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Loudo

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Tutti i contenuti di Loudo

  1. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Sì, puoi scegliere una sola tra quelle 7 ricompense.
  2. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Per darvi un'indicazione di massima per orientarvi, vi consiglio di iniziare a pensare di entrare nella Regione Interna solo quando avrete circa 9 in Forza oppure Astuzia. Perché altrimenti il primo ostacolo (Miniere o Cripta) è piuttosto difficile da superare. (Inoltre, se non avete un Talismano è inutile che entrate nella Regione Interna perché non potete superare la Valle di Fuoco.) Luci spettrali danzano nella penombra degli alberi. Sai bene che non devi fidarti dei fuochi fatui, spiriti malvagi che ti condurranno alla morte. Ma rimani genuinamente sorpreso quando una figura spettrale vera e propria inizia a parlarti. "Jawall..." Carta Avventura: Fantasma (Straniero) Un Fantasma aleggerà in questa casella fino a che non riceverà la visita di un personaggio Malvagio, a cui esaudirà uno dei seguenti desideri prima di sparire nel mazzo degli scarti: Guadagni 1 magia, moneta d'oro, Forza, Astuzia, Vitalità o Fato, oppure puoi teletrasportarti in una qualsiasi casella di questa Regione come tuo prossimo movimento. Dato che sei Malvagio, puoi scegliere la tua ricompensa!
  3. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Questo è un mondo molto ingiusto. Simile al nostro insomma! Inizio turno di @Jawall. Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare le Colline (N). Visitare il Bosco (F). Provare ad attraversare il Portale del Potere. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  4. Loudo

    [Partita] Talisman!

    "Me detestare vento tra capelli" dici tu su colline. Picchi un passante e gli rubi il cappello. Carta Avventura: Elmo [Oggetto/Armatura] Se sei sconfitto in combattimento e dovresti perdere 1 Vitalità, tira un dado. Se ottieni un 6 non perderai alcuna Vitalità, anche se avrai comunque perso il combattimento. Fine turno di Matt4.
  5. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Fine turno di Mefy. @Manfri è ancora perso nella Foresta e salta il turno. Inizio turno di @Matt4. Tiro per il movimento: [5]. Vuoi: Visitare la Pianura (4). Visitare le Colline (18). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  6. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Ti tieni ben lontana da quel cattivone di Marco, eh? Vari contadini ti lanciano occhiate strane, per via della tua veste da druido. A un certo punto senti una voce provenire da dietro di te: "Una moneta per favore." Ti giri e ti rendi conto con spavento di trovarti di fronte a un contagioso Lebbroso! Carta Avventura: Lebbroso (Straniero) I personaggi che visitano una casella in cui si trova il Lebbroso oppure che si trovano nella casella in cui il Lebbroso arriva devono tirare un dado. Se il risultato è 1 o 2, devono perdere un Seguace oppure 1 Vitalità. Dopodiché il Lebbroso prosegue per la sua strada, muovendosi in senso orario tirando un dado. Tiro per evitare il contagio: [4]. Sei salva! Tiro per il movimento del Lebbroso: [2] Il Lebbroso si sposta nel Bosco (16). Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il dado.
  7. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Mefy. "Devi farlo," ti dice la Grande Quercia, la tua antica e saggia maestra. "Devi metterti in cammino, Mefy. Ci sono molte persone che stanno cercando la Corona del Comando. Alcune di loro hanno anche le capacità per riuscire nell'impresa. Devi assicurarti di essere tu la prima. Se la Corona del Comando finisse nelle mani sbagliate, l'Equilibrio di questo mondo verrebbe gettato nel caos." Con il cuore gonfio di tristezza, abbandoni la tua amata Foresta. Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare i Campi (14). Visitare i Campi (8). Attaccare Marco, che si trova nei Campi (8). Usare 1 Fato per ritirare il dado. (Una specificazione che mi ero dimenticato di fare prima... Se attaccate un personaggio, questo vale come azione alternativa rispetto al visitare la casella. Non potete quindi attaccare un personaggio e visitare la casella nello stesso turno. Se però sconfiggete un altro personaggio, potete scegliere come ricompensa di fargli perdere 1 Vitalità, oppure di rubargli 1 moneta d'oro o 1 Oggetto a vostra scelta.)
  8. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Cammini per ore, per non trovi altro che contadini impegnati a lavorare nei campi. Speri con tutte le tue forza che salti fuori un Drago a rompere la monotonia della giornata, ma non hai questa fortuna. Per puro caso, ti imbatti nel sindaco di un paesello che ti deve un favore, da quando lo aiutasti a risolvere un problema con dei briganti locali. Decidi che è il momento di chiedere la tua ricompensa. Il sindaco non ha abbastanza soldi per pagarti, ma riuscite a raggiungere un altro accordo. Carta Avventura: Armatura [Oggetto/Armatura] Se sei sconfitto in combattimento e dovresti perdere 1 Vitalità, tira un dado. Se ottieni un 4, 5 o 6 non perderai alcuna Vitalità, anche se avrai comunque perso il combattimento. Fine turno di Marco1306.
  9. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Fine turno di SuperLol. Inizio turno di @Marco1306. La Taverna è stata ultimamente la tua casa, da quando il tuo ingaggio nell'esercito del Re è terminato. Proprio per questo, le tue tasche sono quasi vuote. Maledetti periodi di pace, per quanto brevi! Come fa un Guerriero a guadagnarsi da bere, se non c'è qualche nobile disposto a pagarti qualche soldo per trucidare i suoi nemici? Visto che nessuno è disposto a pagarti per i tuoi servigi, decidi che è il momento di ingaggiarti da solo. I menestrelli della locanda parlavano spesso della leggendaria Corona del Potere. Se riuscirai a mettere le mani su di essa, sarai tu uno di quei nobiluomini con il potere di mandare altri a morire per i tuoi interessi. Tiro per il movimento: [1]. Vuoi: Visitare i Campi (8). Visitare la Pianura (6). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  10. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Ti senti ancora confuso. La tua recente morte probabilmente ti annebbia ancora la testa. (I non morti pensano?) Fatto sta che dopo un lungo camminare ti rendi conto che non hai idea di dove stai andando, né sei più in grado di tornare sui tuoi passi. Su una pietra trovi una scritta "Manfri è stato qui". Tiro per la Foresta [2] - Perdi il tuo prossimo turno! Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il dado.
  11. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Giungi al Portale del Potere. Una struttura impressionante. Ti senti drenato delle tue energie magiche al momento, quindi decidi che non è ancora il momento di attraversarlo. Trovi però il cadavere di qualcuno che ha tentato e ha fallito. Guardando nelle sue tasche, trovi il suo borsello. Carta Avventura: Borsa d'Oro [Oggetto] Guadagni subito 1 moneta d'oro! Fine turno Jawall Inizio turno @SuperLol Istintivamente scavi. Scavi, senza sapere perché. Emergi dalla terra, morto eppure allo stesso tempo vivo. Non ricordi nemmeno come sei morto, né come hai fatto a scavare fuori dalla tomba. Sai solo *perché* sei morto: eri uno dei tanti stolti che ha cercato la Corona del Comando ed è perito nel tentativo. Ma la sorte ha voluto darti un'altra possibilità... La caccia continua. Tiro per il movimento: [4]. Vuoi: Visitare la Cappella (19). Visitare la Foresta (11). Attaccare Manfri, che si trova nella Foresta (11). Attaccare Mefy, che si trova nella Foresta (11). Sfidare la Sentinella (Forza 9) per poter attraversare il ponte. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  12. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Il Portale del Potere è simile al Ponte della Sentinella. Se ci finisci sopra è una normale casella "Pesca 1 carta Avventura". Il resto delle istruzioni si applica solamente se vuoi tentare di attraversarlo come parte del tuo movimento. In questo caso, ci finisci solo sopra. 1) Puoi vedere queste informazioni nella scheda dei personaggi. Jawall è partito con 2 magie. Adesso ne ha 1. (Il numero tra parentesi è invece il numero massimo di magie che il personaggio può avere e dipende dall'Astuzia). 2) Quando combatti in un combattimento, tiri un dado e sommi la tua Forza. Il tuo avversario fa la stessa cosa e chi ha il punteggio più alto vince. Quindi nel tuo caso sommeresti 4 + il risultato più altro tra due dadi. (Mentre normalmente sarebbe 4+1d6) 3) Le armi ti danno bonus o altri vantaggi in combattimento. Per esempio, una Spada ti dà +1 alla Forza in combattimento. Ma normalmente è possibile usare solo un'Arma alla volta. Se per esempio combatti con due Spade, sommeresti +2 durante il combattimento.
  13. Loudo

    [Proposta] Talisman!

    Sei stata aggiunta. :-)
  14. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Il ponte è maestoso. Le figure nei tuoi libri di magia non gli rendevano giustizia. Lì si erge una statua colossale che ti parla: "Non sei pronto per passare di qui. Torna indietro." Jawall tira fuori il suo libro degli incantesimi. Lo stesso dove aveva trovato l'immagine del ponte che ora si accinge ad attraversare. "Torna pietra, Guardiano," urla Jawall a squarciagola, seguita da una frase in una lingua strana e sconosciuta. Jawall lancia l'incantesimo Immobilità sulla Sentinella, evitando di dover combattere con lei. In che direzione vuoi proseguire il tuo movimento? Visiti l'Abisso (Q). Visiti il Portale del Potere (I).
  15. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Per entrare nella Regione di Mezzo, i modi principali sono: Passando per il ponte, ma devi sconfiggere la Sentinella che ha Forza 9, altrimenti non ti lascerà passare. Dalla Taverna, se riesci a ottenere il passaggio del traghettatore. Se hai un'Ascia, puoi costruirti una Zattera nei Boschi per attraversare il fiume. Magie o carte Avventura casuali.
  16. Loudo

    [Partita] Talisman!

    La Regione di Mezzo: le caselle dalla A alla R.
  17. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Diciamo che nella Regione di Mezzo ci sono alcuni pericoli in più, ma anche ricompense più succulente. In particolare le due caselle più interessanti sono Valle Nascosta (3 carte Avventura) e Tempio (visto che il risultato medio di due dadi è 6,5 pregare lì è tendenzialmente vantaggioso). Io generalmente quando posso mi dirigo subito alla Regione di Mezzo. Poi se vedo che mi sto mettendo male, esco. Attraversare il ponte della Sentinella in senso opposto (dalla Regione di Mezzo alla Regione Esterna) si può fare senza dover sfidare la Sentinella.
  18. Loudo

    [Proposta] Talisman!

    @Mefy Ti faccio scegliere qua il personaggio tra i tre che mi sono rimasti. L'Assassino: Un pugnalatore alle spalle seriale, può colpire i suoi nemici prima che abbiano il tempo di difendersi. Il Druido: Un custode dell'Equilibrio. Ogni volta che visita un Bosco può guadagnare magie. Inoltre, può cambiare allineamento a piacimento, in modo da ottenere sempre l'effetto più vantaggioso. Il Saggio: Uno studioso di qualsiasi branca del sapere. Conosce un po' di magia. Inoltre, saprà prevedere che cosa lo aspetta nei mezzi Avventura e Magia.
  19. Loudo

    [Proposta] Talisman!

    Ti inserisco senza problemi Mefy. Tanto non è ancora nemmeno finito il primo turno di tutti. :-) Appena posso ti faccio scegliere il personaggio.
  20. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Fine turno di Matt4. Inizio turno di @Jawall. Decenni a studiare tra questi tetri sepolcri. I sentieri dell'arcano ti sono ormai familiari. I tuoi studi sono finiti e sei ormai pronto per mettere a buon uso i tuoi incantesimi. La Corona del Comando, il mitico artefatto creato dall'Arcimago più potente di tutti i tempi... Sarà tua! Tiro per il movimento: [6]. Vuoi: Visitare i Picchi (21). Visitare le Rovine (9). Sfidare la Sentinella (Forza 9) per poter attraversare il ponte. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  21. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Bosco noioso. No elfi da sgranocchiare. Trovi un albero con strano segno sopra. Terra smossa sotto. Scavi per vedere. Trovi borse, piena di spiccioli! Carta Avventura: Due Borse d'Oro [Oggetto] Guadagni subito 2 monete d'oro!
  22. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Alla Cappella non può fare nulla perché ha già il massimo di Vitalità quindi tendenzialmente sì. L'unico motivo per non scegliere il Bosco in questo momento sarebbe se vuole puntare a una direzione specifica (ad esempio, vuole andare dritto al Villaggio).
  23. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Nel regolamento trovi quasi tutto, ma il regolamento ti spiega solo le caselle con le regole più complicate (tipo la Sentinella o la Regione Interna). Quindi come funziona la Cappella o il Cimitero non c'è scritto, devi leggere la descrizione delle caselle che ho postato io. (Nel gioco da tavolo, la descrizione è sul tabellone stesso.)
  24. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Fine del turno di Manfri. Inizio turno di @Matt4. Buga buga! Corona del Comando è molto shiny. Tu volere Corona. Corona chiama te! Tiro per il movimento [2]. Vuoi: Visitare il Bosco (23). Visitare la Cappella (19). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  25. Loudo

    [Partita] Talisman!

    @Marco1306 Devi guardare la descrizione delle caselle sotto il mappamondo. Se vedi la Cappella dice: 19 - Cappella In base al tuo allineamento. Se sei Malvagio, perdi 1 Vitalità. Se sei Neutrale, puoi curare 1 Vitalità per ogni moneta d'oro che offri. Se sei Buono puoi recuperare gratuitamente tutta la tua Vitalità, oppure pregare: 1-4) Sei ignorato; 5) Guadagni 1 Vitalità; 6) Guadagni 1 magia. Tu Marco, essendo Neutrale, puoi visitare tranquillamente sia la Cappella sia il Cimitero, ma devi pagare oro per ottenerne i benefici (mentre i personaggi Buoni e Malvagi possono visitare solo una delle due caselle, ma ne guadagnano benefici gratuitamente).

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