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Loudo

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Tutti i contenuti di Loudo

  1. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Mefy ha perso 1 Vitalità. Fine turno di Mefy. Inizio turno di @Manfri. Tiro per il movimento: [4]. Vuoi: Visitare la Pianura (10). Visitare i Campi (2). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  2. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Non so chi sarà il più cattivo dopo questo turno. Mefy si prepara ad attaccare il Troll. A livello fisico non c'è confronto tra i due, ma Mefy non ha dimenticato le parole che le ha insegnato la Grande Quercia. Chiamando a sé la forza della terra stessa, Mefy si sente rinvigorita e pronta a sconfiggere con il Troll. Esplosione psionica Lancia questa magia su te stesso quando stai per affrontare un combattimento. Ti permette di aggiungere il tuo punteggio base di Astuzia alla tua Forza fino alla fine del combattimento. Il Mago Jawall però, che sta osservando la scena con la sua sfera magica, decide che un combattimento a mani nude sarà ben più divertente da spiare. Con pochi gesti della mano, interrompe il flusso di magia che sta potenziando Mefy al di là delle sue normali capacità. Controincantesimo Lancia in qualunque momento occorra. Nega gli effetti di qualunque altra magia appena lanciata (inclusa una magia lanciata da te, se desideri). Jawall è rimasto senza magie, quindi guadagna un'altra magia grazie alla sua abilità speciale. Tiro d'attacco per Mefy: [4]. Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco di Mefy è 6. Tiro d'attacco per Matt4: [4]. Sommato alla sua Forza (6), il valore d'attacco di Matt4 è 10. (Non vi faccio ritirare perché l'attacco di Matt4 è troppo alto.) @Matt4, scegli la tua ricompensa. Colpisci Mefy, togliendogli 1 Vitalità. La risparmi in cambio di 1 moneta d'oro.
  3. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Fine turno di Marco1306. Inizio turno di @Mefy. Tiro per il movimento [4]. Vuoi: Visitare i Campi (12). Visitare la Pianura (4). Attaccare Matt4, che si trova sui Campi. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  4. Loudo

    [Partita] Talisman!

    E soprattutto ricordiamo che l'altro giorno Marco diceva "Perché mi chiamate cattivone?" ç_ç
  5. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Sì, in effetti in questa situazione nessuno di voi due ha motivo di rilanciare il dado. Però l'ho detto giusto per farvi vedere come si risolvono le battaglie PvP. Marco, scegli la tua ricompensa. Colpisci Manfri, togliendogli 1 Vitalità. Lo risparmi in cambio di 1 moneta d'oro.
  6. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Siccome non hai abilità speciali da usare, devi affrontare Manfri in singolar tenzone! Tiro d'attacco per Marco: [5] e [5]. Tiene [5] che è il risultato più alto. Sommato alla sua Forza (4), il valore d'attacco di Marco è 9. Tiro d'attacco per Manfri: [5]. Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco di Manfri è 7. Marco, tu hai la possibilità di decidere per primo se vuoi usare 1 Fato per ritirare uno dei tuoi dadi. Dopo che hai fatto la tua scelta, Manfri dovrà scegliere se vuole fare lo stesso.
  7. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Marco1306. Tiro per il movimento [3]. Vuoi: Visitare i Campi (12) Visitare la Pianura (6). Attaccare Matt4, che si trova sui Campi. Attaccare Manfri, che si trova sulla Pianura. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  8. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Arrivato sulle rovine, riconosci un altro avventuriero che si trova già lì, un Guerriero di nome Marco. Forse vi conoscevate nella tua vita precedente? Si trova alle prese con una strega molesta che non gli dà pace. Vicino ai due litiganti, trovi un carretto che usi per fuggire da questa scena. Quando ti trovi a sufficiente distanza, guardi nel retro per vedere che cosa trasportava. Trovi un tappeto di straordinario valore, che probabilmente apparteneva alla Megera ed è dunque stregato. Carta Avventura: Carretto (Seguace) Il Carretto ti permette di trasportare altri 8 Oggetti oltre al tuo normale limite. Se perdi il Carretto per qualsiasi motivo, devi abbandonare gli Oggetti che non sei più in grado di trasportare nella casella in cui ti trovi. Carta Avventura: Tappeto Volante (Oggetto Magico) Se ottieni un 6 come risultato per il tuo movimento, puoi teletrasportarti in qualunque casella della Regione in cui ti trovi invece di muoverti normalmente. Fine turno di SuperLol.
  9. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Fine turno di Jawall. Inizio turno di @SuperLol. Sei finalmente riuscito a uscire dalla Foresta! Tiro per il movimento: [2]. Vuoi: Visitare il Villaggio (13). Visitare le Rovine (9). Attaccare Marco1306 sulle Rovine. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  10. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Le missioni possibili sono uguali per tutti. Per "Stregone" non mi riferivo a Jawall, ma a quello che vi aspetta sulla casella Caverna dello Stregone (A).
  11. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Riconosci il luogo in cui ti trovi dai tuoi studi: è la mitica Valle Nascosta. Ti dirigi nella leggendaria Necropoli di Ghar Hyu, dove si dice si celino favolosi artefatti magici di ere lontane. Carta Avventura: Spettro (Nemico - Spirito) Astuzia: 4 Questo Nemico infesterà un luogo tra i seguenti, in base al tiro di dado: 1) Città; 2) Villaggio; 3) Cimitero; 4) Cappella; 5) Castello; Tempio. Carta Avventura: Anello (Oggetto Magico) Aggiungi 1 alla tua Forza e alla tua Astuzia. Carta Avventura: Ladra del Fato (Oggetto Magico - Arma) Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Quando usi la Ladra del Fato in combattimento per sconfiggere un Nemico o un altro personaggio (facendogli perdere 1 Vitalità), tu guadagni 1 punto Fato. Tiro per lo Spettro: [5]. Lo Spettro infesterà il Castello. Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il dado. Jawall, hai fatto proprio jackpot!
  12. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Si può anche ottenere come incontro casuale (ci sono 3 Talismani tra le carta Avventura), pregando al Tempio oppure, ovviamente, fregandolo a qualche altro personaggio che l'ha già preso.
  13. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Ti serve il Talismano per poter accedere alla Valle di Fuoco (che è a sua volta la casella da cui si accede alla Corona del Comando). Missioni possibili per lo Stregone: La missione è casuale. (Ah, e se visiti di nuovo lo Stregone puoi chiedergli di cambiare missione se vuoi.)
  14. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Scusa, ho sbagliato io a contare le caselle. L'opzione è Valle Nascosta, non Colline.
  15. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Umani urlano spaventati quando ti avvicini. Umano gracilino con cappello a punta ti si avvicina e urla in maniera incomprensibile. Gli dai mazzata in testa e smette di urlare. Prendi bastoncino che aveva in mano, molto brilluccicoso! Carta Avventura: Bacchetta (Oggetto Magico) Durante la partita, avrai sempre almeno 1 magia, se il tuo punteggio di Astuzia te lo consente. (Guadagni 1 magia ogni volta che lanci la tua ultima magia.) Puoi prendere la Bacchetta magica, ma siccome la tua Astuzia è troppo bassa al momento per lanciare magie, la puoi usare solo come grattaschiena! (Astuzia 3 è il minimo per poter avere e lanciare magie.) Fine turno di Matt4. Inizio turno di @Jawall. Tiro per il movimento: [5]. Vuoi: Visitare la Valle Nascosta (M). Visitare la Caverna dello Stregone (A). Provare ad attraversare il Portale del Potere. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  16. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Arrivi in pianura stanco dopo aver passato due giorni a camminare a vuoto nella foresta. Usando i tuoi charme ammali un passante e ti fai consegnare il suo oro, in modo da goderti un po' di meritato riposo. Carta Avventura: Borsa d'Oro [Oggetto] Guadagni subito 1 moneta d'oro! Fine turno di Manfri. Inizio turno di @Matt4. Tiro per il movimento [6]. Vuoi: Visitare i Campi (24). Visitare i Campi (12). Sfidare la Sentinella (Forza 9) per poter attraversare il ponte. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  17. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Manfri. Sei finalmente riuscito a uscire da quell'infernale Foresta! Tiro per il movimento: [5]. Vuoi: Visitare il Bosco (16). Visitare la Pianura (6). Usare 1 Fato per ritirare il dado. Ricordate di controllare nella descrizione delle caselle se ci sono già carte dove volete andare. Rimane lì per il prossimo campeggiatore! Rispondo anche alla domanda che mi hai fatto in privato qui, a beneficio di tutti. Se vinci contro un Nemico, lo puoi prendere come trofeo. Quando il tuo valore di trofei raggiunge o supera il 7 (per esempio, un Nemico con Forza 2 + un Nemico con Forza 5), li puoi scambiare per un incremento in quella caratteristica (es. +1 Forza). Se perdi contro un Nemico, perdi 1 Vitalità (a meno che non si tratti di un Nemico che infligge particolari penalità). Nei combattimenti tra personaggi invece, il vincitore (che non è necessariamente quello che ha scelto di attaccare) può scegliere come ricompensa: di far perdere all'altro 1 Vitalità, di rubargli 1 moneta d'oro o di rubargli 1 Oggetto a scelta.
  18. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Mefy brandisce il suo bastone e cerca di colpire con un urlo il mostriciattolo, che però schiva di lato con riflessi fulminei. L'Ekor fa subito un balzo per mordere Mefy, ma riesce solo a strappare un brandello dalla sua veste. Il Druido e l'Ekor si guardano minacciosi, valutando le proprie opportunità di vittoria. Alla fine, l'Ekor è il primo a demordere e sparisce con uno sbuffo di fumo. Tiro d'attacco per Mefy: [6]. Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco di Mefy è 8. Tiro d'attacco per l'Ekor: [6]. Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco dell'Ekor è 8. La battaglia si conclude con uno stallo. Nessuno vince o perde nulla. (Siccome Mefy non può battere l'Ekor neanche ritirando il dado in questa situazione, non le chiedo se vuole usare Fato.) Fine turno di Mefy.
  19. Loudo

    [Partita] Talisman!

    La chiameremo "L'avventura campestre di Mefy". Mentre visiti i campi, senti una vocina acuta sfidarti. Abbassi lo sguardo e vedi una specie di diavoletto, non più grande di un gatto. "Muori, umanuncolo!" ti dice, senza evidentemente alcun senso dell'ironia. Carta Avventura: Ekor (Nemico - Mostro) Forza: 2 Questa piccola creatura codarda fuggirà di fronte a qualsiasi creatura più forte di lei. Se la tua Forza è superiore a 2, l'Ekor fuggirà di una casella in senso orario invece di combatterti. Altrimenti, rimarrà qui finché non sarà ucciso. Mefy, hai l'onore del primo combattimento!
  20. Loudo

    [Partita] Talisman!

    @ManfriStai già pensando al prossimo Lupus a tema Talisman? :-D
  21. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Dai chi non risica non rosica! Almeno ve ne siete liberati presto della Megera. A me capita sempre quando ho 3+ Seguaci da scartare eheh.
  22. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Esplori le rovine sperando di trovare qualche tesoro, ma senza molta fortuna. Senti però un cigolio e noti che c'è un carretto con una figura solitaria che si avvicina. Ti avvicini incuriosito e a bordo del carretto vedi la donna più brutta che tu abbia mai visto. Prima che tu riesca a trattenerti, la parola "Racchia" ti esce dalle labbra. Carta Avventura: Megera (Seguace) Sei obbligato a prenderla come Seguace. Tutti i tuoi altri Seguaci ti abbandonano immediatamente (scartali). Non puoi avere altri Seguaci finché non ti liberi della Megera visitando il Mistico del Villaggio (qualsiasi risultato). Carta Avventura: Carretto (Seguace) Il Carretto ti permette di trasportare altri 8 Oggetti oltre al tuo normale limite. Se perdi il Carretto per qualsiasi motivo, devi abbandonare gli Oggetti che non sei più in grado di trasportare nella casella in cui ti trovi. Siccome la Megera ti impedisce di avere Seguaci, devi lasciare il Carretto sulle Rovine. Fine turno di Marco1306. Inizio turno di @Mefy. Tiro per il movimento: [6]. Vuoi: Visitare i Campi (20). Visitare i Campi (8). Sfidare la Sentinella (Forza 9) per poter attraversare il ponte. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  23. Loudo

    [Partita] Talisman!

    +1 Astuzia per Jawall. (Il tuo limite di magie sale a 3, che è il massimo.) Fine turno di Jawall. @SuperLol è ancora perso nella Foresta e salta il turno. Inizio turno di @Marco1306. Tiro per il movimento: [1]. Vuoi: Visitare le Rovine (9). Visitare la Taverna (7). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  24. Loudo

    [Partita] Talisman!

    No, come spiega nel regolamento quando guarisci oppure recuperi Vitalità/Fato puoi solo recuperare fino al tuo punteggio massimo. Quando invece guadagni Vitalità/Fato è un +1 che guadagni a prescindere, anche sforando il massimo.
  25. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Sì, puoi scegliere una sola tra quelle 7 ricompense.

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