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Loudo

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Tutti i contenuti di Loudo

  1. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @SuperLol. Tiro per il movimento [5]. Vuoi: Visitare il Bosco (23). Visitare il Villaggio (13). Attaccare Matt che si trova nel Villaggio. Sfidare la Sentinella (Forza 9) per poter attraversare il ponte. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  2. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Jawall, ma random.org l'hai scritto tu come sito?
  3. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Non appena metti piede nella radura, percepisci subito una sensazione di disagio. Percepisci subito un'aura pesante e opprimente, che ti rende più difficile respirare e persino pensare. Distratto da questa sensazione, ti accorgi in ritardo di trovarti di fronte un Orco bavoso. Carta Avventura: Orco (Nemico - Mostro) Forza: 5 Tiro d'attacco per Jawall: [5]. Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco di Jawall è 7. Tiro d'attacco per l'Orco: [1]. Sommato alla sua Forza (5), il valore d'attacco dell'Orco è 6. Jawall guadagna il trofeo di un Orco!
  4. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Se lo sconfiggi, lo puoi prendere come trofeo (guarda le ultime pagine che ho spiegato a Lol e Mefy come funzionano i trofei). Non puoi attraversare il Portale in questo turno perché adesso il tuo movimento non è abbastanza per portarti "oltre" (hai fatto 2, quindi arrivi solo fino alla casella del Portale). Potrai però attraversare il Portale in futuro una volta che non c'è più Cerbero.
  5. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Se visiti il Portale del Potere devi combattere Cerbero. Se visiti la Sentinella invece peschi 1 carta Avventura. La Sentinella ti sfida non per il fatto di visitare la sua casella, ma solo se attraversi il ponte (e solo dalla Regione Esterna a quella di Mezzo, non il contrario come faresti tu).
  6. Loudo

    [Partita] Talisman!

    In realtà quello sarebbe stato facile da giustificare. Più difficile sarebbe stato decidere cosa inventarmi su un tiro di 5. Fine turno di Matt. Inizio turno di @Jawall. Tiro per il movimento [2]. Vuoi: Visitare la Radura Maledetta (O). Visitare il Portale del Potere (I). Visitare la Sentinella (17). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  7. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Vai dal Mistico, che ascolta le tue confidenze senza dire una parola. Gli racconti di come sei sempre stato sospettato e temuto. Di come tutti scappano appena ti avvicini. "Non è facile essere verde" sospiri sconsolato. Il Mistico, dopo averti ascoltato serenamente per diverso tempo, ti fa una sola domanda che cambia la tua visione del mondo. "Ma tu sei proprio sicuro di non essere cattivo?" Di fronte a cotanta saggezza... Tiro per il Mistico: [1] - Diventi Malvagio! Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il dado.
  8. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Chi desideri visitare al Villaggio? Fabbro: Puoi comprare una Spada (+1 alla Forza in combattimento), Elmo (come quello che hai già), Ascia (come la Spada, ma puoi usarla nei Boschi per costruire una Zattera e attraversare il Fiume) o Scudo (come l'Elmo, ma protegge con un tiro di 5 o 6). Puoi usare una sola Arma o Armatura alla volta. Guaritore: Paghi per curarti. Mistico: Tira il dado e vedi cosa succede.
  9. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Comunque ragazzi, è una mia impressione oppure metà delle interazioni di questa partita sono avvenute su Campi (12)? Inizio turno di @Matt4. Tiro per il movimento: [1]. Vuoi: Visitare il Villaggio (13). Visitare la Foresta (11). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  10. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Il Troll ti cede obbediente il suo grattaschiena. "Peccato" pensa "Era brillucciocoso!" Fine turno di Manfri.
  11. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Il Troll ruggisce e ti mostra i pugni, ma tu non ti fai scomporre. Sai che in un confronto di forza fisica non avresti molte possibilità. Ma questo non sarà un confronto di forza fisica. Tiro d'attacco per Manfri: [6]. Sommato alla sua Astuzia (4), il valore d'attacco di Manfri è 10. Tiro d'attacco per Matt: [3]. Sommato alla sua Astuzia (1), il valore d'attacco di Matt è 4. Manfri, scegli la tua ricompensa. Colpisci Matt, togliendogli 1 Vitalità. Lo risparmi in cambio di 1 moneta d'oro. Lo risparmi in cambio di un suo Oggetto a tua scelta.
  12. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Vuoi: Visitare i Campi. Attaccare/usare un'abilità speciale su Matt4.
  13. Loudo

    [Partita] Talisman!

    L'Ekor è diventato un tuo trofeo. Quando avrai abbastanza trofei in modo da totalizzare 7 punti di Forza (ad esempio, un nemico da 2 e uno da 5, oppure quattro da 2, ecc.), potrai scambiare i trofei in cambio di un incremento di Forza. Inizio turno di @Manfri. Manfri, tu hai l'opzione di teletrasportarti dove vuoi nella Regione Esterna grazie al tuo incontro con il Battipista. Altrimenti, puoi scegliere di tirare il dado normalmente.
  14. Loudo

    Giorno 0

    Buona partita a tutti! Grazie a tutti per la pazienza e per il brainstorming nell'improvvisare questa partita. Spero che vi divertirete! Assicuratevi di leggere il regolamento adesso, che è nella sua versione definitiva. Questa notte agiranno il Veggente Cieco e tutti i Villici (che mi dovranno fare un nome nel caso in cui fossero il Bambino Selvaggio).
  15. Loudo

    [Partita] Talisman!

    No no, la partita continuerà anche durante il lupus. Ma dopo che sarà partita e avrò finito i preparativi se no mi perdo i pezzi.
  16. Loudo

    Rogo + Lista Iscritti

    VIVI: 7/11 Manfri (+ Marco1306) Matt4 Jawall Airod (+ Minias) mariosan (+ L Lawliet) SuperLol Merî Papà eco kado' Sofy (+ Mefy) Lemon (+ sigfried) QUESTO TOPIC CHIUDE OGNI GIORNO ALLE ORE 22:00.
  17. Loudo

    REGOLAMENTO La Sostituta

    Ordine di azione: Veggente cieco Salvatore Lupi mannari Fattucchiera Durante la prima notte (Notte 0) agiscono solamente il Veggente cieco e il Bambino Selvaggio (che deve scegliere il suo mentore). FAQ: Fattucchiera - Nel caso in cui la Fattucchiera usi la sua pozione curativa per salvare se stessa dallo sbrano dei Lupi Mannari, eviterà completamente la morte. Verrà quindi annunciato che non è morto nessuno di notte. Non essendo morta non attiverebbe nemmeno la trasformazione del Bambino Selvaggio (nel caso in cui lei fosse la mentore). - Poiché la Fattucchiera agisce dopo lo sbrano, se i Lupi Mannari la sbranano nella stessa notte in cui decide di usare la sua pozione velenosa, non potrà usarla (a meno che lei non si salvi usando anche la pozione curativa). Salvatore - La sua abilità protegge solo dallo sbrano dei Lupi Mannari. Se il suo protetto riceve la pozione velenosa della Fattucchiera, muore. Bambino Selvaggio - La trasformazione avviene immediatamente appena il suo mentore muore. Se quindi ha scelto come mentore l'ultimo Lupo Mannaro superstite, morto quest'ultimo la partita proseguirebbe perché il Bambino Selvaggio diventerebbe a sua volta l'ultimo Lupo Mannaro. - Se è scelto come vittima dei Lupi Mannari durante la notte, prima della sua trasformazione in Lupo Mannaro, morirà normalmente. - Se il mentore del Bambino Selvaggio viene riportato in vita dalla Fattucchiera, il Bambino Selvaggio rimane Lupo Mannaro. Gemelli - I Gemelli possono vincere con i contadini o con i lupi mannari (in base all'allineamento) anche da morti.
  18. Loudo

    REGOLAMENTO La Sostituta

    Regole generali: Master: @Loudo e @~ Josephine. Numero di giocatori: 11. Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse. Conversazioni private/pubbliche tra i vivi e morti: Non ammesse. Conversazioni private tra morti: Ammesse solo in cimitero. Astensione dal voto: Permessa. Motivazione del voto: Non richiesta. Locande: No. Difficoltà Partita: Media. Guida generale al Lupus In questa partita verrà usata la stessa meccanica per il rogo già testata in Mini Lupus. Nel caso in cui più di una persona risulti essere il giocatore più votato per il rogo, morirà quello che ha ricevuto per primo il voto decisivo (non ci sarà alcun ballottaggio). ORARI: 22:00 - Termine ultimo per il rogo 22:30 - Chiusura del giorno 22:40 - Termine ultimo per la consegna dei poteri Il Villaggio: Veggente Cieco (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini) Fattucchiera (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini) Salvatore (inconsapevole) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini) Bambino Selvaggio (inconsapevole) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini) Villico (x3) (visto NON LUPO, conta Contadino, vince con i Contadini) Il Branco: Lupi Mannari (x2) (visto LUPO, conta Lupo, vince con i Lupi) I Gemelli: Gemello Buono (visto NON LUPO, conta Contadino, vince come Rubavittoria/Contadini) Gemello Malvagio (visto NON LUPO, conta Contadino, vince come Rubavittoria/Lupi)
  19. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Ho lasciato un SuperLol di troppo, corretto. XD
  20. Loudo

    [Partita] Talisman!

    No, prima ho scritto quello, poi ho tirato con random.org. Ovviamente ti ha portato sfortuna. XD Mefy usa 1 Fato per ritirare il dado. Tiro d'attacco per Mefy: [3]. Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco di Mefy è 5. Finalmente, con uno "splash" soddisfacente, scaraventi il mostriciattolo a spiaccicarsi contro un albero con un calcio ben assestato. Mefy guadagna Ekor (Forza 2) come trofeo! Fine turno di Mefy.
  21. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Qui ti volevo! Spero che ti vada meglio stavolta. Ekor (Nemico - Mostro) Forza: 2 Questa piccola creatura codarda fuggirà di fronte a qualsiasi creatura più forte di lei. Se la tua Forza è superiore a 2, l'Ekor fuggirà di una casella in senso orario invece di combatterti. Altrimenti, rimarrà qui finché non sarà ucciso. Tiro d'attacco per Mefy: [1]. Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco di Mefy è 3. Tiro d'attacco per l'Ekor: [2]. Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco dell'Ekor è 4. Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il tuo dado.
  22. Loudo

    [Partita] Talisman!

    @Marco1306 Tu sei sicuro di non volerti unire alla partita di Lupus, anche ora che è più piccolina? (Chiuso spazio pubblicitario) Inizio turno di @Mefy Tiro per il movimento: [5]. Vuoi: Visitare le Colline (18). Visitare i Campi (8). Attaccare SuperLol, che si trova sulle Colline. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  23. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Nei campi ti imbatti in un altro viaggiotore. Considerato che ormai ti sei fatto la fama di brigante pericoloso, ti offre subito dei soldi per risparmiargli la vita. Carta Avventura: Borsa d'Oro [Oggetto] Guadagni subito 1 moneta d'oro! Fine turno di Marco.
  24. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Infatti! Stavo già pensando "Povero, ci rimarrà male". E invece... XD Inizio turno di @Marco1306 Tiro per il movimento: [2]. Vuoi: Visitare i Campi (14). Visitare la Pianura (10).
  25. Loudo

    [Partita] Talisman!

    No quell'opzione ce l'hai solo quando sconfiggi un Nemico in combattimento, con un punteggio di Forza.

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