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Loudo

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Tutti i contenuti di Loudo

  1. Loudo

    Lupus Natalizio

    Per me si può fare tutto. A me personalmente IT non fa impazzire perché mi immagino che sarebbe un ruolo un po' frustrante da giocare. Per vincere devi sperare che qualcuno si prenda un grosso rischio facendo scoppiare i palloncini, che è qualcosa totalmente fuori dal mio controllo. Questo per quanto riguarda me. Poi voglio dire, siam qui che stiamo ancora a parlare della componente casuale del Medico. IT è un ruolo completamente basato sul caso, con conseguenze ben più gravi sia in un senso sia nell'altro... Credo che solo per questo a molti farà storcere il naso.
  2. Loudo

    [Partita] Talisman!

    L'Incantatrice sembra intimidita dal tuo aspetto cadaverico e si prepara a lanciarti addosso una maledizione... Tiro per l'Incantatrice: [3] - Perdi 1 Astuzia! Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il dado. No no, la Verga la puoi usare solo su altri personaggi (= gli altri giocatori) per rimuovere "incrementi" alle loro caratteristiche (vedi le loro schede per scoprire chi ha incrementi). Inoltre, non devi essere in combattimento con loro per usarla, puoi usarla in qualsiasi momento.
  3. Loudo

    Lupus Natalizio

    Se lo Shinigami non viene cambiato, secondo me il cambiamento del Medico suggerito da Manfri diventa non un buff ma praticamente una penalità, come ho già detto, perché con lo Shinigami vivo una protezione riuscita vuol dire lasciar scegliere la vittima allo Shinigami. A quel punto piuttosto, io farei che il Medico muore sempre se riesce a proteggere, piuttosto che non farlo morire mai. Si può d'altro canto scegliere di modificare lo Shinigami come suggerisce kado' e bypassare il problema di interazione con le protezioni. A me personalmente intrigava il funzionamento originario e mi piacerebbe farlo funzionare in una partita, piuttosto che eliminarlo. Però è senz'altro una proposta che ha molto merito. (Tra l'altro, la butto lì, in risposta al problema di informazioni sulle morti notturne, si potrebbe anche usare le cause di morte annunciate dal narratore: sbrano o morte misteriosa.) Io non metterei un proL più potente del Dentista oscuro nel set. Il Branco mi sembra già bello forte così, è pieno di abilità speciali (anzi, il rischio è che possano essere troppe piuttosto che troppo poche).
  4. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Chi desideri visitare? L'Incantatrice o l'Alchimista?
  5. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Tiro d'attacco per Jawall: [1]. Sommato alla sua Forza (4), il valore d'attacco di Jawall è 5. Inizio turno di @SuperLol. Tiro per il movimento: [2]. Vuoi: Visitare il Bosco (5). Visitare la Città (1). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  6. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Se accetti perdi 1 Vitalità e non puoi prendere la Cintura.
  7. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Tiro d'attacco per Jawall: [1]. Sommato alla sua Forza (4), il valore d'attacco di Jawall è 5. Tiro d'attacco per il Goblin: [6] Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco del Goblin è 8. Quel piccolo bastardo sta sfruttando la forza della Cintura! Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il dado.
  8. Loudo

    Buonsalve

    Benvenuta!
  9. Benvenuta!
  10. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Percepisci un'aura magica che segui fino alla sua fonte. Ti imbatti in un goblin. Sei confuso del perché quel goblin dovrebbe avere un'aura magica così forte, ma realizzi in fretta che non è in realtà la creatura ad emetterla, ma la cintura che sta indossando. Carta Avventura: Goblin (Nemico - Mostro) Forza: 2 Carta Avventura: Cintura Magica (Oggetto Magico) Aggiungi 1 alla tua Forza.
  11. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Sorry Matt. La tua stupidità trollesca continua a perseguitarti. Inizio turno di @Jawall. Tiro per il movimento: [5]. Vuoi: Visitare le Rune (R). Visitare il Bosco (F). Visitare i Campi (20). Visitare i Campi (14). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  12. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Torni nuovamente al ponte della Sentinella. Vedi che un mago si è trasferito lì e sta conducendo un qualche tipo di studio a distanza riguardo al ponte e al suo difensore. Appena ti vede, gli prende uno spavento e ti lancia addosso un qualche tipo di incantesimo! Carta Avventura: Poltergeist (Seguace) Un Poltergeist si è attaccato a te. Devi prenderlo per forza come Seguace. Il suo unico effetto è quello di costringerti a muoverti di 1 sola casella per turno. Puoi liberarti di lui solo attraversando il fiume in qualsiasi modo. Una volta che l'hai fatto, devi scartarlo. Carta Avventura: Mago (Straniero) Un Mago sta attendendo la visita di un avventuriero capace. Esaudirà il desiderio del primo personaggio a visitarlo che abbia almeno Astuzia 4, dopodiché svanirà nella pila degli scarti: Guadagni 1 magia, moneta d'oro, Forza, Astuzia, Vitalità o Fato, oppure puoi scegliere di farti teletrasportare in una qualsiasi casella di questa Regione. Avviso che per liberarsi del Poltergeist, conta come fiume anche il corso d'acqua tra Città (1) e Campi (24) e quello tra Villaggio (13) e Campi (12).
  13. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Sì, dura ancora fino al prossimo turno di Manfri (escluso).
  14. Loudo

    [Partita] Talisman!

    No, solo @Marco1306 può usare due Armi alla volta. Voialtri potete usare al massimo un'Arma per scontro. Quindi in pratica la Spada non ti serve finché hai la Bacchetta del Teschio.
  15. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Matt4. Tiro per il movimento: [4]. Vuoi: Visitare la (casella della) Sentinella (17). Visitare le Rovine (9).
  16. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Tiro d'attacco per Manfri: [5]. Sommato alla sua Forza (3), il valore d'attacco di Manfri è 8. Tiro d'attacco per l'Idra: [3] Sommato alla sua Forza (4), il valore d'attacco dell'Idra è 7. Mozzi di netto la testa dell'Idra! Tiro per la rigenerazione dell'Idra: [4] - L'Idra non si rigenera. Complimenti, puoi tenere l'Idra come trofeo! No, le carte sono sempre incontrate nell'ordine che le posto, e se perdi un combattimento/confronto psichico (oppure se risulta in uno stallo) il vostro turno termina immediatamente e quindi non potete incontrare le carte rimanenti!
  17. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Giungi all'Oasi. Un pericoloso mostro dalle molte teste ha ucciso tutti i banditi che avevano fissato il loro nascondiglio in questa zona. Puoi vedere una pila d'oro, pronta per essere saccheggiata, se solo riuscissi a sbarazzarti del mostro! Carta Avventura: Idra (Nemico - Mostro) Forza: 4 Se sconfiggi l'Idra, devi tirare 1 dado. Se ottieni 1 o 2, l'Idra riesce a rigenerarsi e l'attacco si considera uno stallo. Carta Avventura: Spada (Oggetto - Arma) Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Carta Avventura: Due Borse d'Oro (Oggetto) Ottieni immediatamente 2 monete d'oro! Inoltre, sempre in questa casella ci sono le altre 3 monete d'oro che erano state rubate a Matt4 dai banditi.
  18. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Manfri. Tiro per il movimento: [1]. Vuoi: Visitare l'Oasi (C). Visitare la Caverna dello Stregone (A). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  19. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Tiro d'attacco per Mefy: [6]. Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco di Mefy è 8. Tiro d'attacco per il Golem di Pietra: [5] Sommato alla sua Forza (6), il valore d'attacco del Golem di Pietra è 11. Mefy perdi 1 Vitalità! Povera Mefy, manco il bel Principe si può godere. :-(
  20. Non ho seguito nulla, ma anch'io incasso volentieri ahaha.
  21. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Mefy guadagna 1 magia! Arrivi nel Bosco e senti subito un urlo! Accorri per assistere a una scena terrificante. Un bellissimo Principe è stato preso prigioniero da un enorme mostro di roccia. Presumi si tratti di un Golem creato dai druidi per proteggere il Bosco, che l'ingenuo umano ha attivato entrando in un'area sacra che non doveva attraversare. Carta Avventura: Golem di Pietra (Nemico - Costrutto) Forza: 6 Non puoi usare nessuna Arma durante il combattimento con il Golem, a meno che non si tratti di un Oggetto Magico. Carta Avventura: Principe (Seguace) Puoi guarire fino a 2 punti Vitalità gratuitamente ogni volta che visiti il Castello (H). Puoi scartare il Principe al Castello (H) in cambio di 3 monete d'oro.
  22. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Siccome c'è ancora la Profezia in gioco (la carta che ha pescato Manfri), dovevi pescare una carta aggiuntiva oltre al Portale che c'era già nella casella: in questo caso Carnevale. Dopodiché l'ordine in cui incontravi le carte era prima Portale, poi Carnevale. Siccome però il Portale ti ha portato su un'altra casella, non hai proprio incontrato il Carnevale che è rimasto indietro su quella casella. Comunque Carnevale, come dice la descrizione, è praticamente una Taverna ambulante. XD
  23. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Non ho capito, a quale carta ti riferisci? Inizio turno di @Mefy. Il Battipista è pronto per portarti dove vuoi nella Regione Esterna!
  24. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Attraversi il Portale e ti ritrovi improvvisamente in una vasta pianura desolata. L'aria odora di zolfo. Il Portale Magico si chiude immediatamente alle tue spalle, ma un altro tipo di Portale, più tradizionale, rimane. Tiro per il movimento: [6] - Teletrasportato sulla Piana del Pericolo (W). Sei passato direttamente nella Regione Interna! Non ti allarmare, potrai uscire il prossimo turno anche se dovrai necessariamente combattere il Cerbero per farlo (ma comunque il peggio che possa succedere è che perdi 1 Vitalità). Almeno sei riuscito ad entrare!
  25. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Siccome la Profezia è ancora in gioco, prima di attraversare il Portale bisogna estrarre una carta ulteriore... Carta Avventura: Portale Magico (Luogo) Il Portale Magico rimarrà qui per il resto del gioco. Se desideri, puoi scegliere di attraversarlo. Tira 1 dado per determinare dove vieni teletrasportato: 1) Picchi (21) 2) Villaggio (13) 3) Città (1) 4) Caverna dello Stregone (A) 5) Tempio (E) 6) Piana del Pericolo (W) Carta Avventura: Carnevale (Luogo) Tira 1 dado e usa gli stessi risultati della Taverna, tranne per il fatto che il traghettatore ti permetterà di attraversare il fiume come se stessi usando una Zattera. Dopodiché, il Carnevale continua la sua processione. Tira 1 dado e muovi il Carnevale di quel numero di caselle in senso orario. @Marco1306 Il Portale Magico è la carta che incontri per prima. Confermi che vuoi provare ad attraversarlo?

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