Vai al contenuto

Loudo

Senior
  • Numero contenuti

    6.629
  • Iscritto

  • Ultima visita

  • Giorni Vinti

    77

Tutti i contenuti di Loudo

  1. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Raggiungi il luogo dove avevi sentito si nascondesse la leggendaria Fontana della Saggezza. Una ninfa ti accoglie, ma inizia a cantarti una canzone struggente sulla sparizione della Fontana. Carta Avventura: Sirena (Evento) Il canto di una Sirena può essere udito per tutta la Regione. Tutti i personaggi nella tua Regione devono saltare il loro prossimo turno. Dopodiché, il canto della Sirena svanisce nel mazzo degli scarti. Manfri e Jawall continuano a tirarsele. XD Inizio turno di @SuperLol! Tiro per il movimento: [6]. Puoi usare il Tappeto Volante per spostarti ovunque tu voglia nella Regione Esterna.
  2. Loudo

    [Partita] Talisman!

    @Jawall so che sei preso dalla partita di Lupus, ma ricordati di fare un giro anche qui.
  3. Loudo

    Wild West Wolf

    Quando sono morti tutti gli Indiani, si guarda chi è rimasto in vita. Se lo Sceriffo è ancora vivo oppure tutti i Fuorilegge sono morti, ha vinto la Legge. Altrimenti hanno vinto i Fuorilegge. Esempio1: Rimangono in vita Sceriffo, Bandito e due Cowboy. Ha vinto la Legge. Esempio2: Rimangono in vita Maestrina, Pistolero e quattro Cowboy. Hanno vinto i Fuorilegge. Le regole sono riadattate da Wherewolf (dove sono Villaggio vs Criminali): http://www.wherewolf.it/download/2Lune.pdf L'unico mio dubbio è sul numero di Sceriffi e Fuorilegge. Se tipo mettere anche un Vicesceriffo di riserva (togliendo qualche altro ruolo) e cose così.
  4. Inizio a prenotare la prima metà di febbraio, tra le partite di Jawall e Manfri.
  5. Loudo

    Wild West Wolf

    Sì, il Capo indiano è un Indiano in tutto e per tutto, ha solo delle abilità in più rispetto agli altri. Sì, per questa partita sto usando "giustiziare" = "rogo", perché pensavo di fare una cosa tipo "Sei stato giudicato colpevole da una giuria di tuoi pari..." Se il tuo bersaglio muore di notte, continui a giocare ma diventi Rinnegato (Narcisista). Ora aggiungo anche le tue domande nelle FAQ!
  6. Loudo

    Wild West Wolf

    Faccio degli esempi per entrambi i ruoli. Io sono il Bandito e dico: "Provo ad agire nella fase della Maestrina e a reclutare Marco1306". Ovviamente se faccio così, è perché penso che la Maestrina sia già morta. A quel punto: Hyè è la Maestrina ed è ancora vivo. Il mio tentativo di reclutarti è stato bloccato sul nascere. Hyè scoprirà che io sono il Bandito e io scoprirò che Hyè è la Maestrina. Se invece la Maestrina è morta, a quel punto posso provare a reclutarti (con i diversi risultati in base al tuo ruolo). Io sono il Pistolero e dico: "Provo ad agire nella fase della Maestrina per sparare a Marco1306". Ovviamente se faccio così, è perché penso che la Maestrina sia già morta. A quel punto: Hyè è la Maestrina ed è ancora vivo. Sono costretto a sparare lui. Se invece la Maestrina è morta, sparo a te. (Notare che i Fuorilegge non possono agire nella fase dello Sceriffo, perché lo Sceriffo non ha alcuna fase!)
  7. Loudo

    Wild West Wolf

    Allora, sui numeri non sono sicurissimo, se qualcuno ha esperienza con i Criminali di Wherewolf condivida pure. Però l'idea è questa: -> Ai Fuorilegge interessa far fuori solo lo Sceriffo dei personaggi della Legge. Gli altri personaggi per loro non sono una minaccia visto che non hanno il potere di trovarli e non possono impedire la vittoria dei Fuorilegge. Infatti, l'intero funzionamento del Pistolero si basa su questo: che sebbene possa far subito fuori uno dei quattro ruoli principali, non ha particolare interesse a farlo (anzi, lo aiutano a trovare gli Indiani) ma invece vorrebbe usare l'opportunità per sparare allo Sceriffo o agli Indiani. -> La Legge può vincere sia facendo fuori i Fuorilegge (che però non ha mezzi particolari per individuare, quindi si può basare solo andando a esclusione) sia tenendo lo Sceriffo in vita. Per quanto riguarda la velocità della partita, a parte l'abilità una tantum del Pistolero e l'eventuale morte del Cacciatore di taglie diventato Rinnegato, le morti notturne son sempre una per notte quindi dovrebbe durare quanto una partita normale.
  8. Loudo

    Wild West Wolf

    L'idea principale di questa partita è di usare la fazione Criminali del gioco di Wherewolf. In pratica, ci sono tre fazioni in questa partita: Legge, Fuorilegge e Indiani. Gli Indiani corrispondono ai lupi mannari, mentre i contadini sono divisi in due fazioni separate: la Legge e i Fuorilegge. In caso di sconfitta degli Indiani, la vittoria andrà alla Legge se lo Sceriffo è ancora in vita oppure tutti i Fuorilegge sono morti. In caso contrario, saranno i Fuorilegge a vincere. Ovviamente è una partita abbastanza sperimentale, quindi fatemi sapere se avete osservazioni o consigli. La partita è pensata al momento per 16 giocatori. La Legge Sceriffo (visto Americano, conta Americano, vince con la Legge) Maresciallo [Veggente] (visto Americano, conta Americano, vince con la Legge) Pastore [Medium] (visto Americano, conta Americano, vince con la Legge) Maestrina [Bambina] (visto Americano, conta Americano, vince con la Legge) Notaio (visto Americano, conta Americano, vince con la Legge) Vicesceriffo (Ruolo inconsapevole) (visto Americano, conta Americano, vince con la Legge) Cowboy (x3) [Contadino] (visto Americano, conta Americano, vince con la Legge) I Fuorilegge Bandito (visto Americano, conta Americano, vince con i Fuorilegge) Pistolero (visto Americano, conta Americano, vince con i Fuorilegge) Gli Indiani Capo indiano [Lupo cattivo/mascotte] (visto Indiano, conta Indiano, vince con gli Indiani) Sciamano [Lupo sciamano] (visto Indiano, conta Indiano, vince con gli Indiani) Indiano [Lupo mannaro] (visto Indiano, conta Indiano, vince con gli Indiani) I Neutrali Cacciatore di taglie [Bullo] (visto Americano, conta Neutrale, vince come Solitario) Pianista (visto Americano, conta Americano, vince come Solitario) Condizioni di vittoria: La Legge vince se: tutti gli Indiani sono morti + (lo Sceriffo è ancora vivo oppure tutti i Fuorilegge sono morti). I Fuorilegge vincono se: tutti gli Indiani sono morti + lo Sceriffo è morto + almeno un Fuorilegge è ancora vivo. Gli Indiani vincono se: il numero di Indiani ancora vivi è pari o superiore al numero di Americani ancora vivi. Il Cacciatore di taglie e il Pianista si uniscono alla vittoria di qualsiasi fazione purché raggiungano il proprio obiettivo. Ordine di azione: Pastore Notaio Maresciallo Maestrina Indiani Il Bandito e il Pistolero, per poter usare le loro abilità notturne, devono scegliere una delle quattro fasi della Legge qui sopra in cui agire. Durante la prima notte (Notte 0) agiscono solamente il Maresciallo e il Pianista. FAQ:
  9. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Cammini senza problemi il ponte, ma poiché il Poltergeist non può attraversare l'acqua corrente, è costretto a rimanere sull'altra sponda. Senti che la tua fortuna sta tornando, ora che ti sei liberato di quella peste. Quasi a conferma della tua sensazione, trovi una moneta per terra. Carta Avventura: Borsa d'Oro [Oggetto] Guadagni subito 1 moneta d'oro! Inizio turno di @Jawall! Tiro per il movimento: [4]. Vuoi: Visitare il Deserto (D). Visitare le Colline (N). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  10. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Arrivi alle Rune con fare circospetto, pronto a combattere. Ma invece non trovi alcun mostro, alcun nemico. Quello che vedi invece è una carovana di gente, con lo sguardo disperato e piena di bagagli. Ti raccontano di essere un gruppo di mercanti, che stanno abbandonando la Nazione in cerca di migliori opportunità di affari altrove. Carta Avventura: Negozio Chiuso (Evento) Gli affari stanno andando male. Tutti i Luoghi scoperti sulla mappa chiudono bottega e se ne vanno nella pila degli scarti. Sono quindi state scartate le seguenti Carte Avventura: il Labirinto, il Santuario, il Portale Magico, il Carnevale, l'Accademia e la Fontana della Saggezza. Inizio turno di @Matt4! Devi muoverti di 1 casella. Vuoi: Visitare i Campi (14). Visitare i Campi (12).
  11. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Il Portale è opzionale, quindi puoi scegliere o di attraversare il Portale, oppure di ignorarlo e visitare il Carnevale (che, ricordo, in pratica è la stessa cosa della Taverna). EDIT: Ah, ovviamente la scelta va fatta prima di tirare il dado.
  12. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Durante il tuo viaggio, ti imbatti nel leggendario unicorno. Questa magica creatura è attratta dalla tua purezza di intenti e dalla tua castità sacerdotale, e si mette al tuo incondizionato servizio. Carta Avventura: Unicorno (Seguace) Aggiungi 1 alla tua Forza e 1 alla tua Astuzia. Inizio turno di @Manfri! Tiro per il movimento: [2]. Vuoi: Visitare le Rune (P). Visitare il Cavaliere Nero (L). Visitare le Colline (18). Visitare il Bosco (16). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  13. Come ho detto, il capo-vampiro lo introdurrei dopo la morte di Dracula e del Ghoul. Perché il Ghoul ha già tutte le informazioni sui vampirizzati, non serve un altro capo-vampiro se lui è in vita.
  14. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Ti metti a scalare i Picchi con lentezza e precisione. Arrivato in cima, una visione spettacolare di tutta la Regione ti aspetta. Ti siedi spensierato, godendoti il paesaggio. Certo, sei cresciuto molto da quando è iniziato il tuo viaggio. Un'impresa del genere ti sarebbe sembrata impossibile qualche mese fa. Tiro per i Picchi: [5] - Al sicuro! Inizio turno di @Mefy! Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare i Campi (8). Visitare i Campi (2). Attaccare SuperLol, che si trova nei Campi. Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  15. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Marco1306! Tiro per il movimento: [4]. Vuoi: Visitare i Picchi (21). Visitare il Villaggio (13). Attaccare Matt4, che si trova nel Villaggio. Sfidare la Sentinella (Forza 9) per poter attraversare il ponte.
  16. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Mentre percorri le Colline, un bagliore dorato sul fondo di un ruscello attira la tua attenzione. Ti tuffi subito per scoprire la sua origine, approfittando del fatto che non necessiti di respirare. Emergi con un magnifico gioiello, da cui senti provenire un incredibile potere. Con le mani ne accarezzi la superficie, mentre dalle labbra di esce solo una parola: "Tesssssoro". Carta Avventura: Talismano (Oggetto Magico) Uno dei leggendari Talismani, con la proprietà di permettere al suo possessore di camminare in mezzo alle fiamme senza essere ferito. E' possibile entrare nella Valle di Fuoco solo con uno di questi favolosi Talismani.
  17. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare i Campi (8). Visitare i Campi (2). Scegli di che Campi morire.
  18. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @SuperLol! Siccome ti trovi nel Bosco, devi scegliere se: Tirare il dado per muoverti. Usare la tua Ascia per costruire una Zattera, che potrai usare per attraversare il fiume al tuo prossimo turno.
  19. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Prevendo uno scontro difficile, Jawall estrae la sua lama dalla fodera e lancia una rapida magia sull'arma, aumentandone la letalità. Affilare Arma Lancia su una delle tue Armi quando stai per entrare in combattimento. Quell'Arma aggiungerà 2 punti aggiuntivi alla tua Forza fino alla fine del combattimento. Tiro d'attacco per Jawall: [6]. Sommato alla sua Forza (6), il valore d'attacco di Jawall è 12. Tiro d'attacco per il Gargoyle: [3]. Sommato alla sua Forza (7), il suo valore d'attacco è 10. @Jawall uccide il Gargoyle e può prenderlo come trofeo! Vuoi scartare i tuoi trofei Orco + Gargoyle per aumentare la tua Forza di 1?
  20. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Una delle statue di pietrache decorano il dolmen si anima e ti attacca! Era solo un abile camuffamento! Carta Avventura: Gargoyle (Nemico - Mostro) Forza: 5 (+2 all'attacco perché si trova sulle Rune)
  21. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Jawall! Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare le Rune (R). Visitare il Cavaliere Nero (L). Visitare le Colline (18). Visitare il Bosco (16). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  22. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Bussi alla casa del Mistico, ma pare che debba ancora tornare dalle ferie natalizie! Tiro per il Mistico: [3] - Ignorato! Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il dado.
  23. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Tra le colline trovi una piccola sorgente, con l'acqua più limpida che tu abbia mai visto. Una ninfa ti accoglie al tuo avvicinarti: "Benvenuto mortale. Vieni, bevi delle acque della saggezza. Chiunque beva di questa fonta acquisirà una frazione della conoscenza accumulata da queste colline." Carta Avventura: Fontana della Saggezza (Luogo) Su questa carta si trovano 4 segnalini Astuzia. Puoi bere dalla Fontana una volta per visita per prendere 1 segnalino e aggiungerlo alla tua Astuzia. Una volta esauriti tutti e 4 i segnalini, la Fontana svanirà nel mazzo degli scarti. Una buona pescata per @Manfri! Inizio turno di @Matt4! Devi muoverti di 1 casella. Vuoi: Visitare il Cimitero (15). Visitare il Villaggio (13).
  24. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Lui e Manfri direi che sono in pole position al momento. Inizio turno di @Manfri. Tiro per il movimento: [4]. Vuoi: Visitare le Colline (N). Visitare il Deserto (D). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  25. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Dopo quella che sembra un'eternità, @Mefy arriva finalmente al Bosco per pregare! Guadagni 1 magia. Carta Avventura: Santuario (Luogo) Il Santuario rimarrà qui per il resto della partita. Tira 1 dado per pregare con i seguenti risultati: 1) Ignorato. 2) Guadagna 1 Fato. 3) Guadagna 1 moneta d'oro. 4) Guadagna 1 magia. 5) Guadagna 1 Vitalità. 6) Teletrasportati in qualsiasi altra casella della stessa Regione. Tiro per la preghiera: [3] - Guadagni 1 moneta d'oro! Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il dado.

Chi siamo

spacer.png

 

Lupus in Forum è un sito web incentrato su Werewolf (Lupi e contadini), la più celebre variante del gioco di società Mafia.

 

La community offre a tutti gli iscritti la possibilità di partecipare alla versione online del gioco, gratuitamente e nelle tante varianti proposte dai nostri giocatori più affezionati. Puoi consultare la nostra Guida al Lupus per maggiori dettagli...

 

Link utili:

Articoli dai blog

Quattro chiacchiere?

×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Abbiamo inserito dei cookies nel tuo dispositivo per aiutarti a migliorare la tua esperienza su questo sito. Puoi modificare le impostazioni dei cookie, altrimenti puoi accettarli cliccando su continua.