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Giorno 0


Pliclalla

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Giorno 0 - Il piromane, il veggente e lo shinigami -  


La donna posò accanto a sè la grande otre colma d’olio che portava sulla spalla, sbuffando per la fatica. Una folata d’aria gelida le scompigliò i rossi capelli lunghi.
Quel giorno nel villaggio tirava un forte vento.
Osservò rassegnata la sua mistura incendiaria e sospirò. Il falò di fine inverno sarebbe stato pressoché impossibile quella sera, ne era sicura; Il che era un gran peccato perché era la cerimonia che preferiva, ma doveva aspettarselo.
Era iniziata la stagione delle piogge e all’orizzonte imponenti nuvole nere si facevano avanti da quella mattina, minuto dopo minuto, strappando pezzi di cielo che fino a poco prima splendeva di un tenue azzurro.
Il cielo che la giovane ora stava osservando invece era nero, gonfio e ribollente di fulmini e tuoni. Un corvo si levò in volo.
Aveva un pessimo presentimento.
Un brivido le corse lungo la schiena. Stava per succede qualcosa, ne era certa; difficilmente il suo sesto senso sbagliava.
“Contempli il panorama, Zefira?” Chiese una voce profonda alle sue spalle. Era un anziano signore, con la lunga barba bianca intrecciata, a sfiorargli delicatamente i piedi nudi. Gli occhi, brillanti ma da troppo tempo vuoti, la fissavano senza vederla.
Zefira sorrise. “Salve a te, Anziano. Ammiravo il potere del cielo, si.”
L’uomo alzò gli occhi, puntandoli verso l’orizzonte scuro. “Credevo che l’unico potere degno della tua ammirazione fosse quello del fuoco”
“E’ così infatti. Ma anche il fuoco deve arrendersi alla pioggia, dopotutto. E quella che ho davanti sembra prospettarsi come una tempesta piuttosto violenta ”. L’Anziano tacque ancora qualche minuto.
“Sarà una lunga notte” Sentenziò alla fine, prima di voltarsi e andarsene da dov’era venuto.
Zefira rimase immobile ancora per un po’, prima di scuotersi, mettersi l’otre sulla spalla e avviarsi verso il villaggio.
Nessuno dei due, nè la giovane nè il vecchio, si accorse dell’ombra scura appostata tra gli alberi che aveva ascoltato con interesse ogni loro parola.
Due occhi rossi brillarono nel buio.
Poi scomparvero.

oscurita.jpg

 

 

***********************************

 

Inizia il giorno 0, che durerà fino a DOMENICA ALLE 22:30
Potete divertirvi a scrivere, spammare selvaggiamente, bighellonare.
Per i poteri, fa sempre fede l'ordine notturno scritto nel Generico! :)

 

In questa giornata AGISCONO:

 

Fantasma (Sceglie chi infestare)

Veggente cieco
Meretrice

 

Possono invece scegliere se agire o meno:

 

Joker

Lupo Corazzato

Motivatrice

Prestigiatore ( se usa l’illusione)

Guardiano della Notte

 

Iscritti

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20. @dieguito94 

 

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Ragioniamo sulla partita a parte i classici ruoli, in questa partita ce ne sono tanti che sono nuovi tra cui: chimera mannara, motivatrice, esorcista, omertoso, jocker, ecc..


-    Ci sono ben 2 ruoli e cioè la chimera mannara e il guardiano della notte la cui sondata risulta sporca quindi teoricamente i lupi potrebbero approfittare di questo, ma dall'altro lato nessun lupo alla sondata risulta pulito.

-    Abbiamo 2 ruoli dei contadini che, per una sola vola,  se capiscono chi sono i lupi possono ucciderli e più precisamente: l’esorcista e il cacciatore notturno. Il primo ha anche un limite di tempo, deve agire entro la terza sera altrimenti perde il potere e diventa semplice contadino, se sceglie il giocatore sbagliato però ce il 50% di possibilità che lo stesso perda i suoi poteri e diventa indemoniato. Il secondo invece è un ruolo che già conosciamo e per utilizzare il suo potere e cioè portarsi con se un giocatore, deve “sperare” nel morso dei lupi.

-    Abbiamo 1 ruolo invece che può farci capire, per una sola volta, chi è un lupo ferendolo e più precisamente: la chimera mannara. Lei ci può aiutare in questo con il suo primo potere “Fenir il Lupo” in quanto può con questo potere sbranare un giocatore a caso e se tenta di sbranare un lupo non riesce ad ucciderlo, ma il giorno dopo le sue ferite saranno visibili a tutti. 

-    La chimera mannara poi ha altri due poteri utilissimi e più precisamente: “la sfinge” e “medusa”. Con il primo può riportare in vita, per una sola volta, un giocatore morto. Con il secondo invece, per una sola volta, può trasformare un giocatore con poteri in semplice contadino o lupo semplice.

-    Arma a doppio taglio il contadino vendicatore in quanto, se viene ucciso dai lupi o dall’omertoso diventa vendicatore proC e può dal cimitero decidere di  proteggere o sorvegliare un giocatore. Con il suo primo potere avremo un altro ruolo di protezione, sempre se lui e la guardia non indichino la stessa persona o se la guardia nel frattempo e anche lei al cimitero. Con il secondo, ma può farlo una sola volta, può indicare il nome di una persona da sorvegliare e se essa venisse uccisa dai lupi i master ti comunicheranno il nome di 1 lupo a caso. Se invece viene mandato al rogo, diventa vendicatore proL e può decidere di tormentare un giocatore a caso impedendogli di utilizzare i suoi poteri se indica un lupo, uno di essi non si unirà allo sbrano.

-    Altri ruoli interessanti sono: motivatrice, contadino narcisista, piromane ed ingegnere. La prima, come dice il suo stesso nome, può motivare un giocatore facendogli dare invece che del 100% il 110% quindi agirà per primo e riuscirà a superare qualsiasi ostacolo, il narcisista uhm…particolare, tramite il suo specchio può difendersi da eventuali poteri o abilità psichica o fisica, l’ingegnere può essere utile a fare girare le informazioni tra due giocatori visto che non ce il privato, ma il suo potere dura 1 sola notte e il piromane invece ha un doppio potere può far si che un rogo si brucino due persone o in caso finisse lui al rogo può decidere di portare uno con se.


Abbiamo ruoli interessantissimi e utili per la causa in quanto, come ho detto abbiamo 2 ruoli che scelgono bene possono uccidere 1 lupo ed un altro che può ferirlo. L’incognita e sulle 2 sondate che risultano sporche e su una sondata che può essere sporcata dal prestigiatore, ma ne parlo sotto. 

 

Ragioniamo invece sui lupi, ambigui e solitari:


-    Tutti e tre lupi hanno dei poteri. Il lupo cerbero può, per 1 sola volta, oltre al normale sbrano uccidere un secondo giocatore. Il lupo corazzato invece può con il suo potere decidere di proteggere un altro giocatore e questo sarà immune da qualsiasi potere offensivo sia psichico che offensivo, l’unico modo di superare questo ostacolo è tramite la motivatrice. L’ultimo lupo infine è l’urlatore che, per 1 sola volta, può decidere emettere un ululato ad un giocatore a sua scelta e se questo ha dei poteri per quella notte essi si attiveranno su un giocatore scelto a caso dai master, ma il giorno dopo saremo avvertiti che è stato utilizzato il suo potere.

-    Abbiamo 2 prolupi e cioè: il prestigiatore ed il Joker. Il primo è un indemoniato potenziato in quanto ha due poteri che può utilizzare per 1 sola volta con il primo può sporcare una sondata con il secondo può riportare in vita un possibile lupo.

Il secondo e cioè Joker  può decidere di bloccare 1 persona ed impedirgli di utilizzare il suo potere, ma se indica un lupo muore al posto della vittima designata.

-    Abbiamo 3 ambigui/solitari e più precisamente: fantasma, omertoso e shinigami. Il primo è una carta matta in quanto può “copiare” il ruolo di un qualsiasi giocatore e se questo dovesse morire lui ne erediterebbe i poteri/schieramento/condizioni di vittoria. Fino a quel momento però continua ad essere un fantasma e pertanto è immune alla morte. Il secondo invece deve indovinare la combinazione nick/ruolo se riesce ottiene un punto ed il giocatore in questione muore. A seconda di quanti punti fa può: perdere se fa 0 o 1 punto, vincere con i lupi se fa 2 punti, vincere con chiunque se fa 3 punti o porre termine alla partita ed essere l’unico vincitore se riesce a fare 4 punti. Il terzo infine, deve indovinare il nome del giocatore destinato a morire. Se dovesse indovinare guadagnerà un punto, se ci dovesse essere una notte senza morti perirà il giocatore da lui indicato.  A seconda di quanti nomi indovina potrà succedere che: se ne indovina la metà ruberà la vittoria, se questo non dovesse succedere e se dovesse essere ancora vivo alla fine della partita si unirà alla vittoria di chiunque.

 

I lupi in gioco sono pericolosi in quanto, come ho detto, tutti e tre hanno dei poteri. Chi potrebbe darci più fastidio sono il corazzato e il cerbero.

 

Discorso più o meno simile anche per i prol, hanno dei poteri molto potenti il prestigiatore potrebbe farci “perdere” un rogo nel senso che se roghiamo 1 lupo sicuro poi lui ce lo riporta su e quindi il giorno dopo saremo nella stessa situazione di prima, ma comunque penso che utilizzerà questo suo potere in una fase avanzata della partita. Anche il suo altro potere è bello fastidioso in quanto ci porterà a ragionare bene sulle sondate. Sul  joker ci dobbiamo augurare che indichi un lupo così ce lo togliamo di torno se no sj corre il rischio che blocchi qualcuno di utile.

 

Anche agli ambigui e solitari sono pericolosi. Come ho detto il fantasma è una carta matta può diventare di tutto quindi chiunque lo avrà dalla sua parte sarà avvantaggiato. Fastidiosi l’omertoso e lo shinigami in quanto possono soffiarci la vittoria.


La partita si preannuncia interessantissima ci sono molte incognite in ballo che ci devono portare a ragionare bene su quello che facciamo.

 

Buona serata e buon partita a tuttiiiii 

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grazie hahahahaha

 

Perfotuna ieri ero libero quindi ho potuto leggere e ragionare bene sui ruoli in gioco e come ho detto la partita si preannuncia interessante.
Dico di già i prossimi giorni io voterò prestissimo perché per le 19.00 finisco di lavorare.

 

Comunque nel mess di ieri ho dimenticato di dire una cosa, bellissima la storia d'apertura

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