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Loudo

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Tutti i contenuti di Loudo

  1. Ho votato per Jose e Meri, anche se ho interpretato "folle" più nel senso di "rischiosa"/"coraggiosa".
  2. Votato per Minias e Manfri. Matt4 non l'ho votato solo perché credo che le sue partite di debutto non siano state le sue migliori partite, ma ha decisamente ha recuperato con quelle più recenti.
  3. @~ Josephine Ma perché c'è l'opzione di votare N (LupusNatural)? In LupusNatural N era il Cacciatore diurno. Comunque voto per Jose (perché mi è piaciuta moltissimo la sua giocata da proL in Gotham) e sigfried (per l'ottima performance in Lupus Blind).
  4. Votato anch'io kado' e mariosan, anche se probabilmente ha influito nella mia decisione anche il fatto che la partita di L Lawliet criceto l'ho seguita poco. Però entrambi mi erano piaciuti molto.
  5. Io ho votato MiniLupus (che anche se da master mi ha divertito tantissimo) e LupusNote (che mi rimarrà sempre nel cuore). Avrei voluto votare la Lupus Blind, che pure mi era piaciuta molto, ma non c'era come opzione.
  6. La soluzione che avevo proposto a Meri per mantenere lo "spirito" originale della fazione vampira era questa: dopo la morte di Dracula e del Ghoul, il vampiro più vecchio (quello che è vampiro da più tempo) diventa il nuovo capo-vampiro e riceve quindi dai master i nomi di tutti i vampirizzati. Il capo-vampiro non ha altre abilità particolari. Ogni volta che il capo-vampiro muore, ne viene nominato un altro al suo posto. In questo modo si mantiene la meccanica per cui nella fazione vampiresca c'è sempre un giocatore che conosce le identità di tutti gli altri, mentre gli altri vampiri devono cercare di cogliere gli indizi. Un'altra modifica che proporrei nelle condizioni di vittoria dei lupi: i lupi vincono solo se sono almeno la metà di tutti gli altri giocatori ancora vivi (e non solo di quelli contadini, come è attualmente). Altrimenti Dracula vampirizzando aiuta solo i lupi a vincere (visto che riduce i giocatori che contano C). (E già che ci siamo, possiamo chiamarlo "Dracula" invece che "Vampiro", come scritto nel database? In questo modo si può usare la parola vampiro per riferirsi a tutti i membri della fazione.)
  7. Sulla partita in sé, avendone già parlato con @Merî, volevo segnalare quello che per me rimane la maggiore perplessità: le condizioni di vittoria. TL;DR Per come è la proposta attuale, i contadini convertiti da Dracula, una volta morto quest'ultimo, si trovano in una situazione abbastanza paradossale: non si conoscono a vicenda e per vincere dovrebbero fare in modo, una volta morto l'ultimo lupo (ma non prima!), di trovarsi in maggioranza dei giocatori. Il tutto, senza alcuna possibilità di sapere chi sono gli altri vampiri o chi sono i lupi.
  8. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Eccomiii, domani mi rimetto all'opera e finalmente usciranno le avventure filler di @Mefy sulla strada per il bosco.
  9. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Non devi affrontare la Sentinella perché ti sfida solo se provi ad attraversare il ponte. In questo caso visiti solo la sua casella! (La Verga la puoi usare solo sugli altri personaggi, cioè i giocatori.) Il Mago ti squadra da capo a piedi e poi scuote la testa con fare sconsolato. "Un sempliciotto come te non riuscirà mai a reclamare la Corona del Comando." Carta Avventura: Mago (Straniero) Un Mago sta attendendo la visita di un avventuriero capace. Esaudirà il desiderio del primo personaggio a visitarlo che abbia almeno Astuzia 4, dopodiché svanirà nella pila degli scarti: Guadagni 1 magia, moneta d'oro, Forza, Astuzia, Vitalità o Fato, oppure puoi scegliere di farti teletrasportare in una qualsiasi casella di questa Regione. Inizio turno di @Mefy. Tiro per il movimento: [5]. Vuoi: Visitare il Cimitero (15). Visitare il Bosco (5). Attaccare SuperLol che si trova nel Bosco. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  10. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Marco1306. Tiro per il movimento: [5]. Vuoi: Visitare le Colline (3). Visitare la (casella della) Sentinella (17).
  11. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Carta Avventura: Santuario (Luogo) Il Santuario rimarrà qui per il resto della partita. Tira 1 dado per pregare con i seguenti risultati: 1) Ignorato. 2) Guadagna 1 Fato. 3) Guadagna 1 moneta d'oro. 4) Guadagna 1 magia. 5) Guadagna 1 Vitalità. 6) Teletrasportati in qualsiasi altra casella della stessa Regione. Tiro per la preghiera: [3] - Guadagni 1 moneta d'oro! Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il dado.
  12. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Ahaha scusa allora. In mezzo alla tetra atmosfera della Radura Maledetta, ti imbatti in una luce chiara e gentile. Si tratta di una fata che ti spia con fare curioso, ma appena provi ad avvicinarti scappa via spaventata. Carta Avventura: Fata (Straniero) Una Fata sta cercando un campione! Rimarrà in questa casella fino a che non riceverà la visita di un personaggio Buono, a cui esaudirà uno dei seguenti desideri prima di sparire nel mazzo degli scarti: Guadagni 1 magia, moneta d'oro, Forza, Astuzia, Vitalità o Fato, oppure puoi teletrasportarti in una qualsiasi casella di questa Regione come tuo prossimo movimento. Inizio turno di @SuperLol. Tiro per il movimento: [6]. Puoi usare il tuo Tappeto Volante per teletrasportarti dove preferisci nella Regione Esterna.
  13. Loudo

    Lupus Natalizio

    Ah beh, questo non c'è scritto, che ne so io? Comunque a me non piacciono molto. Ci sono varie differenze con il Bullo. Prima di tutto, il Bullo è un rischio perché preme per uccidere un buono che può essere chiunque (anche un ruolo). E i contadini hanno una chiara scelta giusta o sbagliata (uccidere il bersaglio o il Bullo). Con questi due contadini invece alla piazza cambia poco. Si perde alla peggio un contadino e qualunque dei due si uccida, poi l'altro potrà rivelarsi e fare chiarezza. Non c'è particolare pressione a fare la scelta giusta. Poi il mio Bullo era inserito in una partita dove aveva ruoli da rubare per ottenere quello che voleva. Qui c'è solo il Veggente cieco. Che deve fare, inventarsi una sondata per essere smentito? Poi c'è anche il problema che sono due che hanno l'obiettivo di uccidersi l'un l'altro (e ancora, a nessuno frega chi dei due l'ha vinta), quindi in pratica o si accusano a vicenda rendendo chiaro cosa sono, oppure devono fare i passivi.
  14. Loudo

    Lupus Natalizio

    Anche a me Guelfo e Ghibellino non convincono. Non solo non hanno mezzi per uccidere, ma neanche per trovarsi a vicenda. Quindi la loro vittoria è quasi completamente nelle mani nel caso. Inoltre, secondo me per due lupi ci sono troppi ruoli e quindi troppo poco claimspace.
  15. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Ci vuole un compagno di chat per lui.
  16. Loudo

    [Partita] Talisman!

    La puoi usare in qualsiasi momento. L'unica restrizione è che se la usi in combattimento, devi decidere di usarla prima di lanciare i dadi!
  17. Loudo

    Lupus Natalizio

    Non ho capito niente di come funzionano i regali. XD Se il ruolo contenuto nel regalo non è conosciuto, a che serve la distribuzione dei regali? Non cambia niente rispetto a estrarre con random.org.
  18. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Mentre passeggi per i Campi incontri uno Gnomo amichevole. Gli racconti tutte gli ostacoli che hai superato fino ad ora. Lo Gnomo è intrigato, ha sempre sognato di fare l'avventuriero. Decide di aiutarti nella tua missione. Carta Avventura: Gnomo (Seguace) Devi tirare solo 1 dado quando provi a scassinare il Portale del Potere (I) con l'Astuzia. Devi tirare solo 2 dadi nelle Miniere (Y1). Non sei obbligato a tirare il dado quando visiti i Picchi (21), a meno che tu non voglia. Se scegli di tirare il dado, devi accettare il risultato. Puoi scegliere di evitare il combattimento contro creature e personaggi quando ti trovi sulle Colline. Inizio turno di @Jawall. Tiro per il movimento: [6]. Vuoi: Visitare (la casella del) Portale del Potere (I). Visitare la Radura Maledetta (O). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  19. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Il tuo viaggio alla Pianura si rivela tranquillo e privo di eventi. Approfitti del tempo libero per mescere un intruglio magico, uno dei segreti che hai appreso durante il tuo addestramento da Druido. Carta Avventura: Pozione della Forza (Oggetto Magico) Bere questa pozione aumenterà la tua Forza di 2 punti fino alla fine del turno. Dopo essere stata bevuta, la pozione finisce nella pila degli scarti. @Manfri salta il turno per completare il suo addestramento all'Accademia. Inizio turno di @Matt4. Devi muoverti di 1 casella. Vuoi: Visitare il Bosco (16). Visitare i Campi (14).
  20. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Mefy. Tiro per il movimento: [5]. Vuoi: Visitare la Pianura (10). Visitare i Campi (24). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  21. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Sulla pianura ti imbatti nell'esperimento di qualche folle necromante: una mummia che sta percorrendo la zona in cerca della sua tomba. Carta Avventura: Mummia (Nemico - Spirito) Astuzia: 2 Se vieni sconfitto e perdi 1 Vitalità, le tue ferite si contageranno causando la perdita di 1 Vitalità aggiuntiva! Tiro d'attacco per Marco: [3]. Sommato alla sua Astuzia (2), il valore d'attacco di Marco è 5. Tiro d'attacco per la Mummia: [1] Sommato alla sua Astuzia (2), il valore d'attacco del Toro Furioso è 3. Complimenti, hai sconfitto la Mummia e la puoi tenere come trofeo!
  22. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Fatto! @SuperLol è perso sui Picchi e salta il turno. Inizio turno di @Marco1306. Stai per rimetterti in cammino, euforico per le tue recenti vittorie, quando improvvisamente ti senti come legato da una forza invisibile che ostacola i tuoi movimenti. @Mefy lancia la magia Lentezza su @Marco1306! Lentezza Lancia su un qualunque personaggio (te compreso, se desideri) all'inizio del suo turno. Il suo movimento è ridotto a 1 casella per turno per i prossimi 2 turni, compreso il turno in cui la magia è stata lanciata. Devi muoverti di 1 casella. Vuoi: Visitare i Campi (24). Visitare la Pianura (22).
  23. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Arrivi all'Oasi. I resti del campo dei banditi che tu hai distrutto sono stati spazzati via dalle tempeste di sabbia. Con un "Poof" compare a tua sorpresa lo Stregone che hai appena visitato. "Sei andato via prima che avessi l'opportunità di parlarti dei miei servizi magici a prezzi vantaggiosi!" Carta Avventura: Stregone (Straniero) Uno Stregone ha stabilito qui il suo negozio e rimarrà qui per il resto del gioco. Vende magie al prezzo di 1 magia per moneta d'oro, ma solo ai personaggi con Astuzia sufficiente per averne. Puoi comprare una sola magia per visita. Carta Avventura: Ascia (Oggetto - Arma) Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Quando ti trovi nel Bosco o nella Foresta, puoi scegliere di saltare un turno per costruire una Zattera. Desideri comprare 1 magia per 1 moneta d'oro? Desideri prendere l'Ascia (devi abbandonare un altro dei tuoi Oggetti in tal caso).
  24. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Ops hai ragione. Errore mio, correggo subito. (A quanto pare gli dèi hanno apprezzato.)
  25. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Giungi al cimitero e ti metti a piangere per lo sconforto. Un passante ti dà una pacca sulla schiena, convinto che tu abbia perso qualche persona cara. Tu decidi di sacrificarlo su un altare, sperando che gli dèi malvagi apprezzino il tuo gesto. Tiro per la preghiera: [1] - Non succede nulla. Inizio turno di @Jawall. Tiro per il movimento: [2]. Vuoi: Visitare l'Oasi (C). Visitare l'Abisso (Q). Usare 1 Fato per ritirare il dado.

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