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[Il Ruolo Più Popolare] Ottavi Di Finale


Manfri

Ottavi Di Finale  

17 utenti hanno votato

  1. 1. Quale ruolo preferisci?

    • Scommettitrice
      9
    • Lupo Cattivo
      8
  2. 2. Quale ruolo preferisci?

    • Meretrice
      9
    • Marionettista
      8
  3. 3. Quale ruolo preferisci?

    • Banshee
      13
    • Cuoredoro
      4
  4. 4. Quale ruolo preferisci?

    • Amleto
      7
    • Veggente Gufato
      10
  5. 5. Quale ruolo preferisci?

    • Bambina
      6
    • Apprendista Slayer
      11
  6. 6. Quale ruolo preferisci?

    • Psicologo
      11
    • Caramellaia
      6
  7. 7. Quale ruolo preferisci?

    • Omertoso
      10
    • Lupo Corazzato
      7
  8. 8. Quale ruolo preferisci?

    • Diablo
      8
    • Dracula
      9

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  • Poll closed on 16/01/2021 at 23:00

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Regole

-Gli scontri sono a eliminazione diretta, ma ne verrà disputato uno per stabilire chi otterrà il terzo/quarto posto

-Potete votare una sola opzione per ogni domanda che compone ogni sondaggio

-Sarebbe preferibile che ogni partecipante risponda a ogni domanda che compone ogni sondaggio

-In caso di pareggio, il vincitore verrebbe stabilito tramite random.org

-I sedicesimi di finale sono stati scomposti in due sondaggi diversi per ridurre al minimo i ruoli da votare

 

1°Scontro

Scommettitrice vs Lupo Cattivo

 

1) Scommettitrice

Vince Rubavittoria, Conta Umano, Visto N/A

Ogni notte, può piazzare una scommessa su chi crede morirà al rogo del giorno successivo oppure durante la notte stessa (specificando se la scommessa riguarda una morte diurna o notturna). Per ogni scommessa vinta, ottiene 1 punto.
La Scommettitrice è dichiarata l'unica vincitrice se arriva viva a fine partita, avendo totalizzato almeno 1 punto. Inoltre, una volta che ne ha accumulati 3, la partita si interromperà immediatamente e sarà proclamata unica vincitrice.
Se riesce a predire correttamente la propria morte notturna (ma non al rogo), oltre ad ottenere il punto, riuscirà anche a sopravvivere. Non può scommettere due volte di fila sullo stesso evento.
Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sulla Scommettitrice, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso.

 

3) Lupo Cattivo

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata di notte era un “eroe” (cioè uno dei ruoli speciali della fazione VILLAGGIO) oppure no (Contadini Semplici e giocatori di fazioni diverse dal VILLAGGIO).

 

2° Scontro

Meretrice vs Marionettista

 

28) Meretrice

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo).
Se la Meretrice va a letto con un ALIENO, porterà in grembo un ibrido e da quel momento in poi conterà ALIENO oltre che UMANO.

 

7) Marionettista

Vince Solitario, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere due giocatori. Il primo sarà il giocatore di cui il Marionettista controllerà le azioni. Il secondo sarà il giocatore su cui il Marionettista obbliga il primo a usare il suo potere notturno.
Il giocatore controllato sa di essere stato controllato (ma non da chi) e il Marionettista apprende il ruolo esatto del giocatore controllato. Non può controllare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
A fine partita se il Marionettista è ancora vivo si unirà alla vittoria di chiunque, a condizione che il VILLAGGIO abbia perso.

 

3° Scontro

Banshee vs Cuoredoro

 

24) Banshee

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un'umana le cui urla di morte hanno il potere di evocare gli spiriti vendicatori dei defunti.
Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita (indifferentemente dal fatto che sia viva o morta), può comunicare al Game Master che vuole usare il suo potere speciale, permettendo ad ogni giocatore morto (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) di votare per uccidere un altro giocatore. All'inizio del giorno, il Game Master annuncerà pubblicamente che la Banshee ha urlato e il giocatore più votato dai morti morirà insieme all'eventuale vittima dello sbrano. In caso di pareggio, non succederà nulla e la Banshee potrà riprovare ad utilizzare il suo potere in seguito.

 

22) Cuoredoro (Inconsapevole)

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Essendo però di animo gentile, ogni suo voto al rogo nei confronti di un giocatore appartenente alla sua fazione non sarà contato.

 

4° Scontro

Amleto vs Veggente Gufato

 

20) Amleto

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano che lega il proprio destino al TESCHIO.
Solo durante la prima notte, Amleto deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che quel giocatore ha ricevuto il TESCHIO. Alla fine di ogni giorno, dopo il rogo, il giocatore con il TESCHIO deve scegliere un altro personaggio vivo a cui consegnarlo.
Quando Amleto muore per qualsiasi motivo, può scegliere di portare il possessore del TESCHIO con sé nella tomba. Se sceglie di farlo, il TESCHIO è rimosso dal gioco e il suo possessore muore.
Se il possessore del TESCHIO muore per una causa diversa dal potere di Amleto, dovrà scegliere un altro giocatore vivo a cui consegnarlo. L'attuale possessore del TESCHIO è sempre annunciato pubblicamente dal Game Master.

 

15) Veggente Gufato

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.
In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Veggente Gufato non riceve alcun responso.

 

5° Scontro

Bambina vs Apprendista Slayer

 

31) Bambina

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È una piccola monella che si rifiuta di andare a dormire con gli altri umani!
Ogni notte, a partire dalla seconda, può decidere di spiare un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, la Bambina scoprirà l’identità del lupo che l'ha sbranato e il lupo nella stessa notte scoprirà l’identità della Bambina. La Bambina non può spiare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se spia un giocatore che viene rapito dal Leader Alieno nella stessa notte, la Bambina verrà a conoscenza del rapimento, mentre al Leader Alieno verrà segnalato che il giocatore che ha rapito era spiato dalla Bambina (ma nessuno dei due scoprirà l’identità dell’altro).

 

4) Apprendista Slayer

Vince Rubavittoria (Indeciso), Conta Neutro, Visto Losco

All’inizio della partita il Game Master le proporrà quattro ruoli unici scelti casualmente tra quelli in gioco della fazione VILLAGGIO.
Ogni notte, può tentare di indovinare le associazioni tra i quattro ruoli ricevuti e i giocatori. Non è obbligata ad associare tutti e quattro i ruoli nella stessa notte. Una volta provato ad abbinare un determinato ruolo, non potrà più ritentare. Potrà invece riprovare ad associare i giocatori ad altri ruoli. Il Game Master le comunicherà quante delle associazioni che ha fatto erano corrette, ma non quali.
Dopo aver indovinato correttamente un’associazione ruolo-giocatore, l’Apprendista Slayer acquisisce la capacità di essere l’unica vincitrice se arriva viva fino a fine partita.
Alla seconda associazione correttamente indovinata, acquisisce anche completa immunità notturna: non potrà più morire in alcun modo durante la notte.
Alla terza associazione correttamente indovinata, acquisisce anche la capacità di vincere insieme alla fazione vincitrice in caso di propria morte.
Alla quarta associazione correttamente indovinata, la partita si interrompe ed è dichiarata l'unica vincitrice!
Se a fine partita o dopo aver provato ad associare tutti i ruoli l’Apprendista Slayer non ne ha indovinato nessuno, ha perso (e se la partita è ancora in corso, muore per la vergogna).

 

6° Scontro

Psicologo vs Caramellaia

 

27) Psicologo

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, può chiedere al Game Master se il voto dato da un determinato giocatore era a favore della fazione del giocatore stesso. Il Game Master risponderà SI se il giocatore da lui votato apparteneva a una fazione diversa dalla propria; NO se apparteneva alla stessa. Lo Psicologo non può controllare il suo stesso voto o quello di un altro giocatore nei suoi confronti.
Se lo Psicologo sceglie come bersaglio un giocatore che si è astenuto, si considera come se quel giocatore avesse votato per la persona effettivamente condannata al rogo.

 

25) Caramellaia

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Durante le prime tre notti, deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella.
Durante la quarta notte, la Caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha mangiato la caramella avvelenata. La vittima designata muore. La Caramellaia può scegliere di aver consegnato la caramella avvelenata anche a un giocatore che sia già morto.
Se la Caramellaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata, entro la notte successiva alla sua morte.

 

7° Scontro

Omertoso vs Lupo Corazzato

 

23) Omertoso

Vince Rubavittoria (Indeciso), Conta Umano, Visto Innocente

 È uno spietato killer a cui non piace chi parla troppo.
Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore assieme al ruolo che sospetta possa avere. Se indovina, gli spara e lo uccide, mettendo a segno 1 punto. Se per qualsiasi motivo l’associazione giocatore-ruolo è giusta ma il giocatore non muore, l’Omertoso non guadagna il punto.
Se l’Omertoso riesce a collezionare almeno 1 punto, vince insieme alla fazione del giocatore che ha ucciso.
Se riesce a collezionare 2 punti, sarà dichiarato l’unico vincitore se riesce ad arrivare vivo a fine partita.
Se riesce a collezionare 3 punti, la partita termina ed è dichiarato l’unico vincitore.
Se non colleziona nessun punto, ha perso.

 

21) Lupo Corazzato

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a differenza degli altri possiede una magica corazza dura e resistente che attutisce e assorbe qualsiasi potere.
Ogni notte, può decidere di usare questa corazza su un giocatore a sua scelta (che sia lupo o meno), da affiancare e proteggere. Qualsiasi potere usato sul giocatore protetto per quella notte non avrà affetto. Il Game Master non informa i giocatori che la loro abilità è fallita.

 

8°Scontro

Diablo vs Dracula

 

19) Diablo

Vince Rubavittoria, Conta Neutro, Visto Innocente

Il Diablo non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno.
Se il Diablo muore al rogo dopo essere sopravvissuto in una delle notti precedenti a un attacco dei lupi grazie alla propria immunità, la partita termina immediatamente e il Diablo è dichiarato unico vincitore. Se il Diablo muore al rogo senza essere stato precedentemente attaccato dai lupi, la partita continua normalmente e il Diablo ha perso.

 

17) Dracula

Vince Congrega, Conta Vampiro, Visto Losco

È il capo della congrega e conosce l'identità del Ghoul e del Custode della Cripta.
Durante la notte, deve scegliere un giocatore da mordere. Il giocatore morso da Dracula perde tutte le abilità e caratteristiche del proprio ruolo e si trasforma in un Vampiro (vedi schedina del ruolo). Il giocatore vampirizzato apprenderà l’identità di Dracula e quest’ultimo saprà di aver avuto successo.
I LUPI sono immuni alla vampirizzazione. Se Dracula morde un LUPO, non succederà nulla.

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Scommettitrice: troppo figa.

Marionettista: il solitario più bello.

Banshee: basta con sto cuoredoro, è durato anche troppo.

Veggente Gufato: molto interessante.

Apprendista Slayer: ottimo rv.

Psicologo: a sto punto lo metto nella mia prossima partita.

Omertoso: ottimo rv.

Dracula: mi spiace per il Diablo, però Dracula è Dracula.

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