipanti (senza indicare i rispettivi autori). Al sondaggio potranno votare sia gli autori delle opere sia tutti gli altri utenti del forum.
  22. Vince il disegno #1 con 10 voti su 11! Congratulazione al vincitore! Ecco chi si celava dietro a queste opere:
  23. Io ho votato Il Lupo Cattivo e l'Apprendista Slayer
  24. Io ho votato la Scommettitrice e il Lupo Corruttore

Chi siamo

spacer.png

 

Lupus in Forum è un sito web incentrato su Werewolf (Lupi e contadini), la più celebre variante del gioco di società Mafia.

 

La community offre a tutti gli iscritti la possibilità di partecipare alla versione online del gioco, gratuitamente e nelle tante varianti proposte dai nostri giocatori più affezionati. Puoi consultare la nostra Guida al Lupus per maggiori dettagli...

 

Link utili:

Articoli dai blog

Quattro chiacchiere?

×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Abbiamo inserito dei cookies nel tuo dispositivo per aiutarti a migliorare la tua esperienza su questo sito. Puoi modificare le impostazioni dei cookie, altrimenti puoi accettarli cliccando su continua.