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Messaggi raccomandati

Inviato (modificato)

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Che cos'è

Nato in uno dei vecchi forum del nostro passato, con uno spirito goliardico già percepibile dal motto presente nel logo, consiste nella trasposizione a forum di un libro-game. L'obiettivo del Gheim Over vuole essere quello di rendere interattiva una modalità di gioco nata per essere individuale! 

 

Ogni partecipante sarà invitato a scegliere come proseguire l'avventura narrativa che sta vivendo: nei capitoli che gli verranno di volta in volta sottoposti, infatti, vi sono svariate diramazioni che, una volta intraprese, porteranno a sviluppi narrativi differenti. Le vicende, soprattutto all'inizio, saranno comuni ai partecipanti ma via via che l'avventura avanzerà inizieranno a ramificarsi in maniere diverse, riepilogate da un grafo-immagine riassuntivo (per esempio come questo, per intenderci). E quindi, quel che sarebbe stata solo una scelta di capitolo, diventa un'avventura testuale costruita sulla propria caratterialità!

 

Le basi

  • L'avventura parte con un incipit identico a ogni giocatore, nel quale viene descritto il personaggio che si andrà a impersonare, con una breve storia e qualche dettaglio utile;
  • ogni partecipante è tenuto a definire le caratteristiche/abilità/oggetti del proprio personaggio come da indicazione fornite nell'incipit;
  • in molteplici occasioni sarà necessario un lancio di dadi, per tale scopo è richiesto l'utilizzo della piattaforma Roll20.net, con annesso account personale;
  • il gioco, almeno in questa Iª ed., è sviluppato via messaggi privati (MP): si tenga in considerazione che gli MP di gioco sono condivisi e letti da alcuni degli altri partecipanti.

 

Le regole

  1. Con il primo capitolo, che introdurrà l'ambientazione nella quale il vostro personaggio si trova, ogni giocatore sarà tenuto a decidere come proseguire la storia, inviando un MP al GM;
  2. il giocatore verrà indirizzato via MP verso il  nuovo capitolo scelto, dove troverà l'evolversi della propria storia in base alla decisione intrapresa;
  3. { il giocatore è invitato a rielaborare liberamente a propria fantasia sul thread di gioco la storia che sta vivendo, di modo che diventi un "libro personale" con i capitoli successivi, ma non è obbligatorio, sarebbe solo un simpatico surplus; }
  4. nell'avanzare dei turni di gioco, ogni 2 giorni, il giocatore è costantemente chiamato a scegliere come avanzare nella storia narrativa tramite scelte o in base al punteggio delle proprie caratteristiche;
  5. durante la lettura dei capitoli, il personaggio impersonato potrebbe morire, ciò causerebbe un game over del partecipante, che finirebbe di giocare.

 

Si gioca ogni 2 giorni.

 

Vittoria

Vince il giocatore che riesce ad arrivare a conclusione della storia narrativa. Ammesso che qualcuno ci riesca! Può succedere, infatti, che non vi siano vincitori. Così come può succedere che più partecipanti riescano ad arrivare alla conclusione della storia narrativa, in tal caso contano i numeri di turno accumulati: ha priorità di vittoria chi ha impiegato meno turni (ovvero capitoli) per arrivare alla conclusione. Ciò nonostante, potrebbero verificarsi delle vittorie a pari merito.

 

In questa Iª edizione il vincitore, oltre alla medaglia di award sul proprio profilo, otterrà il gettone Prendere Possesso quale bonus da utilizzare in un'eventuale IIª edizione. 

 

Espansioni

Per rendere più interattivo il gioco, sono state ideate delle espansioni alle regole base (se avete altre proposte, fatevi avanti!):

 

1640693120750gettone_prendere_possesso.p 1x Gettone Prendere Possesso

[PREMIO VINCITORE/I] Il giocatore bersagliato da questo gettone non potrà scegliere il capitolo successivo ma sarà il giocatore bersagliante a compiere unatantum la scelta al posto suo. Se la decisione intrapresa al posto del giocatore principale porta quest'ultimo a un game over nei successivi 5 turni all'utilizzo del gettone, anche il bersagliante sconterà la sorte del game over. Lo stesso giocatore non può essere bersagliato da più giocatori. Il nome del giocatore bersagliante sarà reso pubblico.

1640693064230gettone_canocchiale_incanta 2x Gettone Cannocchiale Incantato Il giocatore bersagliante può sbirciare e leggere un qualsiasi capitolo già affrontato da un altro utente pur senza dovendovici spostare (riprenderà a giocare dal capitolo in cui era, non dal capitolo sbirciato). Il nome del giocatore bersagliante sarà reso pubblico.
1640950796642gettone_indagare_l_ignoto.p 2x Gettone Indagare l'Ignoto Il giocatore bersagliante può sbirciare e leggere un qualsiasi capitolo tra quelli esistenti nell'avventura narrativa pur senza dovendovici spostare (riprenderà a giocare dal capitolo in cui era, non dal capitolo sbirciato). Il nome del giocatore bersagliante sarà reso pubblico.
1640950142224gettone_premonizione_razzia 2x Gettone Premonizione Razziante Il giocatore bersagliato da questo gettone sarà costretto a saltare 1 turno di gioco, rimanendo fermo nel prosieguo dell'avventura. Lo stesso giocatore può essere bersagliato da più giocatori. Il nome del giocatore bersagliante sarà reso pubblico.
1640693388823gettone_corrompere_decision 1x Gettone Corrompere Decisione Il giocatore bersagliato da questo gettone otterrà al primo lancio dadi utile un risultato corrotto, alterato dal giocatore bersagliante che potrà modificare di N numeri il lancio originale pagando N punti Resistenza. L'utilizzo del gettone obbliga l'uso di Riassetto Rigenerativo entro 3 turni sullo stesso giocatore bersagliato. Se hai già giocato il gettone Riassetto Rigenerativo, non puoi usare questo gettone. Lo stesso giocatore può essere bersagliato da max 2 giocatori e a distanza di 10 turni. Il nome del giocatore bersagliante sarà reso pubblico.
1641337717171gettone_riassetto_rigenerat 1x Gettone Riassetto Rigenerativo Il giocatore bersagliato ottiene 1d3 punti bonus da aggiungere al primo lancio dadi o alla prima comparazione di punti caratteristica utili richiesti dal gioco. Se viene giocato in combo con Corrompere Decisione, il giocatore bersagliante recupera punti Resistenza pari all'esito dell'1d3 se è minore o uguale agli N punti pagati con Corrompere Decisione.
L'uso di questo gettone è necessario per poter vincere la partita: portare a termine l'avventura narrativa non è sufficiente, occorre anche aver giocato questo gettone (singolarmente o in combo) per poter essere giudicati vincitori. 
1640693628990gettone_risveglio_resurrezi 1x Gettone Risveglio Resurrezionale Il giocatore bersagliato da questo gettone torna in vita in seguito a un game over. È possibile bersagliare sé stessi. Lo stesso giocatore può essere bersagliato da più giocatori. Il nome del giocatore bersagliante sarà reso pubblico.

 

Si può utilizzare un solo gettone per turno a partire dal 10° turno di gioco.

 

Per utilizzare un gettone basterà specificare "Gioco il gettone NomeGettone" quando via MP sia comunica la scelta del proprio capitolo di gioco al GM.

 

 


 

 

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Difficoltà: Facile

 

America, anno 2020. Otto anni dopo la catastrofe nucleare, il tuo gruppo sta attraversando le assolate pianure del Texas per sottrarsi alle bande di desperados che infestano questi territori, i Lions di Detroit, i Mavericks, gli Angelinos. Riuscirai a portare in salvo i tuoi amici? Riuscirai a liberare dalle mani di Mad Dog Michigan la bella Kate, per la quale cominci a sentire qualcosa di più di una semplice amicizia? Segui la pista dell'ovest...

 

Iscritti [7/7+]

  1. Matt4
  2. Bucche
  3. Scarecrow
  4. kado'
  5. ~ Josephine

  6. Sapia

  7. IlProf

 

La partita inizierà il 24/01/2022

 

Introduzione

(clic qui)

 

L'inizio dell'avventura

(clic qui)

 

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1640801113631risultati_di_combattimento.

 

Modificato da ZecK_Hartia
Inviato (modificato)
2 ore fa, Hexdrinker ha scritto:

Non ho capito nulla, prima però devo finire il GDR con manfri come minimo:)

In poche parole, si legge assieme lo stesso libro-game ma ogni partecipante potrà ovviamente compiere le proprie scelte su come avanzare nell'avventura narrativa e può interagire con gli altri giocatori con i gettoni che trovi nella sezione Espansioni.

 

Modificato da ZecK_Hartia
  • Senior
Inviato (modificato)

Vorrei capire quale sia la componente di omosessualità nel gioco perché non ho trovato alcun accenno nelle regole (ma ho letto di fretta) *-*

Grazie!

Modificato da ~ Josephine
Inviato
20 minuti fa, ~ Josephine ha scritto:

Vorrei capire quale sia la componente di omosessualità nel gioco perché non ho trovato alcun accenno nelle regole (ma ho letto di fretta) *-*

Grazie!

Ahahahahah, nessuna, o meglio non è affatto rilevante, era stato chiamato così anni fa, 

4 ore fa, ZecK_Hartia ha scritto:

[...] con uno spirito goliardico già percepibile dal gioco di pronuncia che si ottiene dalla parola così scritta [...]

 

Non fatevi depistare! xD

Inviato
1 minuto fa, Dream` ha scritto:

(un appunto: ogni volta che viene modificato un post con il tag utente parte una nuova notifica xD)

 

((sembra divertente ma non avrò tempo nei prossimi giorni, mi spiace :'())

 

Ops, scusate! :ooh: Li tolgo!

Inviato

Non è davvero nulla di impegnativo! ;)

 

Vedrete che, a parte il primo giorno di gioco, perché ci saranno da leggere approssimativamente una decina di pagine introduttive di un normale libro, che vi trascriverò via forum, e perché dovrete scegliere l'armamentario e alcune caratteristiche del personaggio che impersonerete, già dal secondo turno di gioco avrete 1 o max 2 paginettine da leggere con il proseguo della storia in base alla scelta da voi effettuata. E sarete posti nuovamente di fronte a una nuova scelta per proseguire la storia narrativa. Tutto qui. Un libro-game, per l'appunto! xD

 

Tempo medio previsto da dedicare al Gheim Over:

1° giorno di gioco: max mezz'oretta.

Dal 2° turno in poi: 5 min. ogni 2 giorni.

Inviato

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Difficoltà: Facile

 

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1990-1998 Aumento senza precedenti degli episodi di terrorismo a livello internazionale. Violenza politica perpetrata da un'associazione criminale chiamata C.A.O.S. (Coalizione per l'Annientamento Organizzato degli Stati).
1998-2003 I governi di molte piccole nazioni, impoverite dai continui attacchi terroristici, cadono nelle mani della C.A.O.S. I terroristi internazionali trovano rifugio, armi e addestramento in campi chiamati "Lager".
2003-2008 Le incursioni ai pozzi di petrolio e di metano, come gli assassinii e i rapimenti di uomini di stato, diventano azioni abituali dei membri della C.A.O.S., condotte nel tentativo di destabilizzare l’intero pianeta e sottomettere il mondo libero. Nonostante il turbamento dell’opinione pubblica e la crescente tensione internazionale, i governi delle principali potenze si rifiutano tenacemente di cedere alle richieste della C.A.O.S.
2008 Il Presidente degli Stati Uniti e il Segretario Generale del Soviet Supremo vengono assassinati durante un vertice organizzato per far fronte alla situazione d’emergenza. Gli Stati Uniti, l'Unione Sovietica e le principali nazioni europee si coalizzano e formano la Lega per la Difesa Mondiale (L.D.M.). I lager vengono rasi al suolo, le basi operative della C.A.O.S. vengono distrutte e migliaia di agenti appartenenti alla temibile organizzazione vengono arrestati.
2009 I massimi capi della C.A.O.S. vengono condannati all'ergastolo e imprigionati in penitenziari di massima sicurezza sotterranei, per prevenire qualsiasi tentativo di fuga organizzato da agenti della C.A.O.S. ancora in libertà.
2010 Clandestinamente si riunisce un nuovo comitato direttivo per riorganizzare ciò che rimane della disciolta C.A.O.S. Il discorso programmatico del nuovo comitato prevede una terribile vendetta.
2011 Un treno della L.D.M. con un carico di diciassette testate nucleari da 100 chilotoni, destinate a essere neutralizzate e smantellate, viene attaccato da agenti della C.A.O.S. Il treno viene distrutto e il pericolosissimo carico rubato.
2012
Capodanno
La C.A.O.S. dirotta un satellite della L.D.M. e trasmette un agghiacciante ultimatum. Le diciassette testate nucleari sono state riattivate, e sono puntate contro le principali città statunitensi, sovietiche ed europee. La C.A.O.S. richiede l’immediato rilascio dei propri agenti detenuti nei penitenziari di massima sicurezza, più il pagamento di 2.000 miliardi di dollari in lingotti d’oro, altrimenti una alla volta le testate raggiungeranno le loro destinazioni. Viene fissato un termine massimo di ventiquattro ore. I capi della L.D.M. dichiarano l’emergenza e chiedono che il termine venga posticipato. La C.A.O.S. categoricamente rifiuta.
2 gennaio La prima testata nucleare viene fatta scoppiare presso la centrale nucleare di Brie, a dieci miglia a sud di Parigi, Francia. La deflagrazione e la pioggia radioattiva mietono in breve tempo milioni di vite umane. La C.A.O.S. ripropone le sue richieste prorogando la scadenza di altre 24 ore.
3 gennaio
Giorno X
Gli agenti della Lega per la Difesa Mondiale individuano la sede del quartier generale della C.A.O.S. in una sperduta isola dell'oceano Pacifico meridionale. Viene diramato subito l’ordine di distruggere la base e i suoi occupanti. L'assalto è rapido e decisivo: l'edificio viene immediatamente conquistato e i suoi occupanti massacrati sul posto. L'ironia della sorte vuole che mentre la notizia della vittoria viene trasmessa al mondo intero, la C.A.O.S. riesca ugualmente ad attuare la sua atroce vendetta. Un apparecchio trasmettitore con un meccanismo a tempo è stato nascosto sull’isola: all’ora X si attiva automaticamente e invia il segnale radio al satellite dirottato in orbita attorno alla Terra. Il segnale di morte viene amplificato e ritrasmesso verso terra: le altre sedici testate nucleari scoppiano simultaneamente.
Le esplosioni iniziali innescano una disastrosa reazione a catena che coinvolge tutti gli impianti nucleari civili e militari dell'emisfero settentrionale. Centinaia di milioni di persone muoiono in pochissimi giorni mentre molte altre si spengono più lentamente, vittime della radioattività e dei drastici cambiamenti climatici che ora sconvolgono la Terra.
2012-2019 Venti impetuosi e bufere radioattive spazzano la superficie terrestre trasportando enormi quantità di pulviscolo radioattivo verso la parte superiore dell’atmosfera, creando così uno schermo che impedisce alla luce del sole di riscaldare il pianeta.
La temperatura scende vertiginosamente impedendo ai pochi sopravvissuti di condurre una vita normale in superficie. Qualsiasi tipo di comunicazione viene irrimediabilmente compromesso dalle radiazioni gamma: è praticamente impossibile cercare contatti radio, via cavo o satellite. Durante questo periodo di tenebre e isolamento totale, piccole comunità di sopravvissuti riescono a organizzarsi in sperdute zone del pianeta.
2019-2020 Le tempeste di pulviscolo gradualmente s1 calmano, e il sole inizia a filtrare attraverso l'atmosfera facendo sciogliere la superficie ghiacciata della Terra. Le radiazioni hanno raggiunto un livello tollerabile, e i sopravvissuti timidamente risalgono in superficie per riprendere possesso di ciò che ancora rimane del loro antico mondo.

 

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Il tuo nome è Mark Phoenix, nato in California il Giorno del Ringraziamento dell'anno 2000. Nel 2012 ti trovavi per le vacanze natalizie a Dallas, nel Texas, dove eri stato invitato dagli zii Jonas e Betty Ann. Zio Jonas lavorava come dirigente in uno stabilimento petrolifero dal '95, anno in cui si era laureato in geologia presso la Texas University. Dall'inizio dell'estate del 2011 era impegnato nella costruzione di un pozzo che doveva estrarre petrolio dagli scisti bituminosi vicino ad Austin, il primo di questo genere in Texas, e come regalo di Natale ti aveva promesso una visita guidata negli impianti sotterranei, che per ragioni di sicurezza erano completamente autosufficienti. Fu durante quella visita, il 3 gennaio 2012, che avvenne lo scoppio della Bomba.

Le onde d'urto delle prime esplosioni sconvolsero il sottosuolo: ti ricordi che pensasti subito a un forte terremoto... ne avevi già sentiti molti a casa, in California. Poi le gallerie superiori iniziarono a crollare e il pozzo centrale si riempì in poco tempo di detriti. Un'atroce verità si fece strada nella tua mente: l'impossibile era accaduto!

Non avevate nessun modo per determinare la gravità dei danni in superficie. Intanto i generatori d'emergenza si erano automaticamente attivati alcuni minuti dopo che la rete elettrica era saltata. Gli zii erano fondamentalmente ottimisti e pensavano che i danni non dovevano essere tanto gravi, visto che le scosse erano diminuite in breve tempo. Zio Jonas addirittura pensava che l'esercito avrebbe organizzato un'operazione di soccorso e che sarebbero venuti a liberarvi nel giro di pochi giorni, al massimo una settimana. Anche zia Betty Ann era ottimista: dopotutto avevate a disposizione provviste d'emergenza sufficienti per sfamare 200 uomini per un mese intero. Sicuramente allora non immaginava che voi tre avreste consumato tutte quelle provviste, e che quella miniera sarebbe diventata la vostra casa, il vostro rifugio e la vostra prigione per otto lunghi anni della vostra vita!
 

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Durante gli anni trascorsi nelle viscere della Terra hai imparato molte cose di vitale importanza per la sopravvivenza. Zio Jonas ti ha insegnato come raffinare il petrolio grezzo e ricavarne benzina per l’alimentazione dei generatori, come estrarre l’acqua dalle rocce porose e fabbricare pezzi di ricambio per mantenere in funzionamento i macchinari. Zia Betty Ann, che prima lavorava come infermiera e poi come insegnante in un liceo nella contea di Denton, ha provveduto alla tua istruzione e alla tua educazione. Il loro amore e i loro incoraggiamenti hanno accompagnato la tua crescita in maniera armoniosa nonostante il forte senso di solitudine e la nostalgia che provavi per i tuoi genitori e i fratelli. Il debito di riconoscenza nei loro confronti è incalcolabile, e un giorno riuscirai a ripagare le loro cure con altrettanto amore e devozione.

All'inizio di settembre del 2019, pochi mesi fa, finalmente siete riusciti a risalire in superficie. Quando per la prima volta dopo molti anni hai rivisto la superficie terrestre ti è sembrato di camminare su un altro pianeta. Era effettivamente la Terra quel paesaggio desolato che si estendeva davanti ai tuoi occhi? Poco si era salvato dalle violente bufere e dal freddo intenso che aveva tormentato il pianeta per molti anni dopo il "Giorno X”, e adesso che la pioggia radioattiva era cessata e il sole splendeva di nuovo, le fertili e rigogliose pianure che circondavano Austin sembravano un deserto disseminato di rocce frastagliate e dei resti di una civiltà ormai scomparsa. Durante i primi giorni di vita in superficie, mentre esploravate la zona circostante, vi era facile credere di essere gli unici sopravvissuti. Ma la mattina del quinto giorno lo zio Jonas è riuscito a mettersi in contatto radio con una famiglia di nome Ewell che abitava vicino alle rovine di McKinney, a trenta miglia a nord di Dallas. La notizia era strabiliante: gli Ewell erano in contatto con altri piccoli gruppi di sopravvissuti! La maggior parte di loro viveva isolata e non poteva muoversi a causa della totale mancanza di carburante, cibo e acqua. Gli Ewell chiedevano a chi era in grado di farlo di raggiungerli a McKinney per creare una nuova comunità: ma vi avvisavano anche che non tutti i sopravvissuti avevano intenzioni pacifiche. Le città di Dallas e Fort Worth erano ormai ridotte in macerie, ed erano controllate da bande di violenti criminali che terrorizzavano chiunque cercasse di ristabilire la legge e l'ordine. Vi consigliavano di evitare quelle zone nel vostro viaggio verso nord.

 

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Mancava solo un mezzo di trasporto, poiché zio Jonas riteneva che sarebbe stato troppo pericoloso intraprendere un viaggio così lungo a piedi. Dopo una settimana di ricerche a tappeto avete trovato un veicolo ancora in grado di funzionare: era una vecchia corriera, e si era conservata in ottimo stato perché si trovava in un parcheggio sotterraneo dove era stata risparmiata da anni di violente bufere. Dopo lunghe ore trascorse a revisionarla, e dopo aver riempito il serbatoio, siete riusciti finalmente a metterla in moto e siete partiti.

Arrivati a McKinney non è stato difficile trovare dove abitavano gli Ewell, perché il loro ranch era l’unico edificio ricostruito in città. Più che un ranch sembrava piuttosto una postazione di frontiera, circondata da un muro fortificato con numerose guardiole e un profondo fossato. Con tutti 1 banditi e desperados in circolazione non era difficile capire il perché di un simile sistema difensivo. Il settantenne Pop Ewell era il capo di questa piccola comunità di sopravvissuti. Era stato lui a convincere zio Jonas a unirsi a loro, nella prima comunicazione radiofonica. La comunità non era molto numerosa, una dozzina di persone in tutto; ma le trasmissioni radio erano sempre meno disturbate, e nel giro di poco tempo il numero dei rifugiati era quasi raddoppiato. Bisognava dare un nome al nuovo insediamento, e avete deciso di chiamarlo "Gruppo Dallas 1", abbreviato in GD1: da quel momento tutti si dovevano impegnare per rendere GD1 un rifugio sicuro.

Cutter Jacks era uno dei primi arrivati. Prima del "Giomo X" era capo meccanico nelle officine del circuito di Formula Uno vicino a Dallas, e la sua bravura e la sua conoscenza dei motori dovevano dimostrarsi insuperabili durante il vostro viaggio. Ti ha insegnato a guidare, e da una montagna di rottami è riuscito a ricavare una potente auto truccata, una specie di camioncino semi-scoperto che tutti ormai chiamano scherzosamente "la spider"; siccome non vi mancava certo il carburante, l'hai usata per pattugliare i dintorni della città e tener d'occhio le bande di razziatori che minacciavano continuamente GD1. Cutter ti ha insegnato anche a sparare, ed è stato anche grazie alla tua abilità con le armi e con il volante che ti sei guadagnato la fama di "Guerriero della Strada".

Sei mesi dopo il tuo arrivo a GD1 la comunità ha dovuto affrontare una crisi drammatica: un'ondata di caldo e un periodo di siccità stavano minacciando di distruggere tutte le vostre provviste alimentari. I raccolti erano bruciati e il pozzo artesiano, l’unica fonte di acqua non contaminata, stava per esaurirsi. La siccità stava esasperando anche gli animi delle bande cittadine: ultimamente avevano unito le loro forze mettendo da parte le antiche rivalità, e avevano intensificato le loro incursioni alla ricerca di cibo e acqua. Le minacce alla vostra sicurezza e incolumità aumentavano giorno dopo giorno.

Negli ultimi giorni di maggio del 2020 Pop Ewell è riuscito a mettersi in contatto radio con un’altra comunità insediata nella città di Big Spring, a circa 300 miglia a ovest di McKinney. Sembrava proprio che la loro situazione fosse il contrario della vostra: avevano abbondante cibo e acqua ma poco combustibile. Erano in contatto radio con un altro gruppo di sopravvissuti insediato a Tucson, Arizona, anche loro a corto di benzina. La comunità di Tucson li aveva informati che i territori a ovest delle montagne della Sierra Nevada erano stati risparmiati dagli effetti devastanti delle tempeste radioattive, e che miracolosamente gran parte della California meridionale era ancora discretamente popolata. La notizia era incredibile: forse la tua famiglia era ancora viva, e avresti potuto riabbracciarla presto!

Pop Ewell ha convocato una riunione per decidere come affrontare la crisi che stava mettendo a dura prova GD1. Tutti erano d'accordo che rimanere a McKinney voleva dire una morte lenta per denutrizione oppure una morte improvvisa e violenta per mano delle sanguinarie bande di malviventi. L'unica soluzione possibile per GD1 era raggiungere la California, l'unica zona dove si poteva sperare in un futuro migliore. La vostra decisione è stata trasmessa ai sopravvissuti di Big Spring ed è stato fissato un incontro nella loro città. GD1 avrebbe fornito il combustibile per avere in cambio cibo e acqua; poi insieme a loro sareste partiti per raggiungere la comunità di Tucson, e tutti insieme avreste intrapreso l'ultima parte del viaggio verso la California.

I preparativi per la partenza sono cominciati subito. Sono stati scelti tre veicoli per formare il convoglio: la corriera con cui siete arrivati a McKinney, la tua spider truccata e un'autocisterna con 5000 galloni di benzina che siete riusciti a recuperare nei serbatoi sotterranei nei pressi del ranch degli Ewell. Il gruppo disponeva di provviste sufficienti ma non aveva abbastanza armi e munizioni per difendersi in caso di attacco. Allora uno dei membri del gruppo si è offerto di andare a Sherman, una cittadina qualche miglio più a nord, in cerca di armi e munizioni. Il giorno dopo l'esploratore vi ha comunicato via radio di avere trovato un deposito di fucili da caccia e munizioni di vario calibro, ma di non poter ritornare alla base perché il furgone si era rotto. Aveva trovato anche una ragazza dispersa e richiedeva il tuo aiuto: dovevi andarlo a prendere a Sherman con la tua formidabile spider! Ma ad aspettarti hai trovato anche un gruppetto di banditi motociclisti, appartenenti a una banda sanguinaria conosciuta con il nome di Lions, originari di Detroit: ti hanno teso un'imboscata, ma grazie alla tua abilità in combattimento sei riuscito a neutralizzarli. Durante il violento scontro a fuoco hai ucciso Stinger, il capo della spedizione.

La ragazza si chiamava Kate Norton ed era l’unica sopravvissuta del gruppo di Kansas City, recentemente attaccato e distrutto dai Lions di Detroit. Il capo di questa feroce banda, un certo Mad Dog Michigan, le aveva risparmiato la vita perché si era perdutamente innamorato di lei. Mad Dog è un superagente della C.A.O.S. che è riuscito a fuggire dal penitenziario di massima sicurezza di Pontiac, vicino a Detroit; insieme alla sua banda, composta prevalentemente da ex-agenti della famigerata organizzazione terroristica, si sta dirigendo verso la Zona Militare di Fort Hood, nei pressi di Killeen, Texas, l’arsenale più fornito di tutti gli Stati Uniti. Lì spera di trovare armi sufficienti per rifornire gli altri gruppi della C.A.O.S. che controllano parecchie città lungo la costa orientale. Kate è riuscita a sottrarre una moto e ad allontanarsi dal campo, ma Mad Dog è un osso duro, e ha deciso che sarebbe riuscito a riaverla a tutti i costi! Ha incaricato suo fratello Stinger e un gruppetto di ragazzi in gamba di inseguirla e catturarla: e infatti loro hanno rintracciato Kate a Sherman.

Quando Mad Dog ha saputo dell'uccisione di Stinger ha giurato che te la farà pagare molto cara. Ha cambiato improvvisamente i suoi programmi: ha accantonato il progetto di saccheggiare Fort Hood e si lanciato all’inseguimento del tuo gruppo, che nel frattempo si è messo in marcia attraverso il Texas centrale. Il viaggio verso Big Spring è stato pieno di difficoltà e pericoli, ma nonostante tutti i problemi hai cominciato a sentire dentro di te un tenero sentimento nei confronti di Kate, e hai anche la sicurezza di essere ricambiato.

Mancavano pochissime miglia per raggiungere Big Spring quando è accaduto l'imprevedibile! Il territorio intorno alla città era controllato da una banda di motociclisti, i Mavericks, i quali non si sono lasciati sfuggire l'occasione di attaccare il vostro convoglio, e durante il combattimento sono riusciti a catturare e rapire la tua giovane amica. Il convoglio è stato accolto calorosamente dai membri del gruppo di Big Spring, ma tu non hai nessuna voglia di festeggiare: il pensiero che Kate sia prigioniera ti ha rovinato la gioia dell'arrivo. Hai giurato di salvarla, e da quel momento non hai pensato ad altro che a escogitare un piano infallibile per tirarla fuori dalle grinfie di Mad Dog.

 

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Per caso avete saputo che il capo dei Mavericks, un certo Amex Gold, era stato un agente della C.A.O.S. e aveva lavorato alle dipendenze di Mad Dog Michigan prima del Disastro. Durante un colloquio segreto ha proposto a Mad Dog di unirsi ai Lions, e come segno tangibile di fedeltà al suo ex-superiore gli ha offerto la giovane Kate. I Lions e i Mavericks hanno deciso di attaccare Big Spring, ma nonostante la loro superiorità numerica non sono riusciti a superare le mura fortificate dell'insediamento e hanno dovuto ritirarsi subendo grosse perdite.

Il giorno successivo all'attacco Pop Ewell è riuscito a individuare la frequenza radio impiegata dai banditi, e ha potuto ascoltare le loro comunicazioni. Le notizie raccolte in questo modo sono di eccezionale gravità! Mad Dog ha ordinato a un'altra banda della C.A.O.S. insediata a New Orleans di raggiungerlo e di unirsi alla sua. Il loro arrivo è programmato entro la settimana. Inoltre Mad Dog ha organizzato un incontro con Mekong Mike, il capo degli Angelinos, una banda che controlla la città di San Angelo: gli ha proposto di allearsi, e per questo è pronto a offrire armi e munizioni in cambio del suo aiuto per distruggere l'insediamento di Big Spring.

Due giorni più tardi Mad Dog Michigan è partito per San Angelo a capo di una spedizione motorizzata di oltre 200 uomini. I pochi che sono rimasti con Amex Gold cercano di farvi credere che siete ancora circondati dalle due bande al completo, ma il trucco non ha funzionato. I membri più anziani del gruppo hanno convocato una riunione, durante la quale è stato deciso che si deve sfruttare l'occasione favorevole: le forze nemiche adesso sono notevolmente ridotte, e prima dell'arrivo della banda di New Orleans bisogna assolutamente tentare la fuga.

L'unico modo per raggiungere Tucson è percorrere l'autostrada federale 10 e attraversare i territori aridi e desolati del Texas occidentale. Il viaggio è stato organizzato con molta cura: esattamente a metà strada tra Big Spring e Tucson si trova EI Paso, scelta all’unanimità come prima tappa. L'autostrada che conduce a El Paso attraversa un territorio impervio e selvaggio e tutti sono sicuri che questa sarà la prova di resistenza e di forza più dura nel vostro lungo ed estenuante viaggio verso la California.

 

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Spoiler

Prima di iniziare l'avventura devi determinare le tue caratteristiche personali, il tuo equipaggiamento e le armi a tua disposizione. Ti verrà fornito un Registro d’Azione del personaggio: ti servirà per annotare le caratteristiche di Mark Phoenix.

Le tue caratteristiche personali comprendono due qualità basilari: Combattività e Resistenza. Per calcolare il punteggio iniziale di Combattività lancia un d10 (dado a 10 facce) sulla stanza QUI appositamente creata su Roll20.net e aggiungi 10. Per farlo, scrivi nella chat della stanza /gmroll 1d10+10. Un 10 ottenuto come esito dal lancio del dado vale 0. Trascrivi il totale nella casella "Combattività" del Registro d'Azione. Quando dovrai affrontare un avversario in combattimento la tua Combattività verrà confrontata con quella del tuo nemico: è consigliabile quindi avere un punteggio piuttosto alto.

Per calcolare il punteggio iniziale di Resistenza devi ripetere lo stesso procedimento, ma questa volta aggiungi 20 al lancio del dado, scrivi pertanto nella chat della stanza /gmroll 1d10+20. Un 10 ottenuto come esito dal lancio del dado vale 0. Trascrivi il totale nella casella "Resistenza" del Registro d'Azione. Se vieni ferito durante un combattimento oppure in altre occasioni nel corso dell’avventura, perdi punti di Resistenza. Se in qualsiasi momento della missione li esaurisci, Mark Phoenix muore e l’avventura finisce.

Abbi cura dei tuoi punti di Resistenza, ma non esitare a impiegarli quando lo scopo ti sembra valido. In determinate occasioni potrai avere la possibilità di recuperare punti, ma ricorda che in nessun caso potrai superare il punteggio iniziale.

 

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Spoiler

Dal giorno in cui sei ritornato in superficie hai dovuto sviluppare diverse qualità e istinti per difendere te stesso e il tuo gruppo.

Nel Registro d'Azione trovi elencate le 5 caratteristiche di sopravvivenza basilari:

Guida
L'abilità di condurre veicoli a motore, automobili, moto e camion.

Mira
La familiarità ed esperienza nell'uso delle armi: pistole, mitra, carabine e fucili.

Orientamento
La capacità, dovuta anche all’esperienza, di sopravvivere in un ambiente ostile e sconosciuto.

Agilità
L'allenamento fisico, la velocità dei riflessi e la rapidità nei movimenti.

Intelligenza
L’acutezza mentale, l'intelligenza, la capacità di valutare le informazioni a tua disposizione, e in genere la cultura e le nozioni che hai acquisito.

La tua abilità in queste cinque caratteristiche viene misurata in punti. Inizi l'avventura con 3 punti per ogni caratteristica. Però prima di iniziare la missione hai a disposizione 4 punti aggiuntivi che puoi assegnare a una particolare caratteristica oppure ripartire a tuo piacimento tra tutte e cinque. Durante l'avventura verrai messo a dura prova: è importante quindi che il punteggio sia alto in modo da garantire maggiori probabilità di sopravvivenza.

Quando hai deciso come ripartire gli altri 4 punti, riporta i totali nelle caselle relative del Registro d'Azione.

 

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Spoiler

Oltre ai vestiti, hai molti altri oggetti che costituiscono il tuo equipaggiamento iniziale: uno zaino, una cintura con una cartucciera, una cassetta di pronto soccorso, una borraccia e un coltello da caccia. Hai anche una carta geografica del Texas occidentale, che porti in una tasca interna del tuo giubbotto di cuoio.

Zaino
Nello zaino puoi mettere fino a dieci oggetti differenti. Però se porti più di tre oggetti la tua Agilità s1 ridurrà di 1 punto. Se porti più di sei oggetti, essa verrà ridotta di 2 punti. Se lo zaino è pieno la tua Agilità verrà ridotta di 3 punti.

Devi essere ben equipaggiato per poter affrontare la difficile missione che ti aspetta. Scegli fino a quattro oggetti da questo elenco:

Torcia solare
Granata da guerra
Binocolo
Bussola
Radio C.B.
Corda
Tre pasti
(ogni pasto occupa uno spazio nello zaino)
Sega flessibile
Razzo di segnalazione


Riporta gli oggetti scelti nel Registro d'Azione e se hai scelto quattro oggetti modifica il punteggio Agilità.

Durante l'avventura puoi trovare e impossessarti di oggetti molto utili. Li riconoscerai perché saranno scritti in grassetto: se non ci sono indicazioni contrarie, puoi prenderli e conservarli nel tuo zaino.

Durante l'intera missione dovrai mangiare regolarmente. Se non possiedi del cibo quando ti viene detto di mangiare perdi 3 punti di Resistenza.

Cartucciera
Nella cartucciera conservi le munizioni per le tue armi. In una cartucciera stanno al massimo:

40 proiettili da 9 mm per pistola o mitra
oppure
20 proiettili da 7,62 mm per carabina
oppure
10 proiettili calibro 12 per fucile a pompa.

Se hai intenzione di portare munizioni di calibri diversi usa la seguente regola per calcolare lo spazio nella cartucciera:
4 x 9 mm = 2 x 7,62 mm = 1 x calibro 12

Puoi portare anche delle munizioni aggiuntive nello zaino; ricordati però che una quantità di proiettili equivalente a quella contenuta in una cartucciera (o anche meno) occupa comunque 1 posto nello zaino.

Cassetta di pronto soccorso
Una cassetta di pronto soccorso ben fornita è di vitale importanza se vuoi sopravvivere in condizioni difficili, o vieni ferito in combattimento o in altre circostanze. Contiene tutto il materiale di pronto soccorso necessario, bende, disinfettante, antibiotici, compresse per depurare l’acqua, sulfamidici, analgesici, compresse di iodio per ritardare l’assorbimento delle radiazioni e materiale per piccoli interventi chirurgici.

Per comodità il materiale viene raggruppato in unità, e per scoprire quante unità hai a disposizione lancia un d10 sulla stanza QUI appositamente creata su Roll20.net e aggiungi 2. Per farlo, scrivi nella chat della stanza /gmroll 1d10+2. Il risultato rappresenta le unità disponibili all’inizio dell'avventura. Il numero massimo di unità che puo1 avere a disposizione è 12, e devi ricordarti di registrarle nell'apposita casella sul Registro d'Azione.

Puoi usare le unità di pronto soccorso anche per recuperare i punti di Resistenza persi. Ogni unità ti fa recuperare 3 punti, ma non puoi sfruttare questa possibilità quando ti viene espressamente detto di mangiare o bere.

Borraccia
L'acqua è essenziale per vivere, e la tua vita dipende da una scorta sufficiente di acqua non contaminata. Devi ricordarti di bere a intervalli regolari durante tutta l’avventura se non vuoi mettere a repentaglio l’esito della missione. Una razione d'acqua equivale a un quarto di litro e la tua borraccia contiene un litro d’acqua, la quantità sufficiente per una giornata. Quando ti verrà consigliato di bere ricordati di cancellare una razione d’acqua dall'apposita casella del Registro d'Azione.

Se però hai finito le tue riserve d’acqua e non puoi bere, perdi 3 punti di Resistenza.

 

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Spoiler

 

Armi da combattimento corpo a corpo
Queste armi ti serviranno nei combattimenti ravvicinati. Inizi l'avventura armato di un coltello da caccia che, durante il combattimento, aumenta di 2 punti la tua Combattività. Riportalo nel foglio "Armi" del Registro d'Azione.

Se trovi un'arma nel corso dell'avventura puoi prenderla e usarla in seguito. Vedrai che le armi trovate durante la tua missione riportano un numero tra parentesi, ad esempio: Machete (3). Esso indica di quanti punti viene aumentata la tua Combattività se lo impieghi durante un combattimento.

Puoi portare al massimo due armi da combattimento corpo a corpo.

Armi da fuoco
In questa avventura esistono solo 4 tipi di armi da fuoco:

Pistola
Mitra
Fucile a pompa
Carabina


Inizi la tua missione armato solamente di una di queste armi. Scegli bene e poi annota l’arma, modalità di fuoco e il calibro nel foglio "Armi" del Registro d'Azione. Se vuoi usare un'arma da fuoco dovrai disporre anche di munizioni sufficienti del giusto calibro. Nella Tabella seguente trovi il calibro di ogni arma, il numero di proiettili impiegati ogni volta che l'arma spara, e il numero di colpi di cui disponi all'inizio dell'avventura:

 

  Calibro Modalità di fuoco Colpi iniziali

PISTOLA 9 mm 1 8
MITRA 9 mm 6 30
FUCILE A POMPA 12 mm 1 4
CARABINA 7,62 mm 1 4

 

Il numero iniziale di colpi deve essere riportato nel foglio "Munizioni" del Registro d'Azione. Non puoi usare le armi da fuoco se sei senza munizioni oppure se possiedi proiettili del calibro sbagliato. Tuttavia ti si può presentare l'opportunità di reintegrare la scorta di munizioni, oppure di trovare un'arma dello stesso calibro dei proiettili in tuo possesso.

Puoi portare al massimo tre armi da fuoco. Per ogni arma da fuoco che porti con te (esclusa la prima) devi ridurre la tua Agilità di 1 punto.

 

 

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Spoiler

 

Ti capiterà spesso di imbatterti in avversari con i quali dovrai ingaggiare combattimenti corpo a corpo. Il nemico avrà un suo punteggio di Combattività e Resistenza. Lo scopo del combattimento è quello di uccidere l'avversario annullando la sua Resistenza e cercando il più possibile di conservare intatto il proprio punteggio.

All'inizio del combattimento annota i punteggi di Resistenza di Mark e del suo avversario nelle apposite caselle sul Registro d'Azione. Lo svolgersi del combattimento seguirà questa sequenza:

 

1. Somma al tuo punteggio di Combattività i punti extra (bonus) che ottieni con l'impiego di una delle armi in tuo possesso.

2. Sottrai dal precedente totale il punteggio di Combattività del tuo avversario. Il risultato sarà il Rapporto di Forza che devi annotare sul Registro d'Azione.


Esempio
Mark Phoenix possiede un punteggio di Combattività pari a 17, e viene attaccato da uno della banda dei Renegade, la cui Combattività è pari a 18. Mark non può evitare lo scontro e deve perciò affrontare il suo avversario. È in possesso del coltello da caccia che gli aumenta di 2 punti la Combattività: Mark avrà quindi 19 punti di Combattività. Sottrai la Combattività del bandito da quella di Mark e otterrai il Rapporto di Forza pari a +1 (19 - 18 = +1). Ricordati di annotare questo risultato sul Registro d'Azione.

 

3. Dopo avere calcolato il Rapporto di Forza lancia un d10 sulla stanza QUI appositamente creata su Roll20.net. Per farlo, scrivi nella chat della stanza /gmroll 1d10.

4. Vai alla tabella Risultati di Combattimento: nella prima riga orizzontale della tabella troverai i numeri del Rapporto di Forza. Cerca in questa riga il tuo Rapporto di Forza e nella colonna verticale cerca il numero uscito dal lancio del d10. Nel punto d'incontro troverai la casella che riporta i punti di Resistenza persi da Mark e dal suo avversario (N indica i punti persi dal nemico; MP indica quelli persi da Mark Phoenix).


Esempio
Hai appena calcolato che il Rapporto di Forza tra Mark Phoenix e il bandito è +1. Supponiamo che lanciando un d10 esca il numero 4, il risultato del primo scontro del combattimento è che Mark Phoenix perde 3 punti di Resistenza mentre il suo avversario ne perde 4.

 

5. Sul Registro d'Azione riporta le variazioni dei punteggi di Mark e del suo avversario.

6. Se non ti vengono impartite istruzioni diverse, oppure se non ti viene data la possibilità di evitare il combattimento, inizia il secondo scontro del combattimento.

7. Ripeti la medesima sequenza dal punto 3.

 

Il combattimento continua finché la Resistenza di Mark o quella dell'avversario si annulla. Il personaggio con un punteggio di Resistenza pari a zero è considerato morto. Se muore Mark Phoenix l'avventura è finita. Se invece muore l'avversario Mark Phoenix continua la sua missione con un punteggio di Resistenza ridotto.

A volte potrai avere la possibilità di evitare il combattimento diretto. Se stai già combattendo e decidi di fuggire, segui le regole fino a calcolare i nuovi punteggi di Resistenza. I punti persi dal nemico vengono ignorati, mentre Mark perderà i suoi. Questo è il rischio della fuga! Comunque puoi sfuggire al combattimento solo se questa possibilità ti viene concessa nel testo.

 

 

1640799842482pag19.png

 

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  1. Somma al tuo punteggio di Combattività il bonus dovuto al possesso di un'eventuale arma.
  2. Sottrai dal totale precedente il punteggio di Combattività del tuo avversario. Il risultato sarà il Rapporto di Forza che devi annotare sul Registro d'Azione.
  3. Lancia un d10 sulla stanza QUI appositamente creata su Roll20.net. Per farlo, scrivi nella chat della stanza /gmroll 1d10.
  4. Vai alla tabella Risultati di combattimento.
  5. Cerca il tuo Rapporto di Forza nella prima riga orizzontale, e nella colonna verticale cerca il numero uscito dal lancio del d10. (N indica i punti persi dal nemico, MP quelli persi da Mark Phoenix).
  6. Ripeti la medesima sequenza dal punto 3., finché il punteggio di uno dei due avversari scende a zero, e cioè finché uno dei due muore.

 

Fuga dal combattimento

  1. Puoi evitare il combattimento solo se questa possibilità ti viene concessa espressamente nel testo.
  2. Se ti viene offerta la possibilità di fuggire, puoi farlo in qualsiasi momento.
  3. Se stai già combattendo e decidi di fuggire, i punti di Resistenza persi dal nemico vengono ignorati, mentre Mark perderà i suoi.

 

1640801119364tabella_risultati_di_combat

 

1640801113631risultati_di_combattimento.

 

Se riuscissimo a mantenere la cadenza dei 2 giorni a disposizione per la giocata (in altre parole: se riusciste a inviarmi la scheda giocatore entro le 23:59 del 26/01) poi iniziamo subito con il 1° capitolo.

E vedrete che non ci sarà così tanto da leggere come in questa prima tranche. ;)

Inviato

Io ho un paio di domande, ma c'è qualche differenza sulle armi da fuoco a livello di danno/effettività in combattimento? E l'abilità di "mira" influisce a sua volta sull'utilizzo delle armi da fuoco durante una lotta?

 

edit: ah no, ho un'altra domanda: ma gli oggetti iniziali (coltello, borraccia, kit da pronto soccorso) contano ai fini della pesantezza dello zaino o no?

Inviato
2 ore fa, Matt4 ha scritto:

Io ho un paio di domande, ma c'è qualche differenza sulle armi da fuoco a livello di danno/effettività in combattimento?

Sì. Proprio perché si tratta di tre armi da fuoco differenti, che hanno gittata, potenza e volume del caricatore differenti tra loro (vi rimando alla sezione Armi di questo post per le descrizioni), anche nella storia fanno la differenza. Nel momento in cui vi troverete in un combattimento, vi sarà un esito/capitolo differente in base al tipo di arma che userete.

 

2 ore fa, Matt4 ha scritto:

E l'abilità di "mira" influisce a sua volta sull'utilizzo delle armi da fuoco durante una lotta?

Più che influire sull'utilizzo delle armi di per sé, talvolta potrete essere chiamati, come in D&D, a lanciare un dado sull'abilità Mira. L'esito del lancio verrà sommato al punteggio dell'abilità. A voi la scelta su quale abilità maxare per essere più skillati! ;)

 

2 ore fa, Matt4 ha scritto:

ma gli oggetti iniziali (coltello, borraccia, kit da pronto soccorso) contano ai fini della pesantezza dello zaino o no?

Gli oggetti che hai nominato non sono oggetti da zaino. Il kit da pronto soccorso è minuscolo e ci sta in tasca, la borraccia è a tracolla, il coltello lo tieni a portata di mano infilato tra la cartucciera e i pantaloni.
Però gli oggetti che sceglierai dalla sezione Equipaggiamento di questo post, quelli sì, vanno nello zaino e quindi contano ai fini della pesantezza dello stesso, che incide sul parametro Agilità.

Inviato (modificato)

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Cap. 1

 

Con l'aiuto di una notte senza luna il gruppo inizia a caricare le provviste, e a motore spento allinea i veicoli che vi condurranno verso Tucson. I preparativi per la fuga sono iniziati un'ora dopo il tramonto, perché Amex Gold ha disposto parecchi uomini sulla cima del monte Signal con l'ordine tassativo di sorvegliare e riferire i movimenti all'interno dell'insediamento di Big Spring. Le vedette staranno sicuramente all'erta: Amex si aspetta una fuga da parte del gruppo di Big Spring, e le vedette sanno che se la vedranno brutta se non saranno in grado di prevedere esattamente i vostri movimenti.

 

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Nella più completa oscurità bisogna muoversi con molta cautela: controlli la tua spider e riempi il serbatoio procedendo a tentoni. L'atmosfera è indaffarata; fervono i preparativi e tutti sono occupati in mille favori, ma nessuno dice una sola parola. Anche se l'oscurità è quasi impenetrabile riesci a individuare cinque veicoli che formano il convoglio. In testa, a una ventina di passi dalla porta occidentale, un carro attrezzi corazzato aprirà il convoglio e sarà guidato da Pecos Pete Tyler. Al suo fianco ci sarà suo fratello Rex con il suo immancabile fucile a pompa. Nel cassone scoperto ci sarà Rickenbacker, ex-pilota acrobatico che lavorava in un circo, il quale ha scelto quel posto per viaggiare vicino al suo "Icarus", un piccolo deltaplano a motore: probabilmente in questo momento lo starà smontando per caricarlo sul cassone. Il carro attrezzi sarà seguito da due Amcorp Landcruiser, torpedoni a energia solare che trasporteranno i membri dell'insediamento di Big Spring, e dall'autocisterna di zio Jonas. Il pullman del GD1 sarà la penultima vettura mentre la tua spider truccata l'ultima. Rimarrai in questa posizione finché il convoglio non si sarà allontanato da Big Spring.

Quando hai terminato le operazioni di controllo e rifornimento ti incammini verso la corriera e cerchi la porta. Cutter è seduto al posto del conducente e sta osservando con uno sguardo fisso il cielo: riesci a distinguere i suoi lineamenti perché le spie dei comandi gli illuminano il volto.

"Mark, ti conviene tornare dov'eri e aspettare il segnale di Pecos Pete" bisbiglia quando si accorge della tua presenza. "Saremo fuori da questo posto tra una quindicina di minuti".

"Ho deciso che non verrò con voi a Tucson" rispondi con voce risoluta. "Non ho nessuna intenzione di abbandonare Kate al suo destino. Io sono la sua unica speranza di salvezza contro quel pazzo di Mad Dog Michigan, e non voglio deluderla. L'avrà portata con sé a San Angelo, quindi ho escogitato un piano per portargliela via da sotto il naso mentre sta prendendo accordi con la banda degli Angelinos".

"Capisco cosa provi, Mark" ribatte Cutter con atteggiamento comprensivo, "ma ti sei assunto degli impegni con il resto del gruppo e adesso non puoi dimenticartene. Sei il nostro esploratore, la vista e l'udito del convoglio, e abbiamo bisogno di te se vogliamo arrivare a destinazione sani e salvi".

"Rickenbacker con il suo deltaplano può esplorare il percorso al posto mio. Con una radio C.B. a bordo può mettersi in contatto radio con Pop e tenervi al corrente di qualsiasi novità. Lo farà anche meglio di me!" ribatti cercando di essere convincente.

Cutter continua a fissarti in silenzio e improvvisamente, borbottando qualcosa tra i denti, fa un cenno con il capo. "Va bene, Mark. Appena siamo fuori da questo dannato posto parlerò con il resto del gruppo e cercherò di convincerli che ti lascino andare. Ma prima dobbiamo uscire di qui, d'accordo?".

"D'accordo!" ribatti, soddisfatto di essere riuscito finalmente a parlare con qualcuno dei tuoi progetti per salvare Kate.

Il silenzio della notte viene improvvisamente rotto dallo strombettio di un clacson: è il segnale di Pecos Pete! Ritorni di corsa verso la tua spider e con gesto rapido avvii il motore. Contemporaneamente senti il rombo degli altri motori e vedi le luci posteriori della corriera muoversi lentamente verso l'uscita: la fuga è iniziata!

Vai al cap. 293.

 

Da ora, dal cap. 293, le comunicazioni avverranno via MP per gestire le singole scelte dei giocatori, che inevitabilmente si dirameranno. Ricordate di NON comunicarmi la vostra scelta del capitolo nell'MP del capitolo appena letto, bensì utilizzate l'MP contenente la vostra scheda personaggio e il Registro d'Azione.

 

@Scarecrow Mi dice che non puoi ricevere MP, forse hai la casella piena!

Modificato da ZecK_Hartia
Inviato (modificato)

Specifico qui per tutti perché il post introduttivo, in effetti, non è del tutto chiaro a riguardo - e probabilmente io sarò ancor meno chiaro xD, spero solo di non aumentare la vostra confusione mentale! xD -.

 

Durante la creazione della scheda personaggio, nel momento in cui avete deciso come preparare lo Zaino, ricorderete che potevate scegliere da una lista fino a max 4 oggetti da portare con voi. Uno di questi oggetti era "Tre pasti". Ebbene: questi tre pasti si possono spezzare. Occuperete uno slot dello Zaino per ogni pasto che sceglierete di prendere ma che voi ne prendiate solo uno o li prendiate tutti e tre, valgono come 1 oggetto scelto tra quelli della lista. Pertanto potete ancora scegliere altri 3 oggetti.

Se in vista di questa informazione vorrete cambiare la composizione del vostro zaino, potete ancora farlo (comunicandomi le modifiche via MP). ;-) 

 

Aggiungo il grafo del I° Turno ma considerando che la maggior parte dei partecipanti non ha ancora inviato la propria scelta, non aggiungo ulteriori informazioni alla rappresentazione grafica per non influire sulla scelta di chi ancora deve compierla.

 

1643416225995graphviz.png

Modificato da ZecK_Hartia

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