Meretrice
Vince villaggio, vista innocente, conta umana.
Ogni notte sceglie una persona con cui andare a letto.
Quella persona non può essere morsa dai lupi.
Se però i lupi indicano la meretrice, mordono sia lei che la persona scelta.
Se la meretrice va a letto con un lupo, muore immediatamente.
Spirito nero
Vince villaggio, visto innocente, conta umano.
Una sola notte, a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore morto da resuscitare.
Veggente amnesico (inconsapevole)
Vince villaggio, visto innocente, conta umano.
É un veggente che soffre di amnesia e pensa di essere un contadino, infatti il game master gli comunica di essere quel ruolo.
Ogni notte sceglie una persona su cui indagare e scopre se é innocente oppure losco.
Contadino ficcanaso (4)
Vince villaggio, visto innocente, conta umano.
É un contadino che non smette di farsi gli affari altrui.
Siccome potrebbe essere il veggente, ogni notte sceglie una persona su cui indagare.
Il responso che riceverà, però, sarà sempre innocente.
Una volta che ha sondato tutti i giocatori in vita con esito innocente, capisce di essere solo un contadino e smette di sondare.
Lupo vichingo
Vince branco, visto losco, conta lupo.
É un lupo mannaro nordico che possiede un elmetto con le corna.
Una sola notte in tutta la partita, può utilizzare l'elmo in uno di questi due modi:
-Prestare l'elmo ad una persona (incluso sé stesso) che per quella notte non potrà essere bersaglio di abilità (ogni abilità usata nei suoi confronti fallisce).
-Tirare una possente testata ad un giocatore per stordirlo: quel giocatore non potrà utilizzare le proprie abilità per qualla notte (é bloccato).
Lupo mannaro
Vince branco, visto losco, conta lupo.
Conosce l'altro lupo mannaro e può comunicare privatamente con lui.
Ogni notte, scelgono insieme una persona da mordere.