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Nella scorsa flash mi ero scordato di dare il target al cacciatore di taglie e non mi arrivavano i pm perché ero da telefono LOL
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Mi sa che da Cell non posso fare i sondaggi, o se posso non capisco come. Vabbè io non ne ho mai giocate perché nessuno ha mai voglia di masterare ma questa sarebbe la seconda che modero, alla fine sono flash mica uno dev'essere un master esperto e impeccabile COME ME per masterare xD that's all.
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Presente, posso pure fare il master all'occorrenza. (Magari apriamo un sondaggio...)
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[Il Ruolo Più Popolare] Ottavi Di Finale
Mirtillo ha risposto a Manfri nella discussione Iniziative Varie
Scommettitrice: troppo figa. Marionettista: il solitario più bello. Banshee: basta con sto cuoredoro, è durato anche troppo. Veggente Gufato: molto interessante. Apprendista Slayer: ottimo rv. Psicologo: a sto punto lo metto nella mia prossima partita. Omertoso: ottimo rv. Dracula: mi spiace per il Diablo, però Dracula è Dracula. -
The Passion of Lupus
Mirtillo ha risposto a Jesus 'SnaKe SuperPuppy nella discussione Organizzazione Partite
Uhm, Manfri ha assolutamente ragione sul discorso di prima, però occhio che ora hai solo la meretrice che fa saltare il morso. E così secondo me la partita diventa ingiocabile per il Diablo. I lupi sanno che 1/2, se mordono un tizio e lui non muore, han trovato il Diablo e convinceranno il villaggio a non rogarlo (e ti assicuro che se 3 lupi non vogliono farti rogare è ben difficile che vai al rogo...) Quindi le opzioni che ti consiglio son 2. O aggiungi dei ruoli che fan saltare il morso su loro stessi tipo Druido, Osso Duro o Lupo Solitario. Oppure lasci Custode+Meretrice ma dai dei poteri ai lupi o al proL che impediscono la combo che ti ha detto Manfri (Lupo Cerbero, Corazzato, Demonio, Grigio, Nero...) Sennò povero Diablo -
Innnzitutto spiego tutti i ruoli che secondo me vanno bene e vanno tenuti. Veggenti Rivali: tenendo a mente che ciascun veggente ha interesse a sopravvivere più a lungo dell'altro, nessuno dei due vorrà dichiararsi prima che l'altro non l'abbia già fatto, se non in fasi di late-game (il che non è affatto spiacevole, dato che a quel punto pur un lupo potrebbe tranquillamente farlo). Inoltre il fatto che siano due appunto aumenta la possibilità che un lupo possa rubarne uno senza essere smentito da entrambi (e anche se venisse smentito da entrambi, sarebbe comunque un bel casino perchè si mischierebbe fra ben 2 ruoli, potrebbe far sprecare fino a due roghi su un ruolo al villaggio per questo motivo). In più, i buoni visti L sono quasi quanto i lupi e tutti ruoli, quindi questi veggenti non danno delle informazioni così drastiche per i lupi. Per concludere, secondo me, questi due veggenti non sono più forti di quanto non lo sia un veggente cieco comune. Cavaliere senza Macchia: banalmente il suo obiettivo non è diverso da quello che ha di solito, con la differenza che qua se sbaglia perde. Guaritore Pignolo: come il cavaliere. Druido Maledetto: il problema della dicharazione a giorno zero è escluso, data la presenza del lupo grigio. Allo stesso modo, la dichiarazione più avanti per scampare al rogo non solo potrebbe non essere creduta, ma potrebbe essere comunque punita dai lupi se non hanno già sprecato il grigio. La dichiarazione in late-game è invece assai probabile, però sinceramente non mi turba perchè anche qua è tranquillamente rubabile dai lupi. Contadino Martire: come cavaliere e guaritore.
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Eh ma il punto cruciale è che il suo obiettivo non è solo essere ucciso dai buoni, è anche di far vincere il villaggio. Quindi il suo obiettivo è farsi rogare ma senza mandare troppo in confusione in villaggio. Comunque forse un'idea per renderlo più interessato potrebbe essere "Vince se viene rogato oppure ucciso dal cavaliere vivo a fine partita". Può andare bene? Eh lo so, ma è proprio il motivo per cui ho messo tanti ruoli forti. Comunque vada a finire il villaggio come puoi ben vedere parte da una situazione di grande vantaggio, ovvero 10 ruoli e 5 cs contro solo 3 lupi. Eh no, leggi bene, i contadini martiri vincono (col villaggio) anche se vivi a fine partita! (proprio per questo motivo) No ma vai tranquillo, non me la prendo mai per questo tipo di frasi Come ho già detto questa è proprio una bozza, principalmente per vedere a grandi linee quali ruoli vanno già bene e quali vanno cambiati o sostituiti, e per vedere un pò cosa ne penste dell'idea generale. Poi man mano la modificherò.
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Certo, ieri non avevo tempo, ora sono a disposizione :) Il villaggio però non ha alcun interesse a rogarlo a giorno 1. Inoltre, il medium postino è un ruolo veramente forte e la sua morte prermatura svantaggerebbe molto il villaggio. Ricordiamoci che il medium deve sia combattere per la sua causa che per quella comune, quindi ha tutto l'interesse a restare vivo qualche giorno prima di cercare il rogo. Se il problema è che è troppo difficile per lei vincere, allora si può risolvere tranquillamente aumentando per probabilità che trovi il contadino con le bacchette, basta pensare come. Comunque anche a me non convince tantissimo, un pò troppo random. L'ho aggiunta tanto per aggiungere qualche cosa. I ruoli che vincono se indicati da lui sono gli stessi che vincono anche se rogati, non c'è nessun ruolo che vince SOLO se ucciso dal cavaliere... Anche a me lasciava parecchi dubbi, mi piaceva che fosse l'antitesi del druido ma penso che così com'è non sia funzionante. Il fatto che si attivi col rogo ci sta alla fine, perchè il suo obiettivo sarebbe farsi uccidere con morso o cavaliere. Però diversamente da altri ruoli che vengon sputtanati e non possono più vincere decidendo l'esito della partita, lui non può votare e conta neutro, quindi anche se si arrendesse non provocherebbe cambiamenti effettivi. Il suo obiettivo una volta riverlato il ruolo è pestare i piedi il più èossibile ai lupi in modo che questi lo facciano fuori anche se non conta. Comunque, non può ricevere sondate ma può ricevere il responso del medium postino, quindi se il medium è ancora vivo i lupi hano tutto l'interesse a farlo fuori una volta certificato. Uhmmm no, in realtà questi sono i ruoli che secondo me sono pensati meglio. Mi spiego: entrambi hanno interesse a sopravvivere il più possibile, perchè se muoiono prima dell'altro veggente hanno perso. Questo penso che sia un incentivo sufficiente a far passare loro la voglia di dichiararsi presto o anche solo ad esporsi troppo, dato che i lupi hanno pure il grigio con cui potenzialmente lo seccano subito. Inoltre, ogni veggente vede 5 personaggi L di cui 2 sono buoni e 3 lupi, secondo me non è esagerato... Ecco, forse, se c'è un ruolo d'indagine di troppo è il sacerdote, che tra l'altro ha delle condizioni di vittoria che lo incentivano a dichiararsi. Io direi che vince col villaggio ma ora valuto ogni caso a sè. Secondo me invece è fattibile, basta cercare di equilibrarla bene. Ovviamente così com'è sarebbe ingiocabile, ma è un'idea che mi frullava in testa da un pò e ho buttato giù le prime cose che mi venivano in mente, è solo una prima bozza diciamo, anche per rendere un pò l'idea di che cosa voglio fare. <comunque ora cerco di spoegare ogni ruolo.
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magari il pazzo lo faccio contare neutro da subito così i lupi non vogliono morderlo e non si dichara a giorno zero. alla guardia modificherei leggermente le condizioni ma ci penso domani. prolupi tolto, valuto anche se mettere un lupo con un potere anzichè questi.
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valuterei se togliere l'indemoniato, che di solito si aggiunge per dare un pizzico di pepe ma in questo caso non ce n'è bisogno. c'è già abbastanza caos in piazza: ruoli che si fanno rogare, ruoli che si attirano il morso, ruoli che s'ammazzano tra loro, hhahahh
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ovviamente sarà super buggato, l'ho postato così mi date una mano a bilanciare XD
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Master: Mirtillo + ??? Difficoltà: Difficile. Cimitero: Sì. Pareggio: Regola del voto decisivo. Morti: Cause specificate. Veggente Rivale x2 (V?, I, U): Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è Innocente oppure Losco. Vedrà però l'altro Veggente Rivale come Losco, anche se non lo è. Vince con il Villaggio, a patto che l'altro Veggente Rivale sia morto prima di lui. Se muoiono entrambi nella stessa notte, perdono entrambi; viceversa, se arrivano entrambi vivi a fine partita, si uniranno entrambi alla vittoria del Villaggio. Se uno dei due resuscita, viene contato come se non fosse mai morto. Medium Folle (V?, ?, U): Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master comunicherà sia al Medium Folle sia al giocatore da lui scelto se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un Lupo. Durante la prima notte e ogni due notti successive (Notte 0, Notte 2, ecc.) appare Innocente, mentre durante la seconda notte e ogni due notti successive (Notte 1, Notte 3, ecc.) appare Losco. Vince con il Villaggio, a patto che venga mandato al rogo. Volpe Longeva (V?, I, U): Ogni notte, a partire dalla terza, può scegliere di annusare tre giocatori tra loro adiacenti. Sarà informata se c'è almeno un giocatore Losco tra i tre (senza però sapere quale). Se tutti e tre i giocatori che ha annusato sono Innocenti, la Volpe Longeva non potrà più usare la sua abilità per il resto della partita. (Sono considerati adiacenti giocatori ancora vivi consecutivi nella lista dei giocatori. La Volpe Longeva non può includere sé stessa tra i tre giocatori annusati.) La Volpe Longeva non può essere resuscitata. Vince con il Villaggio, a patto che abbia vissuto più della metà metà di giorni totali che è durata la partita (es: se la partita finisce a notte 7, la volpe longeva deve essere morta non prima della notte 4 per unirsi alla vittoria del villaggio). Guardia Egocentrica (V?, L, U): Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai Lupi Mannari per quella notte. La Guardia Egocentrica non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Essendo egocentrica, può anche scegliere di difendere sé stessa. Vince con il Villaggio, a patto che nel corso della partita sia stato bersaglio almeno di sei azioni notturne, inclusa la propria. Cavaliere Senza Macchia (V?, I, U): Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di sfidare un altro giocatore a un duello di Dio per determinare la sua innocenza. Se è un Lupo Mannaro, lo ucciderà. Se invece è un giocatore della fazione Villaggio, sarà il Cavaliere Senza Macchia a morire. La morte del Cavaliere Senza Macchia (nel duello o per altri motivi) non può essere impedita in alcun modo, essendo voluta da Dio. I poteri di protezione e resurrezione usati su di lui non hanno alcun effetto. Vince con il Villaggio, a patto di aver ucciso almeno un Lupo. Guaritore Pignolo (V?, I, U): È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere riportare in vita un giocatore morto per qualsiasi motivo. Per farlo, dovrà associare al giocatore un ruolo della fazione Villaggio (ad esclusione di Volpe Longeva e Cavaliere Senza Macchia), altrimenti il tentativo fallirà e il Guaritore si suiciderà per la tristezza. Vince con il Villaggio, a patto di aver resuscitato con successo un giocatore. Principe Del Foro (V?, I, U): Ogni notte deve indicare un altro giocatore. Il voto di quel giocatore per il rogo del giorno successivo non sarà considerato dal Game Master. Il Principe Del Foro non può indicare lo stesso giocatore per due notti consecutive. Vince con il Villaggio, a patto che almeno un terzo (arrotondato per eccesso) delle volte che ha tolto un voto, l'abbia tolto ad un Lupo. Sensitivo Scommettitore (V?, I, U): Ogni notte, a partire dalla seconda, può provare ad indovinare quali ruoli agirannnno su di lui durante quella notte (non può tentare di indovinare che nessun ruolo agirà su di lui). Grazie ai suoi sensi molto sviluppati, alla fine di ogni notte il Game Master lo informa di quali ruoli abbiano agito su di lui (ma non l’identità dei rispettivi giocatori). Il Sensitivo Scommettitore può agire e ricevere responsi anche da morto. Vince con il Villaggio, a patto di aver indovinato la totalità di azioni subite durante una notte. Druido Maledetto (V?, I, U): Se è scelto come vittima dai Lupi Mannari, la prima volta non morirà. Non è informato dal Game Master di essere stato attaccato. Se i lupi provano a sbranarlo una seconda volta, muore normalmente. Vince con il Villaggio, a patto di essere ancora vivo a fine partita. Adrenalinomane (V?, I, N): L'Adrenalinomane non dorme durante la notte e sta sempre all'erta, pertanto i Lupi Mannari non possono sbranarlo. Se dovesse essere condannato al rogo dopo che i Lupi Mannari hanno tentato senza successo di sbranarlo, sarà salvato appena in tempo dal villaggio resosi conto dela sua follia: nessuno morirà al rogo e il suo ruolo verrà rivelato pubblicamente. Da quel momento in poi, però, l'Adrenalinomane non potrà più votare né essere votato per il rogo. Inoltre, da quel momento in poi, i Lupi Mannari potranno sbranarlo normalmente. Se invece l'Adrenalinomane viene mandato al rogo prima di essere morso, muore normalmente. Vince con il Villaggio, a patto che a fine partita i Lupi Mannari abbiano tentato senza successo di morderlo almeno una volta e sia stato salvato dal rogo. Contadino Martire x4 (V?, I, U): È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi. Se viene mandato al rogo, non può essere resuscitato. Vince con il Villaggio, a patto di essere sbranato dai Lupi Mannari o ancora vivo a fine partita. Lupo Nero (B, L, L): È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla terza, può tentare di associare un ruolo della fazione Villaggio (escluso il Contadino Martire) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi. L'uccisione extra del Lupo Nero non può essere fermata in alcun modo, nè tramite protezioni, ne tramitè eventuali poteri di blocco. Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata). Lupo Corruttore (B, L, L): È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di corrompere un altro giocatore (impedendogli di agire per quella notte) o il Game Master (che gli rivelerà il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta). Se usa un potere, perde anche l'altro. Lupo Lich (B, L, L): È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è anche esperto di necromanzia. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può usare il potere di un suo compagno Lupo morto in precedenza. Se un determinato potere aveva un limite di utilizzi ed era stato già usato dal Lupo morto per il numero massimo di volte consentite, non potrà più essere usato dal Lupo Lich. Ordine Di Azione: - Sensitivo Scommettitore (scommessa) - Lupo Nero - Principe Del Foro - Medium Folle - Veggenti Rivali - Guardia Egocentrica - Volpe Longeva - Guaritore Pignolo - Lupo Corruttore - Lupo Lich - Cavaliere Senza Macchia - Lupi Mannari (sbrano) - Sensitivo Scommettitore (responso) FAQ: - Se i Veggenti Rivali muoiono nel corso della stessa notte, sarà quello morto per il primo (vedi ordine di azione) a non unirsi alla vittoria del Villaggio (senza contare l'eventuale resurrezione). - Se il Medium Folle resuscita dopo esser stato mandato al rogo, non avrà bisogno di farsi rogare una seconda volta per unirsi alla vittoria del Villaggio. - Se la Guardia Egocentrica viene bersagliata più di una volta dallo stesso tipo di potere, conta comunque come venir bersagliata più di una volta ai fini delle condizioni di vittoria della Guardia Egocentrica. - L'uccisione provocata dal Cavaliere Senza Macchia è indicata come "Morte Misteriosa". - Se il Cavaliere Senza Macchia uccide il Lupo incaricato dello sbrano, lo sbrano salterà. - Se il Cavaliere Senza Macchia viene ucciso dallo sbrano extra del Lupo Nero o del Lupo Lich, non potrà agire. - Se il Lupo Nero agisce sul Sensitivo Scommettitore, esso dovrà indicare anche il ruolo esatto a cui il Lupo Nero l'ha associato per portare a termine la scommessa. - Il Sensitivo Scommettitore non può scommettere che il Lupo Lich agisca su di sè: se il Lupo Lich usa il potere di un lupo morto, il Sensitivo Scommettitore dovrà scommettere che quel lupo agisca su di sè per portare a termine la scommessa. - Se il Guaritore Pignolo agisce sul Sensitivo Scommettitore, esso dovrà indicare anche il ruolo esatto a cui il Guaritore Pignolo l'ha associato per portare a termine la scommessa. - Il Druido Maledettto non perde la vita extra se lo sbrano su di lui sarebbe fallito comunque. - Se il Druido Maledetto resuscita, manterrà la vita extra se non l'aveva mai utilizzata, ma non l'avrà se l'aveva già utilizzata. - Se l'Adrenalinomane viene morso dai Lupi Mannari e protetto dal Cavaliere Senza Macchia durante la stessa notte, sarà contato come morso senza successo da parte dei Lupi Mannari al fine delle caratteristiche dell'Adrenalinomane. - Se l'Adrenalinomane doveva essere sbranato dai Lupi Mannari ma il Cavaliere Senza Macchia uccide il Lupo incaricato dello sbrano, sarà contato come morso senza successo da parte dei Lupi Mannari al fine delle caratteristiche dell'Adrenalinomane. - Se il Lupo Nero o il Lupo Lich tentano di mordere l'Adrenalinomane tramite il potere speciale del Lupo Nero ma associano il ruolo sbagliato, non sarà contato come morso senza successo da parte dei Lupi Mannari al fine delle caratteristiche dell'Adrenalinomane. - Se l'Adrenalinomane resuscita, manterrà i suoi progressi per quanto riguarda le condizioni di vittoria. - L'uccisione provocata dai Lupi Mannari è indicata come "Morte per Sbrano". - L'uccisione extra provocata dal Lupo Nero è indicata come "Morte Misteriosa". - Se il Lupo Nero associa correttamente un giocatore, impedirà al giocatore scelto di agire per quella notte, fatta eccezione per il Sensitivo Scommettitore. - Se il Lupo Lich utilizza il potere del Lupo Nero associando correttamente, non impedirà al giocatore scelto di agire, fatta eccezione per il Cavaliere Senza Macchia.
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magari era TRA-passare, ma non so se il bot fa errori -
Simulatore Hunger Games - Edizione Natalizia
Mirtillo ha risposto a Manfri nella discussione Hunger Games - Simulatore
Hanno ucciso la capra. Hanno ucciso l'asino. Hanno ucciso il polpo. Hanno ucciso la renna. Hanno ucciso il maiale. Ora hanno ucciso pure il mostro. Poi se non c'è più biodiversità danno la colpa alle vespe killer. -
[Il Ruolo Più Popolare] Sedicesimi Di Finale - 2 ° Parte
Mirtillo ha risposto a Manfri nella discussione Iniziative Varie
Ho votato. 1. La bambina è un bel ruolo, la preferisco alla sposa. 2. Mi spiace molto per la volpe, ma l'apprendista Slayer lo trovo un ruolo davvero efficente e ben pensato, trovo che cambi totalmente le modalità di gioco in meglio. 3. Lo psicologo mi intriga tantissimo anche se non l'ho mai provato, mi spiace per il pifferaio. 4. Sto rivalutando il postino, in peggio intendo. Trovo che faccia partire delle meccaniche un po' monotone; forse preferisco partite con Veggente normale oppure cieco, piuttosto che col postino. E poi la caramellaia sembra carina. 5. L'ingegnere mi intriga ma l'omertoso di più 6. Il lupo sensitivo è molto tattico e interessante, tuttavia il corazzato è un ottimo anti-bug tra le interazioni dei buoni, può equilibrare molti le partite. Questo lo rende versatile perché può essere messo in gioco assieme a ruoli del villaggio che di per sé sarebbero sbroccati, quindi approvato. 7. Il cacciatore di taglie non è male, anche se non mi piace troppo il fatto che si trasformi in narcisista. Tuttavia ho votato il Diablo, che continuo a ritenere un rubavittoria interessante. 8. Beh Dracula è figo. -
Poi appunto l'eventualità che almeno uno o entrambi tra il lupo spelacchiato e l'incompreso siano il vicino del lupo ciccione aggiungono, secondo me, un elemento random un po' eccessivo. Se uno tra questi è vicino il branco ha più probabilità di perdere, se li sono entrambi ne ha discretamente di piú; se nessuno lo è, è un pochino più probabile che vinca. Poi sarò io ad essere un maniaco del bilanciamento, però il fatto che il set parta avvantaggiando una fazione piuttosto che un'altra non è il Massimo imo. Specialmente con ruoli come il lupo ciccione e la volpe che già di per sè aggiungono un discreto elemento random a seconda di chi si trovano vicino, o come anche tutti i ruoli inconsapevoli (alcuni più altri meno).
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Lupo ciccione + Incompreso + 2 eventuali buoni resi loschi (ok, nella peggiore delle ipotesi sono il lupo spelacchiato e l'incompreso i 2 buoni resi brutti però non ci si può basare su questo). A mettere troppa roba che sfalsa le sondate si rendono un po' inutili i ruoli di indagine IMHO (specialmente quelli non ciechi, che dovrebbe valutare attentamente quello che hanno in mano per fare il loro gioco).
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+30 euro di bibite, mi sembra onesto.
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Uhhhh ma c'è il cuoredoro Comunque carina l'idea di mettere la volpe e nessun Veggente. Però non sono convinto del resto: 4 visti L Di cui 3 buoni mi sembrano sbroccati, e poi pure il lupo NL Poi forse sono un po' pochi 2 lupi
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No vabbè hahahahaha
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[Il Ruolo Più Popolare] Sedicesimi Di Finale - 1° Parte
Mirtillo ha risposto a Manfri nella discussione Iniziative Varie
Fate vincere il Cuoredoro grazie.
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