Vai al contenuto

Loudo

Senior
  • Numero contenuti

    6.629
  • Iscritto

  • Ultima visita

  • Giorni Vinti

    77

Tutti i contenuti di Loudo

  1. Loudo

    [Partita] Talisman!

    SuperLol usa 1 Fato per ritirare il dado. Tiro d'attacco per SuperLol: [6]. Sommato alla sua Astuzia (4), il valore d'attacco di SuperLol è 10. Mentre senti le tue forze abbandonarti, con la gelida stretta della mente del Wraith che si stringe su di te, hai un improvviso ricordo della tua vita precedente. Una memoria insignificante, tua madre che spazza il pavimento. Non sai perché ti è venuto in mente in questo momento. Ma questa memoria diffonde un inaspettato calore in tutto il tuo corpo. Come se si trattasse di spegnere una candela, spazzi via il Wraith con un colpo psichico. SuperLol guadagna Wraith (Astuzia 5) come trofeo! Fine turno di SuperLol.
  2. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Beh, il Mago è senz'altro una buona classe, ma per ora non è le sue abilità speciali abbiano fatto molto. L'unica cosa è che gli è andata bene di aver iniziato con una magia che gli ha permesso di attraversare il fiume. Ma poteva capitare a chiunque di voi che avevate magie iniziali. Il resto è stato pescare buone carte e il fatto che visitando spesso la Valle Nascosta ne ha pescate molte più di voi. Al nostro tavolo di solito il personaggio OP è il Troll. "Hai tuuuuu il mmmmmio elmmmmmo?" Wraith (Nemico - Spirito) Astuzia: 5 Tiro d'attacco per SuperLol: [4]. Sommato alla sua Astuzia (4), il valore d'attacco di SuperLol è 8. Tiro d'attacco per il Wraith: [4]. Sommato alla sua Astuzia (5), il valore d'attacco del Wraith è 9. Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il tuo dado.
  3. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Booo
  4. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Posso suggerirti un nuovo avatar @Jawall?
  5. Loudo

    Stranger Things

    A me personalmente la seconda stagione è piaciuta anche più della prima. Mentre la prima stagione fondamentalmente seguiva sempre la stessa storia e dava una sensazione di puntate molto più simili tra loro, nella seconda stagione ho percepito molta più varietà tra una puntata e l'altra, che manteneva sempre alta l'attenzione. L'unica cosa che mi ha fatto un po' storcere il naso è il fatto che il livello di minaccia dei mostri non era molto costante tra una puntata e l'altra. Ma chiudendo gli occhi su quell'aspetto, mi è piaciuta molto la seconda stagione.
  6. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @SuperLol. Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare i Campi (24). Visitare le Colline (18). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  7. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Memore della visione che hai avuto, riesci a ritrovare la strada per la mitica Valle Nascosta. Una volta lì, segui il fiume come hai visto fare te stesso nella tua visione. Lì, proprio sotto una cascata, trovi il bottino come previsto. Carta Avventura: Libro degli Incantesimi (Evento) Hai trovato il mitico Libro degli Incantesimi. Guadagni subito il massimo di magie che ti è consentito dal tuo punteggio di Astuzia. Dopodiché, il Libro sparisce nel mazzo degli scarti. Guadagni quindi 2 magie! (Hai 1 magia e il tuo massimo è 3.) Carta Avventura: Croce (Oggetto Magico) Se sei Malvagio, non perderai una Vitalità quando visiti la Cappella. Se sei Buono, non perderai una Vitalità quando visiti il Cimitero. Puoi scegliere di distruggere automaticamente gli Spiriti che incontri senza doverli affrontare in un confronto psichico. Gli Spiriti distrutti in questa maniera non possono però essere tenuti come trofei. Carta Avventura: Lancia Sacra (Oggetto Magico - Arma) I personaggi Malvagi non possono avere quest'Oggetto. Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Aggiungi 3 alla tua Forza in combattimento contro i Draghi. Siccome sei Malvagio, non puoi prendere la Lancia Sacra, che lasci quindi sulla casella. Fine turno di Jawall.
  8. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Jawall. Tiro per il movimento: [5]. Vuoi: Visitare la Valle Nascosta (M). Visitare la Caverna dello Stregone (A). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  9. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Urla di terrore si sentono non appena arrivi a destinazione. Ti metti subito sull'attenti pronto ad affrontare qualunque sfida. Non sei pronto però per lo spettacolo che ti si para davanti. Un enorme mastino a tre teste, che emette fuoco dai suoi molti occhi e tre bocchi (ti piacerebbe in questo momento saper contare dopo il tre!). Fortunatamente il mostro ti ignora completamente e tira dritto per la sua strada. Carta Avventura: Cerbero (Nemico - Mostro) Forza 7, Astuzia 7 Piazza Cerbero sul Portale del Potere. I giocatori non potranno accedere alla Piana del Pericolo fino a che Cerbero rimane su questa casella. L'incontro con Cerbero non può essere evitato. Puoi scegliere se vuoi affrontarlo in combattimento o in un confronto psichico. Fine turno di Matt4.
  10. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Corri a perdifiato nel tentativo di mettere più distanza possibile tra te e il tuo recente aggressore. Arrivato nella pianura incontri un ranger gentile che, visto il tuo aspetto stanco e preoccupato, si offre di guidarti dove vorrai prendendo una scorciatoia. Battipista (Straniero) Il Battipista rimarrà qui per il resto del gioco. Al tuo turno successivo, puoi scegliere di teletrasportarti in qualunque casella della tua Regione invece di muoverti normalmente. Fine turno di Manfri. Inizio turno di @Matt4. Tiro per il movimento: [6]. Vuoi: Visitare i Campi (24). Visitare i Campi (12). Sfidare la Sentinella (Forza 9) per poter attraversare il ponte. Attaccare Marco, che si trova sui Campi. Saltare il tuo turno e rigenerarti. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  11. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Manfri. Tiro per il movimento: [4]. Vuoi: Visitare i Campi (14). Visitare la Pianura (6). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  12. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Un po' zoppicante, Mefy riesce ad arrivare al Villaggio prima del calare della sera. Alcuni villici la vedono avvicinarsi e inizialmente sono sospettosi di lei. Mefy ficca una mano nel borsello e mostra loro una moneta d'oro. I contadini subito si rasserenano e si offrono di aiutare a trasportarla nella capanna del Guaritore. "Questo fa la civilizzazione alle bestie" pensa Mefy sconfortata. In cambio di 1 moneta d'oro, il Guaritore del Villaggio cura Mefy di 1 Vitalità. Fine turno di Mefy.
  13. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Marco in realtà è Neutrale. Ma è anche un Guerriero... Che sono quattro scazzottate tra amici? XD Mefy perde 1 Vitalità (attenta sei a 2!). Fine turno di Marco1306. Inizio turno di @Mefy. Tiro per il movimento: [1]. Vuoi: Visitare il Villaggio (13). Visitare la Foresta (11). Usare 1 Fato per ritirare il dado. (Prima di confonderti, occhio Mefy che la tua abilità si applica solo nei Boschi, non nella Foresta.)
  14. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Marco ha deciso che vuole eliminare tutta la concorrenza. "In guardia" urla il Guerriero al Druido, prima di lanciarsi all'assalto. Tiro d'attacco per Marco: [3] e [5]. Tiene il risultato più alto che è [5]. Sommato alla sua Forza (4), il valore d'attacco di Marco è 9. Tiro d'attacco per Mefy: [2]. Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco di Mefy è 4. (Non offro la possibilità a Mefy di ritirare perché tanto non può arrivare a 9.) Marco, scegli la tua ricompensa. Colpisci Mefy, togliendole 1 Vitalità. La risparmi in cambio di 1 moneta d'oro.
  15. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Usato 1 Fato per ritirare il dado. Tiro per il movimento: [6]. Vuoi: Visitare i Campi (12). Visitare i Campi (24). Attaccare Mefy, che si trova sui Campi. Usare 1 Fato per ritirare il dado. (Giuro che non ho fatto apposta.)
  16. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Marco1306. Tiro per il movimento: [6]. Vuoi: Visitare i Campi (12). Visitare i Campi (24). Attaccare Mefy, che si trova sui Campi. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  17. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Usando il tuo Tappeto Volante, giungi fino alle vette più alte. Fortunatamente hai memorizzato la conformazione dei picchi mentre sorvolavi la zona, quindi riesci a non perderti in quello che altrimenti avrebbe potuto essere un vero labirinto! Tiro per i Picchi: [4]. Al sicuro! Fine turno di SuperLol.
  18. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Un avviso, giusto per informazione. I trofei possono essere guadagnati solo sconfiggendo Nemici (le carte Avventura). Gli incontri determinati dalle caselle (tipo lo spirito sui Picchi o il contadino ubriaco nella Taverna) non danno trofei anche se vincete. Confermi la tua scelta?
  19. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Scusa volevo dire Esterna!
  20. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio del turno di @SuperLol. Tiro per il movimento: [6]. Usando il tuo Tappeto Volante, puoi muoverti in qualunque casella della Regione Esterna tu voglia (tranne quella da dove sei partito), compreso scegliere di attaccare i personaggi che si trovano in quelle caselle.
  21. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Ispirato dalla sua visione, punti dritto al cuore del Bosco e infili la tua mano in mezzo a un cespuglio. Carta Avventura: Bacchetta del Teschio (Oggetto Magico - Arma) I personaggi Buoni non possono avere quest'Oggetto. Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento e 2 alla tua Astuzia nel confronto psichico. (Ricorda che, a differenza di Marco, puoi usare solo un'Arma alla volta, quindi non puoi usare la Bacchetta del Teschio e la Ladra del Fato nello stesso combattimento. Puoi però tenerle tutte e due con te senza problemi.) Fine del turno di Jawall.
  22. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Prima di rimettersi in viaggio, Jawall decide di consultare il Piano Astrale per avere qualche informazione in più su ciò che succederà nel futuro prossimo. Jawall lancia la magia Divinazione Divinazione Lancia all'inizio del tuo turno, prima di muoverti. Puoi guardare segretamente quali sono le prime cinque carte Avventura del mazzo. Sei rimasto senza magie, quindi guadagni un'altra magia grazie alla tua abilità speciale. Tiro per il movimento: [5]. Vuoi: Visitare le Rune (R). Visitare il Bosco (F). Visitare le Colline (20). Visitare i Campi (14). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  23. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Sulle colline, ti ritrovi di fronte a una figura spettrale. "Ridammmi il mio Elmmmmo", dice lugubremente. A quanto pare la persona a cui hai fregato l'Elmo non è sopravvissuta al tuo amichevole colpetto e ora vuole vendetta. Carta Avventura: Wraith (Nemico - Spirito) Astuzia: 5 Tiro d'attacco per Matt4: [2]. Sommato alla sua Astuzia (1), il valore d'attacco di Matt4 è 3. Tiro d'attacco per il Wraith: [4]. Sommato alla sua Astuzia (5), il valore d'attacco del Wraith è 9. Hai perso il confronto psichico, perdi 1 Vitalità! Fine turno di Matt4.
  24. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Matt4. Tiro per il movimento [6]. Vuoi: Visitare le Colline (18). Visitare la Pianura (6). Attaccare Marco1306, che si trova sulla Pianura. Sfidare la Sentinella (Forza 9) per poter attraversare il ponte. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  25. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Mentre percorri la pianura sotto il sole cocente, ti imbatti in una carovana. Una delle zingere, dall'aria importante che probabilmente è un'indovina, è coperta da capo a piedi di gioielli e pietre preziose. Tra gli altri, riconosci immediatamente uno dei gioielli che porta al collo: è uno dei leggendari Talismani! La zingara sembra ignara del fatto di portare al collo un artefatto di tale valore. Raccogli un sasso e fai in modo che all'ignara donna appaia come un gioiello ancora più bello e prezioso, tanto da convincerla a fare lo scambio. Carta Avventura: Talismano (Oggetto Magico) Uno dei leggendari Talismani, con la proprietà di permettere al suo possessore di camminare in mezzo alle fiamme senza essere ferito. E' possibile entrare nella Valle di Fuoco solo con uno di questi favolosi Talismani. Fine turno di Manfri.

Chi siamo

spacer.png

 

Lupus in Forum è un sito web incentrato su Werewolf (Lupi e contadini), la più celebre variante del gioco di società Mafia.

 

La community offre a tutti gli iscritti la possibilità di partecipare alla versione online del gioco, gratuitamente e nelle tante varianti proposte dai nostri giocatori più affezionati. Puoi consultare la nostra Guida al Lupus per maggiori dettagli...

 

Link utili:

Articoli dai blog

Quattro chiacchiere?

×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Abbiamo inserito dei cookies nel tuo dispositivo per aiutarti a migliorare la tua esperienza su questo sito. Puoi modificare le impostazioni dei cookie, altrimenti puoi accettarli cliccando su continua.