Vai al contenuto

Mirtillo

Staff
  • Numero contenuti

    5.341
  • Iscritto

  • Ultima visita

  • Giorni Vinti

    81

Tutti i contenuti di Mirtillo

  1. ovviamente sarà super buggato, l'ho postato così mi date una mano a bilanciare XD
  2. Master: Mirtillo + ??? Difficoltà: Difficile. Cimitero: Sì. Pareggio: Regola del voto decisivo. Morti: Cause specificate. Veggente Rivale x2 (V?, I, U): Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è Innocente oppure Losco. Vedrà però l'altro Veggente Rivale come Losco, anche se non lo è. Vince con il Villaggio, a patto che l'altro Veggente Rivale sia morto prima di lui. Se muoiono entrambi nella stessa notte, perdono entrambi; viceversa, se arrivano entrambi vivi a fine partita, si uniranno entrambi alla vittoria del Villaggio. Se uno dei due resuscita, viene contato come se non fosse mai morto. Medium Folle (V?, ?, U): Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master comunicherà sia al Medium Folle sia al giocatore da lui scelto se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un Lupo. Durante la prima notte e ogni due notti successive (Notte 0, Notte 2, ecc.) appare Innocente, mentre durante la seconda notte e ogni due notti successive (Notte 1, Notte 3, ecc.) appare Losco. Vince con il Villaggio, a patto che venga mandato al rogo. Volpe Longeva (V?, I, U): Ogni notte, a partire dalla terza, può scegliere di annusare tre giocatori tra loro adiacenti. Sarà informata se c'è almeno un giocatore Losco tra i tre (senza però sapere quale). Se tutti e tre i giocatori che ha annusato sono Innocenti, la Volpe Longeva non potrà più usare la sua abilità per il resto della partita. (Sono considerati adiacenti giocatori ancora vivi consecutivi nella lista dei giocatori. La Volpe Longeva non può includere sé stessa tra i tre giocatori annusati.) La Volpe Longeva non può essere resuscitata. Vince con il Villaggio, a patto che abbia vissuto più della metà metà di giorni totali che è durata la partita (es: se la partita finisce a notte 7, la volpe longeva deve essere morta non prima della notte 4 per unirsi alla vittoria del villaggio). Guardia Egocentrica (V?, L, U): Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai Lupi Mannari per quella notte. La Guardia Egocentrica non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Essendo egocentrica, può anche scegliere di difendere sé stessa. Vince con il Villaggio, a patto che nel corso della partita sia stato bersaglio almeno di sei azioni notturne, inclusa la propria. Cavaliere Senza Macchia (V?, I, U): Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di sfidare un altro giocatore a un duello di Dio per determinare la sua innocenza. Se è un Lupo Mannaro, lo ucciderà. Se invece è un giocatore della fazione Villaggio, sarà il Cavaliere Senza Macchia a morire. La morte del Cavaliere Senza Macchia (nel duello o per altri motivi) non può essere impedita in alcun modo, essendo voluta da Dio. I poteri di protezione e resurrezione usati su di lui non hanno alcun effetto. Vince con il Villaggio, a patto di aver ucciso almeno un Lupo. Guaritore Pignolo (V?, I, U): È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere riportare in vita un giocatore morto per qualsiasi motivo. Per farlo, dovrà associare al giocatore un ruolo della fazione Villaggio (ad esclusione di Volpe Longeva e Cavaliere Senza Macchia), altrimenti il tentativo fallirà e il Guaritore si suiciderà per la tristezza. Vince con il Villaggio, a patto di aver resuscitato con successo un giocatore. Principe Del Foro (V?, I, U): Ogni notte deve indicare un altro giocatore. Il voto di quel giocatore per il rogo del giorno successivo non sarà considerato dal Game Master. Il Principe Del Foro non può indicare lo stesso giocatore per due notti consecutive. Vince con il Villaggio, a patto che almeno un terzo (arrotondato per eccesso) delle volte che ha tolto un voto, l'abbia tolto ad un Lupo. Sensitivo Scommettitore (V?, I, U): Ogni notte, a partire dalla seconda, può provare ad indovinare quali ruoli agirannnno su di lui durante quella notte (non può tentare di indovinare che nessun ruolo agirà su di lui). Grazie ai suoi sensi molto sviluppati, alla fine di ogni notte il Game Master lo informa di quali ruoli abbiano agito su di lui (ma non l’identità dei rispettivi giocatori). Il Sensitivo Scommettitore può agire e ricevere responsi anche da morto. Vince con il Villaggio, a patto di aver indovinato la totalità di azioni subite durante una notte. Druido Maledetto (V?, I, U): Se è scelto come vittima dai Lupi Mannari, la prima volta non morirà. Non è informato dal Game Master di essere stato attaccato. Se i lupi provano a sbranarlo una seconda volta, muore normalmente. Vince con il Villaggio, a patto di essere ancora vivo a fine partita. Adrenalinomane (V?, I, N): L'Adrenalinomane non dorme durante la notte e sta sempre all'erta, pertanto i Lupi Mannari non possono sbranarlo. Se dovesse essere condannato al rogo dopo che i Lupi Mannari hanno tentato senza successo di sbranarlo, sarà salvato appena in tempo dal villaggio resosi conto dela sua follia: nessuno morirà al rogo e il suo ruolo verrà rivelato pubblicamente. Da quel momento in poi, però, l'Adrenalinomane non potrà più votare né essere votato per il rogo. Inoltre, da quel momento in poi, i Lupi Mannari potranno sbranarlo normalmente. Se invece l'Adrenalinomane viene mandato al rogo prima di essere morso, muore normalmente. Vince con il Villaggio, a patto che a fine partita i Lupi Mannari abbiano tentato senza successo di morderlo almeno una volta e sia stato salvato dal rogo. Contadino Martire x4 (V?, I, U): È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi. Se viene mandato al rogo, non può essere resuscitato. Vince con il Villaggio, a patto di essere sbranato dai Lupi Mannari o ancora vivo a fine partita. Lupo Nero (B, L, L): È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla terza, può tentare di associare un ruolo della fazione Villaggio (escluso il Contadino Martire) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi. L'uccisione extra del Lupo Nero non può essere fermata in alcun modo, nè tramite protezioni, ne tramitè eventuali poteri di blocco. Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata). Lupo Corruttore (B, L, L): È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di corrompere un altro giocatore (impedendogli di agire per quella notte) o il Game Master (che gli rivelerà il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta). Se usa un potere, perde anche l'altro. Lupo Lich (B, L, L): È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma è anche esperto di necromanzia. A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può usare il potere di un suo compagno Lupo morto in precedenza. Se un determinato potere aveva un limite di utilizzi ed era stato già usato dal Lupo morto per il numero massimo di volte consentite, non potrà più essere usato dal Lupo Lich. Ordine Di Azione: - Sensitivo Scommettitore (scommessa) - Lupo Nero - Principe Del Foro - Medium Folle - Veggenti Rivali - Guardia Egocentrica - Volpe Longeva - Guaritore Pignolo - Lupo Corruttore - Lupo Lich - Cavaliere Senza Macchia - Lupi Mannari (sbrano) - Sensitivo Scommettitore (responso) FAQ: - Se i Veggenti Rivali muoiono nel corso della stessa notte, sarà quello morto per il primo (vedi ordine di azione) a non unirsi alla vittoria del Villaggio (senza contare l'eventuale resurrezione). - Se il Medium Folle resuscita dopo esser stato mandato al rogo, non avrà bisogno di farsi rogare una seconda volta per unirsi alla vittoria del Villaggio. - Se la Guardia Egocentrica viene bersagliata più di una volta dallo stesso tipo di potere, conta comunque come venir bersagliata più di una volta ai fini delle condizioni di vittoria della Guardia Egocentrica. - L'uccisione provocata dal Cavaliere Senza Macchia è indicata come "Morte Misteriosa". - Se il Cavaliere Senza Macchia uccide il Lupo incaricato dello sbrano, lo sbrano salterà. - Se il Cavaliere Senza Macchia viene ucciso dallo sbrano extra del Lupo Nero o del Lupo Lich, non potrà agire. - Se il Lupo Nero agisce sul Sensitivo Scommettitore, esso dovrà indicare anche il ruolo esatto a cui il Lupo Nero l'ha associato per portare a termine la scommessa. - Il Sensitivo Scommettitore non può scommettere che il Lupo Lich agisca su di sè: se il Lupo Lich usa il potere di un lupo morto, il Sensitivo Scommettitore dovrà scommettere che quel lupo agisca su di sè per portare a termine la scommessa. - Se il Guaritore Pignolo agisce sul Sensitivo Scommettitore, esso dovrà indicare anche il ruolo esatto a cui il Guaritore Pignolo l'ha associato per portare a termine la scommessa. - Il Druido Maledettto non perde la vita extra se lo sbrano su di lui sarebbe fallito comunque. - Se il Druido Maledetto resuscita, manterrà la vita extra se non l'aveva mai utilizzata, ma non l'avrà se l'aveva già utilizzata. - Se l'Adrenalinomane viene morso dai Lupi Mannari e protetto dal Cavaliere Senza Macchia durante la stessa notte, sarà contato come morso senza successo da parte dei Lupi Mannari al fine delle caratteristiche dell'Adrenalinomane. - Se l'Adrenalinomane doveva essere sbranato dai Lupi Mannari ma il Cavaliere Senza Macchia uccide il Lupo incaricato dello sbrano, sarà contato come morso senza successo da parte dei Lupi Mannari al fine delle caratteristiche dell'Adrenalinomane. - Se il Lupo Nero o il Lupo Lich tentano di mordere l'Adrenalinomane tramite il potere speciale del Lupo Nero ma associano il ruolo sbagliato, non sarà contato come morso senza successo da parte dei Lupi Mannari al fine delle caratteristiche dell'Adrenalinomane. - Se l'Adrenalinomane resuscita, manterrà i suoi progressi per quanto riguarda le condizioni di vittoria. - L'uccisione provocata dai Lupi Mannari è indicata come "Morte per Sbrano". - L'uccisione extra provocata dal Lupo Nero è indicata come "Morte Misteriosa". - Se il Lupo Nero associa correttamente un giocatore, impedirà al giocatore scelto di agire per quella notte, fatta eccezione per il Sensitivo Scommettitore. - Se il Lupo Lich utilizza il potere del Lupo Nero associando correttamente, non impedirà al giocatore scelto di agire, fatta eccezione per il Cavaliere Senza Macchia.
  3. Forrest, i due santi s'ammazzano a vicenda.
  4. le ho fatte tutte bene tranne due
  5. magari era TRA-passare, ma non so se il bot fa errori
  6. Hanno ucciso la capra. Hanno ucciso l'asino. Hanno ucciso il polpo. Hanno ucciso la renna. Hanno ucciso il maiale. Ora hanno ucciso pure il mostro. Poi se non c'è più biodiversità danno la colpa alle vespe killer.
  7. Ho votato. 1. La bambina è un bel ruolo, la preferisco alla sposa. 2. Mi spiace molto per la volpe, ma l'apprendista Slayer lo trovo un ruolo davvero efficente e ben pensato, trovo che cambi totalmente le modalità di gioco in meglio. 3. Lo psicologo mi intriga tantissimo anche se non l'ho mai provato, mi spiace per il pifferaio. 4. Sto rivalutando il postino, in peggio intendo. Trovo che faccia partire delle meccaniche un po' monotone; forse preferisco partite con Veggente normale oppure cieco, piuttosto che col postino. E poi la caramellaia sembra carina. 5. L'ingegnere mi intriga ma l'omertoso di più 6. Il lupo sensitivo è molto tattico e interessante, tuttavia il corazzato è un ottimo anti-bug tra le interazioni dei buoni, può equilibrare molti le partite. Questo lo rende versatile perché può essere messo in gioco assieme a ruoli del villaggio che di per sé sarebbero sbroccati, quindi approvato. 7. Il cacciatore di taglie non è male, anche se non mi piace troppo il fatto che si trasformi in narcisista. Tuttavia ho votato il Diablo, che continuo a ritenere un rubavittoria interessante. 8. Beh Dracula è figo.
  8. Mirtillo

    Sushi War

    Poi appunto l'eventualità che almeno uno o entrambi tra il lupo spelacchiato e l'incompreso siano il vicino del lupo ciccione aggiungono, secondo me, un elemento random un po' eccessivo. Se uno tra questi è vicino il branco ha più probabilità di perdere, se li sono entrambi ne ha discretamente di piú; se nessuno lo è, è un pochino più probabile che vinca. Poi sarò io ad essere un maniaco del bilanciamento, però il fatto che il set parta avvantaggiando una fazione piuttosto che un'altra non è il Massimo imo. Specialmente con ruoli come il lupo ciccione e la volpe che già di per sè aggiungono un discreto elemento random a seconda di chi si trovano vicino, o come anche tutti i ruoli inconsapevoli (alcuni più altri meno).
  9. Mirtillo

    Sushi War

    Lupo ciccione + Incompreso + 2 eventuali buoni resi loschi (ok, nella peggiore delle ipotesi sono il lupo spelacchiato e l'incompreso i 2 buoni resi brutti però non ci si può basare su questo). A mettere troppa roba che sfalsa le sondate si rendono un po' inutili i ruoli di indagine IMHO (specialmente quelli non ciechi, che dovrebbe valutare attentamente quello che hanno in mano per fare il loro gioco).
  10. Mirtillo

    Sushi War

    +30 euro di bibite, mi sembra onesto.
  11. Mirtillo

    Sushi War

    Uhhhh ma c'è il cuoredoro Comunque carina l'idea di mettere la volpe e nessun Veggente. Però non sono convinto del resto: 4 visti L Di cui 3 buoni mi sembrano sbroccati, e poi pure il lupo NL Poi forse sono un po' pochi 2 lupi
  12. Mirtillo

    Sushi War

    No vabbè hahahahaha
  13. Fate vincere il Cuoredoro grazie.
  14. La capra del presepe L'asinello del presepe Sven (Frozen) Krampus
  15. Mirtillo

    Opinioni Impopolari

    Le reaction negative non andrebbero usate in partita, se non in alcuni casi (e soprattutto il vecchio saggio). Si perde una parte della comunicazione.
  16. Mirtillo

    Opinioni Impopolari

    I baggy hanno stile.
  17. Comunque a occhio mi sembra un po' proC, ma col serial killer non so come si bilancino i set perché non l'ho mai giocato in partite vere.
  18. Mirtillo

    3%

    Carino
  19. Mirtillo

    3%

    Sembra fighissimo questo
  20. Mirtillo

    3%

  21. Beh attenzione, col Veggente normale le info girano di meno... Quindi se vuoi metterlo non metterei troppi anti dichiarazione. Comunque forse per un set da 17 si addice meglio il cieco, anche se vanno bene entrambi.
  22. si ci sta dai :) grazie di averlo detto è vero, non avevo pensato al fatto che anche il salamanca vuole fare fuori lo psicologo quindi su questo punto hai ragione tu. però come ruolo il vicesceriffo, secondo me, deve essere proprio super inconsapevole: anche solo il dichiararsi a giorno 0 e farsi mandare la sondata in quanto buono perchè non smentito da nessuno avrebbe senso. secondo me mettere anti dichiarazione funziona parzialmente e non come dovrebbe, perchè alla fine ricevere una sondata pubbica totalmente vera al prezzo di perdere un quasi cs è vantaggioso per il villaggio, senza contare che fa sprecare la doppia uuccisione ai cattivi. quindi se lo vuoi lasciare consapevole le scelte sono: 1) dai ai cattivi più possibilità di associare E permetti di associare uccidendo dalla notte 1 (magari è insolita come regola ma perlomeno eviterebbe dichiarazioni a giorno zero) 2) aggiungi un RV che vince in base ai ruoli associati eh però qua c'è da chiedersi qual'è il suo obiettivo. perchè il suo obiettivo dovrebbe essere quello di rimanere in vita fino all'ultimo, magari lui essendo un giocatore non tanto bravo muore prima e a quel punto muore invece l'angelo e questo porta alla sua non-sconfitta: praticamente se il druido fosse stato più bravo e non fosse morto avrebbe PERSO. è questo che intendo per elemento un pò random xD. poi certo può fare deicalcoli ecc però non ha concretamente modo di capire se l'angelo sia convertito o no. quindi al limite gli darei l'opportunità di ricevere quest'ultima info, però si ritornerebbe al discorso che si dichiara per farsi rogare... boh. comunque a me personalmente non fanno impazzire i ruol con più probabilità di vittoria rispetto ad altri, cioè la possibilità di vincere sia con una fazione sia di rubarla senza possibilità di perderla automaticamente, per quello ti ho proposto il cavillo xD (ma non è una regola fissa, ruoli del genere spesso vengono inseriti in partita e ce ne sono anche nel db, sono solo io che sono un maniaco del bilanciamento). no può essere carino, anche se non ci ho ancora ragionato, però non si capiva bene perchè avevi scritto solo che li difendeva dal ROGO. comunque si penso ci possa stare, anche se anche questo ha un elemento un pò random perchè per quanto possa difendere di giorno, di notte non può fare più di tanto per impedire la morte dei difesi.
  23. Mirtillo

    Opinioni Impopolari

    no no ma ci mancherebbe hahahahaha posso capire che è un ruolo che può essere molto antipatico da giocare e ci sta. intanto secondo me andrebbe proprio modificato, perchè è assurdo che non sappia quando si attiva (e su questo do ragiona a dream). in secondo ruolo andrebbe messo in partite con delle determinate meccaniche (un alto numero di iscritti, varie altre possibilità di morso saltato, e che ne so io) e non messo a caso in una partita qualunque con ruoli normali, sennò ovvio che perde.. diiamo che tutta sta roba perchè secondo me, se si riesce ad equilibrare bene, potrebbe essere divertente da giocare dato che può creare delle situazioni particolari.

Chi siamo

spacer.png

 

Lupus in Forum è un sito web incentrato su Werewolf (Lupi e contadini), la più celebre variante del gioco di società Mafia.

 

La community offre a tutti gli iscritti la possibilità di partecipare alla versione online del gioco, gratuitamente e nelle tante varianti proposte dai nostri giocatori più affezionati. Puoi consultare la nostra Guida al Lupus per maggiori dettagli...

 

Link utili:

Articoli dai blog

Quattro chiacchiere?

×
×
  • Crea Nuovo...

Informazioni importanti

Abbiamo inserito dei cookies nel tuo dispositivo per aiutarti a migliorare la tua esperienza su questo sito. Puoi modificare le impostazioni dei cookie, altrimenti puoi accettarli cliccando su continua.