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Chov RaM

Lupus VIII Revisited (Nome da pensare)

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Volevo rispolverare una vecchissima partita che masterai e a cui sono particolarmente affezionato, aggiustandola un pochino, visto i tempi che corrono:

 

 

Condizioni di vittoria:

  • Il VILLAGGIO vince se: tutti i LUPI sono morti.
  • Il BRANCO vince se: il numero di LUPI ancora vivi è pari o superiore al numero di UMANI ancora vivi.

 


VEGGENTE GUFATO

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

 

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Veggente Gufato non riceve alcun responso.

 

 

STASI 

Visto LOSCO - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Spoiler
 

Ogni notte, a partire da Notte 1, dovrà scegliere un giocatore e comunicarlo privatamente al Master. La persona scelta sarà messa sotto la sua protezione e, per quella notte, qualsiasi azione notturna che avrà come bersaglio il suo protetto, non avrà successo. Inoltre, in quanto rappresentante della Luce, se sceglie di proteggere un membro appartenente ad una fazione diversa dal VILLAGGIO, impedisce a quest'ultimo l'utilizzo del proprio potere, se ne ha uno.

La STASI non può proteggere per due notti consecutive lo stesso giocatore.

 

 

CIGNO MORENTE

Visto LOSCO - Conta NEUTRO - Fazione VILLAGGIO

 

Spoiler
 

Durante la Notte 4, egli morirà rendendo omaggio alla vita col suo dolce canto, risvegliando dalla morte due giocatori, a sua scelta, nel corso della stessa notte: UN giocatore morto nella fase diurna e UNO morto nella fase notturna.

 

 

SPIRITISTA SFORTUNATO 

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Spoiler
 

Quando lo Spiritista Sfortunato è in partita, ciascun giocatore morto (ad esclusione di coloro che hanno già vinto o perso) può, ogni notte, lasciare un messaggio al moderatore. Ogni notte a partire dalla seconda, lo Spiritista Sfortunato riceverà uno dei messaggi dei morti lasciati durante la notte in corso. Tuttavia, solo uno di questi messaggi (scelto casualmente) giungerà a destinazione. Inoltre, a causa della sua proverbiale malasorte, purtroppo non verrà a conoscenza di chi sia il mittente.

 

 

MEDICO CONDOTTO

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Spoiler
 

È il rispettato medico del villaggio. A Notte 1 dovrà fare due nomi al moderatore della partita, scegliendo un'infermiera e un suo sostituto. Egli sarà messo in conversazione privata con l'infermiera, alla quale verrà comunicato di essere stata scelta come sua assistente. Il sostituto non saprà di esserlo e il suo nome verrà comunicato all'infermiera. L'infermiera manterà anche il suo ruolo originale e continuerà a svolgere le sue manzioni, se ne aveva. Da quel momento il medico condotto dovrà fare un nome ogni notte e nel caso il suo assistito venisse attaccato dal branco il mattino successivo sarà in perfetta salute, tanto da non sapere neanche di essere stato attaccato. Il medico condotto non potrà scegliere lo stesso nome due notti di fila. Se dovesse morire per qualsiasi motivo, il sostituto ne prenderà il posto, entrando in contatto con l'infermiera, ma manterrà anche il suo ruolo originale. In caso esso preveda un'azione notturna, quest'ultimo dovrà decidere di notte in notte se dedicarsi alla sua attività originale o proteggere qualcuno. Nel caso l'infermiera dovesse morire mentre il medico condotto è in vita, la mancanza della sua assistente renderà le cure meno efficaci: il suo assistito si salverà, ma rimarrà convalescente tutto il giorno e la notte successivi, non potendo votare, agire o conteggiare per la vittoria.

 

 

PSICOLOGO 

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

 

Ogni notte a partire dalla Notte 1, può chiedere al moderatore se il voto dato da un determinato giocatore era a favore della fazione del giocatore stesso. Il moderatore risponderà SÌ se il giocatore da lui votato apparteneva a una fazione diversa dalla propria; NO se apparteneva alla stessa. Lo Psicologo non può controllare il suo stesso voto o quello di un altro giocatore nei suoi confronti. Se lo Psicologo sceglie come bersaglio un giocatore che si è astenuto, si considera come se quel giocatore avesse votato per la persona effettivamente condannata al rogo.

 

 

PROFANATORE

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Spoiler
 

Una volta a partita, a partire dalla Notte 1, potrà decidere di profanare la tomba di uno dei giocatori morti fino a quel momento e scoprire ciò che può su di lui. Il lavoro richiederà due giorni di meticoloso lavoro, in quel frangente di tempo sarà irrangiungibile da qualsiasi potere, non essendo fisicamente presente nel villaggio, e il suo voto non conterà ai fini del rogo. A fine lavoro, scoprirà il ruolo del giocatore di cui ha profanato la tomba e acquisirà il suo potere per una notte.

 

 

CONTADINO SEMPLICE X?

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

 

LUPO TRASFORMISTA

Visto INNOCENTE - Conta NEUTRO  - Fazione BRANCO

 

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma le sue doti lo rendono un po' particolare. È un maestro del camuffamento e potrà quindi mantenere la sua forma umana anche di notte, risultando visto innocente dai ruoli sondatori, ma questa forma lo indebolisce e non conterà ai fini della vittoria di nessuna fazione. Una volta a partita, a partire dalle Notte 1 potrà decidere di usare la sua vera abilità per trasformarsi in un lupo a caso presente nel database, fatto esclusione i per i lupi già presenti in partita e quelli esclusi nelle FAQ.

 

 

GRANDE LUPO NERO 

(aggiunto)

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

 

Spoiler
 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte a partire dalla Notte 2, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Egli agisce sempre per primo nella lista delle azioni notturne, aggirando quindi tutti i poteri notturni che potrebbero impedirgli di sbranare la sua vittima. Se il Grande Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata). Alla terza associazione sbagliata perde però tutto la sicurezza in se stesso, diventando un lupo codardo (vedi FAQ).

 

 

LUPO SCIAMANO 

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

 

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, vivo o morto, scoprendo il suo ruolo esatto.

 

 

VEGGENTE TRADITORE 

Visto INNOCENTE - Conta NEUTRO - Fazione BRANCO

 

 

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO. Ma a differenza di un normale veggente esso parteggia per la fazione BRANCO.

 

 

SUICIDA 

Visto LOSCO - Conta UMANO - Fazione BRANCO

 

 

Durante la notte, a partire dalla Notte 1, può decidere di togliersi la vita in modo estremamente doloroso. Le sua urla strazianti impediranno a tutti i ruoli di agire, fatta esclusione per lupi mannari. Esso, spinto dal suo odio per gli altri umani, parteggerà per la fazione BRANCO

 

 

ADOLESCENTE

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione INCERTO

 

Spoiler
 

È ancora un ragazzo che non ha deciso cosa fare della sua vita. Se entro la Notte 4 sarà attaccato dai lupi, affascinato da loro chiederà di unirsi al branco, divenendo a tutti gli effeti un giovane lupo (vedi schedina del ruolo). Se sarà ucciso al rogo entro la Notte 4, morirà normalmente, ma se il cigno morente dovesse agire, riportandolo in vita, egli rinascerà distorto dalle fiamme, diventando un piromane (vedi schedina del ruolo). Se entro la quarta notte sarà ancora vivo, dovrà fare il nome di un giocatore in vita per divenire suo apprendista. Non gli verrà indicato il suo ruolo e al suo maestro non verrà comunicato di avere un apprendista. Alla morte del tuo maestro ne assumerà le sue manzioni.

 

 

SPETTRO

Visto N.A - Conta NEUTRO - Fazione INCERTO\RUBAVITTORIA

 

Spoiler
 

È un'anima errante che ha preso possesso del corpo di un comune mortale. In quanto tale, i poteri di indagine non daranno riscontri se usati su di lui. Se dovesse morire al rogo, spinto dal rancore per gli umani, entrerà in contatto diretto con il VEGGENTE TRADITORE, dandogli il potere di distinguere tra INNOCENTI, NON LUPI e LUPI, e da quel momento vincerà per la fazione BRANCO. Se dovesse morire sbranato, spinto dal rancore per il branco, entrerà in contatto diretto con lo SPIRITISTA SFORTUNATO, dandogli il potere di sapere di quale giocatore è il messaggio ricevuto, e da quel momento vincerà con la fazione VILLAGGIO. In caso il ruolo con cui cercherà di mettersi in contatto dovesse essere già morto, assumerà solo le condizioni di vittoria garantite dalla modalità della sua morte. Alla sua morte, egli continuerà ad infestare il piano dei viventi, non potendo accedere quindi al cimitero. Se dovesse arrivare vivo a fine partita, ruberà la vittoria sia alla fazione vincitrice.

 

 

TESSITORE

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione INCERTO\RUBAVITTORIA

 

 

È un dio del destino reietto ed indebolito. Per dimostrare che il suo è il destino migliore, ogni notte, a partire dalla Notte 1, a partire dalla seconda potrà riscrivere quello di tre mortali a sua scelta, decidendo di usare per loro il loro potere, se lo hanno, quella notte, senza però sapere quale ruolo essi abbiano. Purtroppo il suo potere è indebolito e quindi il moderatore lancerà un dado per ognuna delle sue riscritture per determinare quali di esse abbia avuto successo. La prima avrà 3 possibilità su 6 di avere successo (

Dice-1.svgDice-2.svgDice-3.svg) la seconda 2 su 6 (Dice-1.svgDice-2.svg) e la terza 1 su 6 (Dice-1.svg). Gli verrà comunicato quante riscritture sarà riuscito a portare a termine, ma non quali. Ogni volta che le sue azioni porteranno ad un migliore utilizzo del potere rispetto a quello originariamente scelto dal ruolo stesso, accumulerà un successo, se il suo intervento non dovesse portare a benefici, non perderà o accumulerà successi, nel caso il suo potere dovesse aver influenzato negativamente l'utilizzo di un potere, perderà mezzo successo, ma non potrà mai scendere al di sotto di 0 successi. La persona che verrà controllata sarà avvertita di esserlo stata e su quale giocatore sarà stato dirottato il suo eventuale potere. Se a fine partita avrà accumulato un successo si unirà alla vittoria del VILLAGGIO, se sarà tra i due e i quattro successi, si unirà alla vittoria del BRANCO, se sarà tra i cinque e i sette successi vincerà con qualunque fazione. Se dovesse morire di qualunque morte, eccezione fatta per il giudizio del paladino dell'ordine, manterrà i successi accumulati. Se durante la partita dovesse arrivare ad accumulare otto o più successi, la partita terminerà e sarà dichiarato unico vincitore, avendo dimostrando al mondo che il suo era davvero il destino migliore.

 

 

CACCIATORE DI MOSTRI

Visto INNOCENTE - Conta X2 UMANI - Fazione SOLITARIO\RUBAVITTORIA

 

 

È un cacciatore professionista di mostri. È stato incaricato di scovare lo spettro nelle sue spoglie mortali e porre fine alla sua innaturale esistenza. Ogni notte, a partire dalla Notte 1, dovrà fare il nome di un giocatore, se questi sarà lo spettro, lo ucciderà, privandolo della possibilità di vincere. Inoltre il suo voto al rogo varrà tre volte se sarà per lo spettro. Se riuscirà nell'impresa, il cacciatore si unirà alla vittoria di chiunque, tranne a quella della fazione BRANCO. In caso la fazione BRANCO dovesse vincere la partita con il cacciatore di mostri ancora in vita, esso ruberà la vittoria. In caso lo spettro dovesse morire non per sua azione diretta, esso potrà ancora vincere con chiunque tranne il BRANCO, ma non potrà rubare loro la partita in caso arrivasse vivo a fine partita. Se invece dovesse morire con lo spettro ancora in vita, egli non potrà vincere in alcun caso.

 

 

 

Ordine d'azione:

  • Grande Lupo Nero
  • Tessitore
  • Profanatore
  • Adolescente (solo notte 4)
  • Cigno morente (solo notte 4)
  • Suicida
  • Stasi
  • Lupo Trasformista
  • Medico Condotto
  • Psicologo
  • Spiritista Sfortunato
  • Veggente Gufato
  • Veggente traditore
  • Sbrano
  • Lupo Sciamano
  • Cacciatore di mostri

 

FAQ:

LUPO CODARDO

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

 

 

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma se dovesse rimanere l'ultimo lupo del branco, smetterà di contare ai fini della vittoria.

 

  • Il veggente gufato dovesse indagare lo spettro egli o il destinatario della sondata non riceveranno responso
  • Se la stasi sceglie di usare il proprio potere su di un giocatore appartenente alla fazione BRANCO o sul cacciatore di mostri ne bloccherà i poteri ma non ne verrà a conoscenza
  • La stasi non verrà a conoscenza di quali o quanti eventuali poteri diretti sul proprio protetto essa avrà bloccato
  • Se la stasi bloccherà un potere che prevede la comunicazione del moderatore ad un giocatore del suo esito, il responso non arriverà e il moderatore non comunicherà niente al destinatario
  • La stasi non potrà bloccare lo sbrano indicando uno dei lupi in nessuna circostanza, ma potrà bloccare il potere specifico del lupo scelto per quella notte
  • Se la stasi bloccherà il potere del proprio protetto, il protetto ne verrà messo al corrente
  • Se il morso dei lupi durante la notte 4 sarà sul cigno morente, essendo egli già morto per il proprio potere, lo sbrano verrà considerato nullo
  • I morti dovranno obbligatoriamente mandare al moderatore il messaggio per lo spiritista sfortunato entro la chiusura del rogo. Ma se qualcuno non lo facesse per qualsiasi motivo, il moderatore inserirà un messaggio vuoto tra la lista di quelli che potrebbero venire inviati allo spiritista sfortunato.
  • Il medico condotto non potrà tentare di proteggere né l'infermiera, né il sostituto.
  • Se l'infermiera dovesse morire, il sostituto non potrà prendere il posto del medico condotto quando quest'ultimo morirà.
  • Una volta persa l'infermiera, la protezione del medico condotto diverrà più debole, lo sbrano indebolirà la vittima che non conterà ai fini della vittoria, non potrà votare al rogo e non potrà usare eventuali poteri per tutto il giorno e la notte successivi. Inoltre il moderatore annuncerà pubblicamente che il giocatore sbranato è stato ricoverato.
  • Il medico condotto non potreggerà lo spettro dall'azione del cacciatore di mostri a differenza della stasi, ma dallo sbrano sì.
  • Il lupo trasformista potrà divenire qualsiasi lupo nel database fatta eccezione pergiovane lupo, Lara la lupa mannara, lupo cieco, lupo filantropo, lupo fantasma, lupo mutaforma, lupo nero, lupo progenitore, lupo scorbutico, lupo spelacchiato, lupo travestito, mamma lupo e padre dei lupi e i lupi già presenti in partita.
  • Quando l'adolescente  sceglierà il suo maestro, egli ne acquisirà le caratteristiche, quindi come conta, come viene visto e con quale fazione vince. 
  • Se l'adolescente dovesse scegliere come proprio maestro lo spettro o il cigno morente, diverrà immediatamente un contadino semplice, ma non ne sarà avvertito.
  • Se l'adolescente dovesse scegliere come proprio maestro il tessitore egli acquisirà le condizioni del tessitore man mano che esse cambiano e sarà messo in chat con lui.
  • Se l'adolescente dovesse scegliere uno dei lupi, sarà aggiunto al branco diventando un lupo mannaro semplice.
  • Se l'adolescente dovesse scegliere come proprio maestro il veggente gufato, alla morte del proprio maestro egli diverrebbe un normale veggente.
  • Se l'adolescente dovesse scegliere come proprio maestro il medico condotto, egli prenderebbe il posto del sostituto del medico condotto e il medico condotto ne verrebbe messo al corrente.
  • Se l'adolescente dovesse scegliere lo spiritista sfortunato o il veggente traditore potenziati, alla morte del proprio maestro l'adolescente non verrà messo in contatto con lo spettro e erediterà solo il potere base del ruolo.
  • Se l'adolescente dovesse scegliere il cacciatore di mostri come maestro, conterebbe sempre e solo come UN umano.
  • Dopo aver scelto il proprio maestro all'adolescente saranno comunicate le sue nuove condizioni di vittoria, come conta e come è visto, ma non il ruolo del giocatore da lui scelto.
  • Se il cacciatore di mostri dovesse uccidere lo spettro gli verrà comunicato di aver portato a termine il proprio contratto.

 

Tabella per lo psicologo:

 

VOTANTE\VOTATO VILLAGGIO BRANCO ADOLESCENTE SPETTRO CACCIATORE TESSITORE
VILLAGGIO NO NO
BRANCO NO
ADOLESCENTE NO NO \ NO NO NO
SPETTRO \
CACCIATORE NO \ NO
TESSITORE \


Specchietto per il tessitore:

 

Spoiler
 

Nozioni generali: I vari ruoli avranno uno o più fattori ad influenzare il risultato finale dell'azione del tessitore. Ognuno dei fattori potrà avere tre possibili risultati, positivo +, negativo - e neutro /, seguendo le particolari leggi del fattore preso in considerazione. Per stabilire se un fattore è + - o / si farà riferimento alle sue linee guida: i vari elementi che comporranno le possibilità prese in cosiderazione in quel fattore saranno disposti generalmente orizzontalmente. Leggendo la disposizione da destra verso sinistra (↤) si potrà stabilire se l'azione originaria è più vantaggiosa o meno di quella modificata. Se ci si sarà spostati verso sinistra con quella modificata, sarà migliore, se ci si sarà spostati verso destra, sarà peggiore, se non ci si sarà spostati affatto, conterà neutra. In caso di fattori particolarmente complessi, vi potrebbe anche essere uno spostamente verticale (↥) che avrà precedenza a quello orizzontale, se presente, è che stabilirà il passaggio da un gruppo d'azione ad un altro. Il suo funzionamento sarà analogo a quello orizzontale. La presenza del simbolo ↷ accanto al simbolo ↥ indicherà che spostandosi in senso opposto, solo per i due gruppi d'azione che comprendo il simbolo, non si passerà ad un risultato - ma ad uno /. Stabilito il risultato del singolo fattore si dovrà fare una sommatoria dei vari fattori che influiscono sul potere. Ogni / sarà escluso a monte. Un insieme di + e - darà come risultato /. Alla fine il simbolo rimanente stabilirà la natura dell'azione. Se sarà presente uno o più + sarà un azione benefica, che garantirà un successo, se sarà presente uno o più - sarà un'azione deleteria, che causerà la perdita di 0.5 successi. In caso tutti i segni si annullassero, si tratterà di un'azione ininfluente.

 Un ruolo che avrà deciso di non agire non potrà essere costretto dal tessitore.


Veggente gufato controllato:

 

  • Tipo di responso:
    • Sondata losca su branco ↤ sondata innocente  sondata losca su buono  sondata nulla

In caso di veggenza gufata:

  • Fazione del destinario:
    • Villaggio (escluso veggente gufato) ↤ Cacciatore di mostri ↤ veggente gufato  ↤ Tessitore ↤ spettro ↤ proL ↤ lupo
  • Sorte della sondata:
    • Arrivata ↤ persa

Regole speciali: In caso di passaggio da sondata arrivata a sondata persa, si tratterà in qualsiasi scenario di un'azione deleteria.


Stasi controllata:

  • Ruolo protetto:
    • CATEGORIA BLOCCO |Grande lupo nero ↤ lupo ? ↤ lupo trasformista ↤ veggente traditore ↤ suicida|
    • ↥↷
    • CATEGORIA PROTEZIONE |Cigno morente ↤ veggente gufato ↤ adolescente ↤ infermiera ↤ medico condotto ↤ psicologo ↤ spiritista sfortunato ↤ profanatore ↤ cacciatore di mostri ↤ contadino semplice ↤ spettro ↤ tessitore|
    • CATEGORIA NULLA |stasi|
    • Poteri bloccati sul bersaglio: 
      • CATEGORIA POTERI NEMICI |Veggenza traditrice|
      • CATEGORIA NESSUN BLOCCO
      • CATEGORIA POTERI ALLEATI | Veggenza su losco buono ↤ Veggenza su ? ↤ Psicologo su NO ↤ Veggenza su innocente ↤ Psicologo su Sì ↤ Veggenza su losco cattivo|

    In caso l'azione originaria e\o quella modificata impediscano un'uccisone:

    • Efficacia della protezione:
      • CATEGORIA ALLEATI |Cigno morente\veggente gufato\adolescente\medico condotto\psicologo\spiritista sfortunato\profanatore\contadino semplice\cacciatore di mostri| : Personaggio morso ↤ personaggio non morso
      • CATEGORIA NULLA |Lupi\stasi|
      • CATEGORIA NEMICI |suicida\veggente traditore\spettro\tessitore| : Personaggio non morso ↤ personaggio morso

    Regole speciali: In caso di protezione di un ruolo nella categoria alleati a causa dell'intervento del tessitore, si tratterà in qualsiasi scenario di un'azione benefica.


    Cigno morente controllato:

    • Nome morto diurno:
      • Adolescente ↤ veggente gufato ↤ infermiera ↤ stasi ↤ medico condotto ↤ psicologo ↤ spiritista sfortunato ↤ profanatore ↤ cacciatore di mostri ↤ contadino semplice ↤ spettro (nullo) ↤ tessitore ↤ veggente traditore ↤ lupo trasformista ↤ lupo ? ↤ suicida ↤ grande lupo nero
    • Nome morto notturno:
      • Veggente gufato ↤ infermiera ↤ stasi ↤ medico condotto ↤ psicologo ↤ spiritista sfortunato ↤ profanatore ↤ cacciatore di mostri ↤ contadino semplice ↤ spettro (nullo) ↤ tessitore ↤ veggente traditore ↤ suicida

    Regole speciali: In caso di nomi non validi per il suo potere, il cigno non verrà influenzato e agirà normalmente, mentre il potere del tessitore sarà ignorato.
     

    Medico condotto controllato:

    • Potretto:
      • Cigno morente ↤ veggente gufato ↤ adolescente ↤ stasi ↤ psicologo ↤ spiritista sfortunato ↤ profanatore ↤ cacciatore di mostri ↤ contadino semplice ↤ spettro ↤ tessitore ↤ veggente traditore ↤ suicida ↤ protezione nulla o inutile

    In caso l'azione originaria e\o quella modificata impediscano un'uccisone:

    • Efficacia della protezione:
      • CATEGORIA ALLEATI |Cigno morente\veggente gufato\adolescente\stasi\psicologo\spiritista sfortunato\profanatore\contadino semplice\cacciatore di mostri| : Personaggio morso ↤ personaggio non morso
      • CATEGORIA NULLA |Lupi\medico condotto\infermiera\sostituto|
      • CATEGORIA NEMICI |suicida\veggente traditore\spettro\tessitore| : Personaggio non morso ↤ personaggio morso

    Regole speciali: In caso di protezione di un ruolo nella categoria alleati a causa dell'intervento del tessitore, si tratterà in qualsiasi scenario di un'azione benefica, in caso di protezione deviata che avrebbe impedito la morte di un ruolo nella categoria alleati, si tratterà in qualsiasi scenario di un'azione deleteria.
     

    Psicologo controllato:

    • Responso:
      • Sì [Branco su VILLAGGIO+Cacciatore] ↤ Sì [Spettro su VILLAGGIO+Cacciatore] ↤ Sì [Tessitore su VILLAGGIO+Cacciatore] ↤ Sì [Branco su Adolescente]+[Spettro su Adolescente]+[Stasi su Adolescente] ↤ NO [Branco su BRANCO (se psic. interpreta info correttamente)] ↤ Sì [Cacciatore su BRANCO+Spettro] ↤ Sì [Villaggio su BRANCO] ↤ Sì [Vilaggio su Spettro+Tessitore] ↤ NO [Cacciatore su VILLAGGIO]+[Adolescente su VILLAGGIO+Cacciatore] ↤ NO [Villaggio su Cacciatore] ↤ NO [Villaggio su VILLAGGIO] ↤ NO [Cacciatore su Tessitore] ↤ NO [Adoloscente su BRANCO+Spettro+Tessitore] ↤ Sì [Villaggio su Adolescente]+[Cacciatore su Adolescente] ↤ Sì [Tessitore su BRANCO+Spettro] ↤ Sì [Spettro su BRANCO+Tessitore+Adoloscente] ↤ Sì [Branco su Spettro+Tessitore] ↤ NO [Branco su BRANCO (se psic. interpreta info erroneamente)] 

     

    Profonatore controllato:

    • Efficacia:
      • Da stabilire in seguito alle faq del profanatore


    Veggente traditore controllato:

    • Tipo di responso:
      • Sondata losca su branco  sondata losca su buono ↤ sondata innocente  sondata nulla


    Adolescente controllato:

    • Efficacia:
      • CATEGORIA BUONI |Veggente gufato ↤ stasi ↤ psicologo ↤ spiritista sfortunato ↤ cacciatore di mostri ↤ profanatore ↤ medico condotto ↤ contadino semplice(contadino semplice+cigno morente) ↤ contadino semplice (spettro)|
      • ↧↷
      • CATEGORIA STASI |Stasi|
      • ↥↷
      • CATEGORIA CATTIVI |Lupi  suicida  veggente traditore|

    Regole speciali: Il destino migliore per l'adolescente sarà sempre diventare alleato della stasi dal punto di vista della stasi.

     Cacciatore di mostri controllato:

    • Efficacia:
      • Spettro   non spettro

    Sbrano controllato:

    • Efficacia:
      • Veggente gufato ↤ cigno morente ↤ adoloscente ↤ stasi ↤ infermiera ↤ medico condotto ↤ psicologo ↤ spiritista sfortunato ↤ cacciatore di mostri ↤ profanatore ↤ spettro  ↤ tessitore ↤ contadino semplice ↤ suicida ↤ veggente traditore ↤ sbrano saltato

    Regole speciali: In caso di nomi non validi per il suo potere (sbrano su un lupo), lo sbrano non verrà influenzato e proseguirà normalmente, mentre il potere del tessitore sarà ignorato.
     

    Lupo x:

    • Da vedere in seguito ad aver scelto il sostituto del lupo sciamano

     

    Edited by Chov RaM
    • Love 2

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    11 minuti fa, Loudo ha detto:

    Io gli darei qualche altra aggiustatina, visti i tempi che corrono... :pavido:

     

     

     

    (Più avanti commento meglio XD)

    Voglio sistemare il branco, poi ci ragiono meglio, ma il trasformista non si tocca :P

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    7 minuti fa, Chov RaM ha detto:

    Voglio sistemare il branco, poi ci ragiono meglio, ma il trasformista non si tocca :P

    Comunque dovresti specificare per quante persone è la partita. Altrimenti è un po' difficile da valutare lol.

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    7 minuti fa, Loudo ha detto:

    Comunque dovresti specificare per quante persone è la partita. Altrimenti è un po' difficile da valutare lol.

    Io ho solo riadattato il set, che in origine era per 23 persone circa. 

     

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    4 minuti fa, Manfri ha detto:

    Non ci sono troppi rubavittoria/solitari?

    Il paladino non interagisce con il villaggio, quindi praticamente non conta, è lì solo per mettere ansia al tessitore ed evitare che faccia strane giocate. Lo spettro è più che probabile cambi fazione, funge maggiormente come un omertoso che non come un solitario\rubavittoria, con in aggiunta la possibilità di rubarla dovesse essere particolarmente bravo. A conti fatti l'unico vero solitario\rubavittoria che interagisce costantemente con la partita è il tessitore, quindi per me no, non sono troppi. L'unica cosa che potrebbe essere di troppo è la presenza contemporanea di due ruoli che possono associarsi diversamente in base alle loro azioni ad una fazione, adoloscente e spettro, ma trovo comunque che si equilibrino abbastanza, quindi non mi spaventano. Sono più preoccupato sull'equilibrio tra contadini e fazione mannara. Non sono sicuro se i contadini abbiano troppi ruoli, anche se alcuni non sono sempre positivi (medico, stasi, spiritista) o se i lupi siano troppo forti (ho già deciso come cambiare il branco, devo solo formalizzare la cosa, apportando delle modifiche al nero e cambiando lo sciamano con un altro lupo). Però il concetto della partita è che vi siano molti ruoli e che essi abbiano molte interazioni tra loro, è nata così e volevo mantenere la filosofia di base. 

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    Siccome c'è un sacco di roba in questa partita, per il momento mi concentro di più su qualche commento sui ruoli. Per gli equilibri più generali, commenterò più avanti (anche perché mi sembra di capire che il set non è definitivo).

     

    • Non sono un fan del Veggente mischiato ai ruoli buoni visti Loschi, come ho già detto più volte. Primo, perché rende il Veggente un ruolo molto meno strategico (il Veggente deve scegliere quando uscire per rivelare le sue info, ma se non sa che info ha in mano diventa tutto molto aleatorio). Secondo, perché il Veggente ha già delle penalità che il Veggente Cieco non ha (non è dimostrabile e quindi i cattivi possono rubargli il ruolo, e se muore prima uscire porta via con sé tutte le info accumulate). Non ha quindi bisogno della penalità dei ruoli visti Loschi.
    • Stasi non mi piace. Non capisco benissimo la descrizione (il bersaglio può agire se è della fazione del Villaggio, il che vuol dire che se non lo è blocca pure?). E' un ruolo che oltre a proteggere (e bloccare?) fa anche da Veggente quando protegge certi personaggi. Che oltre che essere un po' troppo (un altro sondatore? mi sembra ce ne siano troppi nel set), è abbastanza mal pensato perché quasi tutti i ruoli con cui questa abilità funziona sono sondatori a propria volta (a parte il Medico).
    • Il Medico Condotto mi sembra un po' sgravetto come ruolo, però ammetto che mi intriga. Io metterei quantomeno una postilla che non può proteggere né la sua Infermiera né il suo sostituto (idem per il sostituto). Anche perché l'Infermiera è 100% sicura di essere in chat con un buono, se il Medico ha culo a beccare un ruolo importante come Infermiera, vivono di rendita fino alla fine della partita.
    • Il Tuttofare mi sembra proprio brutto come ruolo. Oltre a togliere tantissimi bluff possibili ai cattivi perché conferma tutti i ruoli dei morti, mi sembra anche contrario all'idea del gioco. Soprattutto in una partita dove vuoi mettere tanti i ruoli, i lupi dovrebbero essere premiati per averne fatto fuori uno, non sentirsi dire "anche se sbranate un ruolo agisce lo stesso, lolz". Poi l'interazione con il Cigno mi pare eccessiva.
    • Il Lupo Trasformista di base va bene, tra l'altro non è nemmeno particolarmente sgravo nella lista in cui l'hai messo: Stasi e Psicologo lo sgamano lo stesso visto che hanno abilità che si basano sulla fazione. Quello che non mi piace moltissimo è il fatto che si trasformi in un lupo a caso. Io cercherei di definire un po' meglio la cosa, così come è adesso è troppo vasta (tutti i lupi del database?) e casuale: cioè, trasformarsi in un Giovane Lupo o nel Lupo Progenitore non è la stessa cosa, lol. Magari definisci due o tre ruoli lupi?
    • L'Adolescente mi lascia un po' perplesso come ruolo. Riassumiamo, se sbranato è in pratica un Figlio dei Lupi. Se rogato, tutto dipende dal Cigno: se non resuscita ha perso, ma se resuscita è sgravissimo per il Villaggio. Impedisce che resusciti qualcun altro dei rogati (che sono gli unici morti che possono essere lupi, quindi assicura in pratica due buoni resuscitati) e torna indietro come un ruolo del Villaggio fortissimo. Per quanto apprezzi il fatto che almeno la prospettiva di perdere lo dovrebbe frenare un po', mi sembra un po' troppo eclettico come scenario.
    • Lo Spettro mi piace come ruolo, ma non come poteri da morto. L'idea di avere un ruolo che spiffera le info del Cimitero ai cattivi non funziona, perché tutto quello che ottieni e che i morti non useranno il Cimitero per info. E per il fatto che possa comunicare allo Spiritista Sfortunato, lo Spiritista Sfortunato per me funziona meglio come ruolo se non c'è il Cimitero in partita, perché altrimenti qualsiasi messaggio gli arrivi può avere un riassunto di qualsiasi info.
    • Per il Tessitore prima di tutto dovresti chiarire in che cosa consista una riscrittura con successo e il suo contrario perché per il momento non è chiaro. Poi non sono convintissimo sul sistema a punti: il Tessitore ha bisogno di più punti per vincere con il Branco rispetto al Villaggio, ma per fare i punti deve aiutare i personaggi con poteri notturni. Più va avanti la partita, più è probabile che gli unici personaggi con poteri notturni siano i lupi. Quindi il Tessitore dovrebbe aiutare i lupi a sbranare bene per poter vincere con il Villaggio, lol. (A questo proposito, ma il Tessitore è obbligato ad agire?) Poi non mi è chiaro che cosa succede se muore per via del Paladino, ha perso e basta?
    • Il Paladino secondo me non funziona come Solitario. Siccome l'unico nemico del Paladino in partita è il Tessitore e il Tessitore non gli può fare nulla, il Paladino può tranquillamente dichiararsi immediatamente, essere lasciato tranquillo (né il Villaggio né il Branco hanno interesse ad ucciderlo) e votare tranquillo alla ricerca del Tessitore, che dovrebbe per tutta la partita evitare di finire sia primo che secondo più votato (vedi Boia). In più, se il Paladino fallisce nella sua missione diventa pure contadino semplice? Per la serie ti piace vincere facile? XD

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    Ah, e aggiungo. Il Tessitore sarà pure visto innocente, ma Psicologo e Stasi lo sgamano uguale perché appunto agiscono sulle fazioni dei ruoli. Non vedo come possa durare a lungo tra questi sondatori e il Paladino. XD

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    6 minuti fa, Loudo ha detto:

     

    • Per il Tessitore prima di tutto dovresti chiarire in che cosa consista una riscrittura con successo e il suo contrario perché per il momento non è chiaro.

     

    Penso che lo intenda in questo senso (è un esempio):

     

    Il Medico ha indicato di proteggere X

    Il Tessitore lo manipola ad agire su Y, che quella notte viene morso dai lupi (e quindi vive)

     

    In quel caso è una riscrittura con successo perché ha utilizzato meglio il suo potere rispetto all'utilizzo originario..Ma penso dipenda dal ruolo che controlla, ad esempio se invece:

     

    Lupo A ha indicato per sbranare Q, che è contadino semplice

    Il Tessitore lo manipola ad agire su W, che è il Veggente

     

    Anche qui è una riscrittura con successo immagino, perché ha permesso a quel lupo di sbranare qualcuno di migliore di quanto originariamente programmato

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    @Matt4 Sì sì, l'idea di fondo mi era chiara, però ci sono un sacco di casistiche, soprattutto con tutti questi giocatori non appartenenti alle due fazioni principali, che non è che può essere lasciato all'intuito.

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    Sì, diciamo che è un ruolo per cui servirebbe una sezione FAQ dettagliata, perché comunque difficile da gestire, perché ci sono molti incroci di poteri e fazioni in questa partita

     

    Però a me piace molto

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    34 minuti fa, Loudo ha detto:

    Siccome c'è un sacco di roba in questa partita, per il momento mi concentro di più su qualche commento sui ruoli. Per gli equilibri più generali, commenterò più avanti (anche perché mi sembra di capire che il set non è definitivo).

     

    • Non sono un fan del Veggente mischiato ai ruoli buoni visti Loschi, come ho già detto più volte. Primo, perché rende il Veggente un ruolo molto meno strategico (il Veggente deve scegliere quando uscire per rivelare le sue info, ma se non sa che info ha in mano diventa tutto molto aleatorio). Secondo, perché il Veggente ha già delle penalità che il Veggente Cieco non ha (non è dimostrabile e quindi i cattivi possono rubargli il ruolo, e se muore prima uscire porta via con sé tutte le info accumulate). Non ha quindi bisogno della penalità dei ruoli visti Loschi.
    • Stasi non mi piace. Non capisco benissimo la descrizione (il bersaglio può agire se è della fazione del Villaggio, il che vuol dire che se non lo è blocca pure?). E' un ruolo che oltre a proteggere (e bloccare?) fa anche da Veggente quando protegge certi personaggi. Che oltre che essere un po' troppo (un altro sondatore? mi sembra ce ne siano troppi nel set), è abbastanza mal pensato perché quasi tutti i ruoli con cui questa abilità funziona sono sondatori a propria volta (a parte il Medico).
    • Il Medico Condotto mi sembra un po' sgravetto come ruolo, però ammetto che mi intriga. Io metterei quantomeno una postilla che non può proteggere né la sua Infermiera né il suo sostituto (idem per il sostituto). Anche perché l'Infermiera è 100% sicura di essere in chat con un buono, se il Medico ha culo a beccare un ruolo importante come Infermiera, vivono di rendita fino alla fine della partita.
    • Il Tuttofare mi sembra proprio brutto come ruolo. Oltre a togliere tantissimi bluff possibili ai cattivi perché conferma tutti i ruoli dei morti, mi sembra anche contrario all'idea del gioco. Soprattutto in una partita dove vuoi mettere tanti i ruoli, i lupi dovrebbero essere premiati per averne fatto fuori uno, non sentirsi dire "anche se sbranate un ruolo agisce lo stesso, lolz". Poi l'interazione con il Cigno mi pare eccessiva.
    • Il Lupo Trasformista di base va bene, tra l'altro non è nemmeno particolarmente sgravo nella lista in cui l'hai messo: Stasi e Psicologo lo sgamano lo stesso visto che hanno abilità che si basano sulla fazione. Quello che non mi piace moltissimo è il fatto che si trasformi in un lupo a caso. Io cercherei di definire un po' meglio la cosa, così come è adesso è troppo vasta (tutti i lupi del database?) e casuale: cioè, trasformarsi in un Giovane Lupo o nel Lupo Progenitore non è la stessa cosa, lol. Magari definisci due o tre ruoli lupi?
    • L'Adolescente mi lascia un po' perplesso come ruolo. Riassumiamo, se sbranato è in pratica un Figlio dei Lupi. Se rogato, tutto dipende dal Cigno: se non resuscita ha perso, ma se resuscita è sgravissimo per il Villaggio. Impedisce che resusciti qualcun altro dei rogati (che sono gli unici morti che possono essere lupi, quindi assicura in pratica due buoni resuscitati) e torna indietro come un ruolo del Villaggio fortissimo. Per quanto apprezzi il fatto che almeno la prospettiva di perdere lo dovrebbe frenare un po', mi sembra un po' troppo eclettico come scenario.
    • Lo Spettro mi piace come ruolo, ma non come poteri da morto. L'idea di avere un ruolo che spiffera le info del Cimitero ai cattivi non funziona, perché tutto quello che ottieni e che i morti non useranno il Cimitero per info. E per il fatto che possa comunicare allo Spiritista Sfortunato, lo Spiritista Sfortunato per me funziona meglio come ruolo se non c'è il Cimitero in partita, perché altrimenti qualsiasi messaggio gli arrivi può avere un riassunto di qualsiasi info.
    • Per il Tessitore prima di tutto dovresti chiarire in che cosa consista una riscrittura con successo e il suo contrario perché per il momento non è chiaro. Poi non sono convintissimo sul sistema a punti: il Tessitore ha bisogno di più punti per vincere con il Branco rispetto al Villaggio, ma per fare i punti deve aiutare i personaggi con poteri notturni. Più va avanti la partita, più è probabile che gli unici personaggi con poteri notturni siano i lupi. Quindi il Tessitore dovrebbe aiutare i lupi a sbranare bene per poter vincere con il Villaggio, lol. (A questo proposito, ma il Tessitore è obbligato ad agire?) Poi non mi è chiaro che cosa succede se muore per via del Paladino, ha perso e basta?
    • Il Paladino secondo me non funziona come Solitario. Siccome l'unico nemico del Paladino in partita è il Tessitore e il Tessitore non gli può fare nulla, il Paladino può tranquillamente dichiararsi immediatamente, essere lasciato tranquillo (né il Villaggio né il Branco hanno interesse ad ucciderlo) e votare tranquillo alla ricerca del Tessitore, che dovrebbe per tutta la partita evitare di finire sia primo che secondo più votato (vedi Boia). In più, se il Paladino fallisce nella sua missione diventa pure contadino semplice? Per la serie ti piace vincere facile? XD

    Dato che non riesco a dormire (yay):

    1) stavamo pensando di sostituirlo con il veggente cieco o il gufato, per quanto non ami questi ruoli, effettivamente è una partita ostica per un veggente normale, considerata anche la presenza del lupo nero.

    2) La stasi è stata fraintesa. Non sonda. Non so se è perché è stata messa al posto della meretrice che nasca questo fraintendimento, ma sei già la terza persona. La stasi fa semplicemente un nome ogni notte ma non le verrà detto niente su quel nome, dato che gli garantisce solo la benedizione della propria fede. Mentre se il protetto non è del villaggio, gli verrà comunicato di essere stato inibito dalla stasi. Fine, è un semplice ruolo di protezione che può anche fare danni per i buoni se usato male ma ha anche riscontri positivi se usato bene ed è molto versatile

    3) Operando insieme non può ovviamente proteggere l'infermiera, non vedo perché no il sostituto però.

    4) Con il cigno non interagisce, vedi postilla sul conta e vinci, il cigno non conta umano. Però è un ruolo che sono disposto ad eliminare tranquillamente non essendo un mio originale. Ricorda però che gli unici poteri di cui verrebbe effettivamente a conoscenza sono il veggente e lo psicologo, dato che riceverebbe un responso, ma capisco si potrebbe fare due conti per gli altri.

    5) Per il trasformista volevo escludere i lupi troppo potenti (quelli della kadeco) o troppo deboli, ma non avendo ancora definito il branco non ho potuto farlo. La scelta sarà comunque abbastanza ampia.

    6) Hai paura si dichiari per farsi rogare e diventare piromane? In quel caso sarebbe immediatamente seccato dal nero una volta ressato (il nero verrà potenziato per bucare tutte le protezioni con il malus di un limite di sbagli, pena la morte). Io trovo l'adolescente un ruolo molto affascinante, perché ha un grande spazio di manovra.

    7) Sullo spettro sono d'accordo, temo ammazzi il cimitero, però non so che poteri dargli da morto nelle due casistiche, sono aperto a suggerimenti e in ogni caso ci tornerò sopra.

    8 Le condizioni di vittoria della stasi me ho buttare giù sul momento, posso tranquillamente invertirle. No, non è costretto ad agire ma non sa quanti punti ha accumulato. Sì, perde se ucciso dal paladino. La riscrittura è a discrezione del moderatore e Matt ha spiegato bene questo punto.

    9) Il paladino conta umano ai termini della partita, quindi il branco ha tutti gli interessi ad eliminarlo col nero per un doppio sbrano. Inoltre invertendo le prime due casistiche di punteggio del tessitore, i lupi dovrebbero tenerci ad averlo in partita essendo un mezzo prol (deve allungare la partita e fare mordere bene i lupi).

    Edited by Chov RaM

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    4 minuti fa, Chov RaM ha detto:

    2) La stasi è stata fraintesa. Non sonda. Non so se è perché è stata messa al posto della meretrice che nasca questo fraintendimento, ma sei già la terza persona. La stasi fa semplicemente un nome ogni notte ma non le verrà detto niente su quel nome, dato che gli garantisce solo la benedizione della propria fede. Mentre se il protetto non è del villaggio, gli verrà comunicato di essere stato inibito dalla stasi. Fine, è un semplice ruolo di protezione che può anche fare danni per i buoni se usato male ma ha anche riscontri positivi se usato bene ed è molto versatile

    Ho capito da dove nasce il fraintendimento. Non c'entra la Meretrice, è il modo in cui è scritta l'abilità che è ambiguo. Io avevo capito che se protegge X, e X è un ruolo del Villaggio, X diventa rappresentante della luce e se sceglie uno di un'altra fazione lo viene a sapere. XD

     

    3) Operando insieme non può ovviamente proteggere l'infermiera, non vedo perché no il sostituto però.

    Perché già stai rendendo la Guardia semi immortale permettendogli di scegliersi un sostituto. Se può pure proteggerlo questo sostituto...

     

    6) Hai paura si dichiari per farsi rogare e diventare piromane? In quel caso sarebbe immediatamente seccato dal nero una volta ressato (il nero verrà potenziato per bucare tutte le protezioni con il malus di un limite di sbagli, pena la morte). Io trovo l'adolescente un ruolo molto affascinante, perché ha un grande spazio di manovra.

    Vabbeh, ma il Nero può benissimo essere morto, non bisogna mai far ruotare tutto l'equilibrio della partita su un ruolo antidichiarazione.

    E poi scusa, per farsi rogare secondo te è necessario dichiararsi? Non mi pare molto difficile, lol. E l'Adolescente non ha bisogno di dichiararsi per funzionare, visto che resuscita a prescindere anche se il Cigno non sa chi è.

     

    La riscrittura è a discrezione del moderatore e Matt ha spiegato bene

    questo punto.


    No scusa, le casistiche le devi pubblicare in anticipo, non è accettabile che un aspetto tanto fondamentale della partita (l'intera vittoria o perdita di una persona ci gira intorno) sia a tuo schiribizzo. Anche perché le interpretazioni sono tantissime a seconda di quanto uno voglia essere generoso o stringente. Se io distolgo lo sbrano dal Veggente e lo dirigo sull'Adolescente, è meglio perché i lupi ottengono un nuovo lupo? Peggio perché stavano per sbranare uno dei ruoli più potenti del set? Indifferente perché entrambe le casistiche sono buone? Te ne posso tirare svariati di scenari così, tu devi dare delle regole in anticipo che permettano di risolvere queste casistiche. XD

     

    9) Il paladino conta umano ai termini della partita, quindi il branco ha tutti gli interessi ad eliminarlo col nero per un doppio sbrano. Inoltre invertendo le prime due casistiche di punteggio del tessitore, i lupi dovrebbero tenerci ad averlo in partita essendo un mezzo prol (deve allungare la partita e fare mordere bene i lupi).

    No no no, il Branco ha 0 interesse a uccidere il Paladino, perché 1) il Paladino con il suo potere può salvare un lupo dal rogo; 2) è un voto in piazza che non vota i lupi ed è giustificato nel farlo. Che conti umano che cosa c'entra, chiunque i lupi sbranino conta umano, che gliene frega di far fuori il Paladino ai lupi?

    E il Tessitore ha meno informazioni rispetto ai Lupi Mannari quindi i vantaggi dei Lupi a far decidere a lui lo sbrano sono meno che zero: un ruolo i lupi lo possono far fuori da solo, ma solo grazie al Tessitore i Lupi possono bersagliarsi tra loro!

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    8 ore ago, Loudo ha detto:

    Ho capito da dove nasce il fraintendimento. Non c'entra la Meretrice, è il modo in cui è scritta l'abilità che è ambiguo. Io avevo capito che se protegge X, e X è un ruolo del Villaggio, X diventa rappresentante della luce e se sceglie uno di un'altra fazione lo viene a sapere. XD

     

     

     

    Perché già stai rendendo la Guardia semi immortale permettendogli di scegliersi un sostituto. Se può pure proteggerlo questo sostituto...

     

     

     

    Vabbeh, ma il Nero può benissimo essere morto, non bisogna mai far ruotare tutto l'equilibrio della partita su un ruolo antidichiarazione.

    E poi scusa, per farsi rogare secondo te è necessario dichiararsi? Non mi pare molto difficile, lol. E l'Adolescente non ha bisogno di dichiararsi per funzionare, visto che resuscita a prescindere anche se il Cigno non sa chi è.

     

     

     


    No scusa, le casistiche le devi pubblicare in anticipo, non è accettabile che un aspetto tanto fondamentale della partita (l'intera vittoria o perdita di una persona ci gira intorno) sia a tuo schiribizzo. Anche perché le interpretazioni sono tantissime a seconda di quanto uno voglia essere generoso o stringente. Se io distolgo lo sbrano dal Veggente e lo dirigo sull'Adolescente, è meglio perché i lupi ottengono un nuovo lupo? Peggio perché stavano per sbranare uno dei ruoli più potenti del set? Indifferente perché entrambe le casistiche sono buone? Te ne posso tirare svariati di scenari così, tu devi dare delle regole in anticipo che permettano di risolvere queste casistiche. XD

     

     

     

    No no no, il Branco ha 0 interesse a uccidere il Paladino, perché 1) il Paladino con il suo potere può salvare un lupo dal rogo; 2) è un voto in piazza che non vota i lupi ed è giustificato nel farlo. Che conti umano che cosa c'entra, chiunque i lupi sbranino conta umano, che gliene frega di far fuori il Paladino ai lupi?

    E il Tessitore ha meno informazioni rispetto ai Lupi Mannari quindi i vantaggi dei Lupi a far decidere a lui lo sbrano sono meno che zero: un ruolo i lupi lo possono far fuori da solo, ma solo grazie al Tessitore i Lupi possono bersagliarsi tra loro!

    Allora: non è che ha informazioni su quando il proprio sostituto verrà morso, egli rimane un normale giocatore finché il medico non muore. Prova a farmi un esempio. 

     

    Se non temi la dichiarazione dell'adolescente, non capisco il problema. È troppo forte il ruolo che prende in caso di rogo? Ti ricordo che ha due possibilità di diventare lupo però, non mi pare squilibrato in questo senso e il piromane è forte sì, ma non troppo, è un ruolo che deve agire bene o fa danni. 

     

    No loudo. Davvero. Io posso fare uno specchietto generico in cui do un peso ai vari ruoli e alle loro azioni in base al personaggio, ma non potrò mai coprire tutte le casistiche, è ovvio che sia a discrezione del moderatore, terminologia già presente nel database tra l'altro. 

     

    Il paladino non mi pare problematico, ma posso aggiustare il tessitore dandogli un potere per neutralizzare un paladino dichiarato senza problemi. Risolverebbe la situazione per te? O hai altre idee? 

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    Un'ora fa, Chov RaM ha detto:

    Allora: non è che ha informazioni su quando il proprio sostituto verrà morso, egli rimane un normale giocatore finché il medico non muore. Prova a farmi un esempio.

    Ovvio, questo vale per chiunque.

    Ma se il Medico si è scelto questo giocatore come sostituto è perché evidentemente lo pensava buono, no? E il Medico può proteggere, perché non dovrebbe proteggere un giocatore che ha pensato buono e che sa ha in pratica un potere speciale?
    Poi certo, il sostituto poteva essere lupo (ma questo vale per chiunque protetto). Ma in questo modo hai praticamente reso certo che la Guardia possa passara il suo ruolo a un altro giocatore, visto che gli hai dato un sostituto e gli hai permesso di proteggerlo. A me pare un po' eccessivo.

     

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    Se non temi la dichiarazione dell'adolescente, non capisco il problema. È troppo forte il ruolo che prende in caso di rogo? Ti ricordo che ha due possibilità di diventare lupo però, non mi pare squilibrato in questo senso e il piromane è forte sì, ma non troppo, è un ruolo che deve agire bene o fa danni.

    Quello che sto dicendo è che se si fa rogare, dà un vantaggio enorme al Villaggio (di cui entrerà a fare parte). E farsi rogare, a differenza di farsi sbranare o trovare un determinato ruolo, è qualcosa che è in larga parte nel suo controllo.

    In tutto questo, l'unico elemento "equilibrante" è la paura che il Cigno possa morire prima che possa resuscitarlo.

     

    Quota

    No loudo. Davvero. Io posso fare uno specchietto generico in cui do un peso ai vari ruoli e alle loro azioni in base al personaggio, ma non potrò mai coprire tutte le casistiche, è ovvio che sia a discrezione del moderatore, terminologia già presente nel database tra l'altro.

    No, ripeto, questo non è proprio accettabile. E lo dico anche a tua tutela, te lo immagini le polemiche a fine partita perché hai deciso la partita in favore di una fazione piuttosto che l'altra?

    E poi per me stai guardando il problema dal punto di vista sbagliato. Tu non devi risolvere ogni possibile casistica e fare in modo che questa risponda al principio "influenza positiva/negativa". Tu devi prendere il principio "influenza positiva/negativa" e stilare una serie di casistiche tassative. Se poi nel caso concreto l'influenza è positiva ma le casistiche non lo registrano pazienza.


    Per esempio, puoi dire che per il Veggente influenza positiva vuol dire andare a destra di questa scaletta e influenza negativa andare a sinistra: Visto Innocente - Visto N/A - Visto Losco. Fatto. Prossimo ruolo.

    Per lo Psicologo influenza positiva vuol dire andare a destra di questa scaletta e influenza negativa andare a sinistra: Responso SI - Responso NO. Fatto. Prossimo ruolo.

     

    Non la vedo come una cosa così complicata.

     

    Quota

    Il paladino non mi pare problematico, ma posso aggiustare il tessitore dandogli un potere per neutralizzare un paladino dichiarato senza problemi. Risolverebbe la situazione per te? O hai altre idee?

    Secondo me il Paladino non ha molto senso come ruolo. Lo dovresti proprio togliere.

     

    Prima di tutto non mi piace che faccia perdere il Tessitore a prescindere se lo vota: ormai è morto quindi è improbabile che rubi la partita.

    E poi con le condizioni di vittoria che gli hai dato, francamente lo vedo estremamente improbabile che il Tessitore possa rubare la vittoria, se gli va bene vince e basta.

    E poi, può essere fatto fuori senza bisogno del Paladino, ed entrambe le fazioni hanno già un ruolo che possono individuarlo (Psicologo e Lupo Sciamano).

     

    In poche parole, che bisogno c'è di un ruolo anti-Tessitore?

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    7 ore ago, Loudo ha detto:

    Ovvio, questo vale per chiunque.

    Ma se il Medico si è scelto questo giocatore come sostituto è perché evidentemente lo pensava buono, no? E il Medico può proteggere, perché non dovrebbe proteggere un giocatore che ha pensato buono e che sa ha in pratica un potere speciale?
    Poi certo, il sostituto poteva essere lupo (ma questo vale per chiunque protetto). Ma in questo modo hai praticamente reso certo che la Guardia possa passara il suo ruolo a un altro giocatore, visto che gli hai dato un sostituto e gli hai permesso di proteggerlo. A me pare un po' eccessivo.

     

    Quello che sto dicendo è che se si fa rogare, dà un vantaggio enorme al Villaggio (di cui entrerà a fare parte). E farsi rogare, a differenza di farsi sbranare o trovare un determinato ruolo, è qualcosa che è in larga parte nel suo controllo.

    In tutto questo, l'unico elemento "equilibrante" è la paura che il Cigno possa morire prima che possa resuscitarlo.

     

    No, ripeto, questo non è proprio accettabile. E lo dico anche a tua tutela, te lo immagini le polemiche a fine partita perché hai deciso la partita in favore di una fazione piuttosto che l'altra?

    E poi per me stai guardando il problema dal punto di vista sbagliato. Tu non devi risolvere ogni possibile casistica e fare in modo che questa risponda al principio "influenza positiva/negativa". Tu devi prendere il principio "influenza positiva/negativa" e stilare una serie di casistiche tassative. Se poi nel caso concreto l'influenza è positiva ma le casistiche non lo registrano pazienza.


    Per esempio, puoi dire che per il Veggente influenza positiva vuol dire andare a destra di questa scaletta e influenza negativa andare a sinistra: Visto Innocente - Visto N/A - Visto Losco. Fatto. Prossimo ruolo.

    Per lo Psicologo influenza positiva vuol dire andare a destra di questa scaletta e influenza negativa andare a sinistra: Responso SI - Responso NO. Fatto. Prossimo ruolo.

     

    Non la vedo come una cosa così complicata.

     

    Secondo me il Paladino non ha molto senso come ruolo. Lo dovresti proprio togliere.

     

    Prima di tutto non mi piace che faccia perdere il Tessitore a prescindere se lo vota: ormai è morto quindi è improbabile che rubi la partita.

    E poi con le condizioni di vittoria che gli hai dato, francamente lo vedo estremamente improbabile che il Tessitore possa rubare la vittoria, se gli va bene vince e basta.

    E poi, può essere fatto fuori senza bisogno del Paladino, ed entrambe le fazioni hanno già un ruolo che possono individuarlo (Psicologo e Lupo Sciamano).

     

    In poche parole, che bisogno c'è di un ruolo anti-Tessitore?

    Guarda, io non trovo un problema aggiungere la postilla sul fatto che non possa proteggere il proprio sostituto, renderebbe anche più interessante la sua scelta del proprio sostituto, perché sa che se sceglie qualcuno di troppo buono rischia di non poterlo proteggere e quindi dovrà probabilmente ricadere sugli ambigui, creando interazioni interessanti, mi sta bene come clausola, solo che non ne vedo la necessità pratica, ma dato che come ho detto potrebbe creare scenari interessanti, l'aggiungo. 

     

    Io ho fatto in modo che senza la resurrezione del cigno perdesse proprio per evitare che scelga di farsi rogare sempre e comunque. Apparte il fatto che i lupi due conti se li possono fare se viene portato su uno che si è fatto rogare facendo l'ambiguo\cattivo, quindi deve essere anche discreto nel farlo. Questi due fattori per me equilibrano bene il ruolo. Rischia di perdere e rischia di farsi identificare facilmente se si fa rogare. Ora, ripeto, tu pensi che il ruolo assegnatogli alla resurrezione sia troppo forte? In quel caso cosa penseresti sarebbe una scelta più equilibrata? 

     

    Più tardi\domani mi ci metto sopra, vediamo che posso fare con la storia della scaletta.

     

    (Il lupo sciamano verrà sostituito, postilluccia piccola piccola, i lupi non avranno ruoli che individuano i vivi) A me piace l'idea di un ruolo anti tessitore per l'idea in sé, non per l'equilibrio della partita. Al massimo posso dargli l'imminità al morso se pensi che sia troppo svantaggiato, così gli rimane solo una possibilità di morte notturna e basta. 

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    53 minuti fa, mariosan ha detto:

    Dopo leggo lo scambio di battute, ma sembra meravigliosa sta partita e soprattutto il tessitore ❤️

    Aspetto di sapere allora ❤️

     

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    3 ore ago, Chov RaM ha detto:

    Ora, ripeto, tu pensi che il ruolo assegnatogli alla resurrezione sia troppo forte? In quel caso cosa penseresti sarebbe una scelta più equilibrata? 

    Quello che criticavo è che mi sembrava che il risultato dell'essere rogato fosse troppo estremo: praticamente è l'unico caso in cui può perdere prima di acquisire un ruolo, ma è anche l'ipotesi in assoluto più potente. Si va da un estremo all'altro.

    Comunque a me in generale l'Adolescente non fa impazzire. A parte, ripeto, questa unica possibilità in cui può morire al rogo e non c'è un Cigno a resuscitarlo, praticamente qualsiasi cosa faccia è in grado di assumere un ruolo, che non mi sembra proprio il massimo. E' un ruolo che per metà partita gioca senza direzione, perché il regolamento gli para il culo qualsiasi cosa faccia o gli succeda. XD

     

    Io userei qualcosa tipo il Seguace del database piuttosto, che mi sembra molto più lineare ma anche più strategico come ruolo. Se poi non ti piace che parta come CS e preferisci mantenere l'idea base dietro all'Adolescente, potresti fare in modo che debba sopravvivere fino a Notte X per poter scegliere che giocatore copiare, ma se muore prima di riuscire a fare questa scelta ha perso e basta.

     

    Quota

    A me piace l'idea di un ruolo anti tessitore per l'idea in sé, non per l'equilibrio della partita. Al massimo posso dargli l'imminità al morso se pensi che sia troppo svantaggiato, così gli rimane solo una possibilità di morte notturna e basta.

    Secondo me, come ho detto, il ruolo anti-Tessitore non ha senso, perché il Tessitore di fatto non è un Rubavittoria. Salvo ipotesi molto inverosimili, si unisce solamente alla vittoria di altre fazioni.

    Poi, scusami, tu in pratica hai preso il Cacciatore di Taglie del database e: 1) gli hai dato un potere per aiutarlo a rogare il giocatore che deve far rogare, togliendo metà della sfida; 2) gli hai dato come bersaglio un giocatore che a tutti sta bene rogare, mentre il punto del Cacciatore di Taglie è proprio che deve ingannare il villaggio a rogare un ruolo che non vuole rogare; 3) nel caso fallisca la missione, gli hai pure dato condizioni di vittoria secondarie più facili.

     

    Se volessi mettere un ruolo anti-qualcosa, avrebbe più senso mettere un ruolo anti-Spettro. Perché quello è un ruolo che se vive ruba la partita, se muore penalizza la fazione che l'ha ucciso. Avere un ruolo che possa ucciderlo senza penalità avrebbe senso.

    Però un ruolo del genere andrebbe pensato bene, un Solitario dovrebbe avere come nemico almeno una delle due fazioni principali oppure essere costretto a ingannarle per funzionare. Altrimenti non ha senso, può dichiararsi e farsi la sua partita a parte mentre gli altri giocatori lo lasciano in pace. XD

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    Ciò che stavo pensando è: ma le probabilità di vittoria del tessitore non sono troppo basse? Con la possibilità di morire per morso, per paladino, per lupo nero, per rogo

    Edited by mariosan

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    48 minuti fa, Loudo ha detto:

    Quello che criticavo è che mi sembrava che il risultato dell'essere rogato fosse troppo estremo: praticamente è l'unico caso in cui può perdere prima di acquisire un ruolo, ma è anche l'ipotesi in assoluto più potente. Si va da un estremo all'altro.

    Comunque a me in generale l'Adolescente non fa impazzire. A parte, ripeto, questa unica possibilità in cui può morire al rogo e non c'è un Cigno a resuscitarlo, praticamente qualsiasi cosa faccia è in grado di assumere un ruolo, che non mi sembra proprio il massimo. E' un ruolo che per metà partita gioca senza direzione, perché il regolamento gli para il culo qualsiasi cosa faccia o gli succeda. XD

     

    Io userei qualcosa tipo il Seguace del database piuttosto, che mi sembra molto più lineare ma anche più strategico come ruolo. Se poi non ti piace che parta come CS e preferisci mantenere l'idea base dietro all'Adolescente, potresti fare in modo che debba sopravvivere fino a Notte X per poter scegliere che giocatore copiare, ma se muore prima di riuscire a fare questa scelta ha perso e basta.

     

    Secondo me, come ho detto, il ruolo anti-Tessitore non ha senso, perché il Tessitore di fatto non è un Rubavittoria. Salvo ipotesi molto inverosimili, si unisce solamente alla vittoria di altre fazioni.

    Poi, scusami, tu in pratica hai preso il Cacciatore di Taglie del database e: 1) gli hai dato un potere per aiutarlo a rogare il giocatore che deve far rogare, togliendo metà della sfida; 2) gli hai dato come bersaglio un giocatore che a tutti sta bene rogare, mentre il punto del Cacciatore di Taglie è proprio che deve ingannare il villaggio a rogare un ruolo che non vuole rogare; 3) nel caso fallisca la missione, gli hai pure dato condizioni di vittoria secondarie più facili.

     

    Se volessi mettere un ruolo anti-qualcosa, avrebbe più senso mettere un ruolo anti-Spettro. Perché quello è un ruolo che se vive ruba la partita, se muore penalizza la fazione che l'ha ucciso. Avere un ruolo che possa ucciderlo senza penalità avrebbe senso.

    Però un ruolo del genere andrebbe pensato bene, un Solitario dovrebbe avere come nemico almeno una delle due fazioni principali oppure essere costretto a ingannarle per funzionare. Altrimenti non ha senso, può dichiararsi e farsi la sua partita a parte mentre gli altri giocatori lo lasciano in pace. XD

    Sull'adolescente ho capito il problema che hai, però per me deve rimanere, era nello spirito originale della partita e come ruolo mi piace. Capisco che sia troppo random all'inzio per te, ma diventare un giovane lupo non è un grosso vantaggio, è un ruolo difficilissimo da giocare. Per me i malus controbilanciano bene il grande potere che acquisisce. Io giocassi l'adolescente cercherei di non farmi rogare o mordere. Se vuoi puoi darmi degli input su come migliorare il personaggio ed equilibrarlo, però. 

     

    Il ruolo anti "dio" c'era perché in origine il rubavittoria era molto più potente, il ruolo è stato preso da lì (in origine era una classe secondaria che andava a caso ad un giocatore, perché chaos era davvero spaventoso e tutti gli sarebbero dovuti andare contro). Comunque non ho preso spunto dal cacciatore di taglie. Era il ruolo che in origine faceva quello. Però la tua idea sullo spettro mi piace, ha senso effettivamente mettere un ruolo che se lo uccide non penalizza ma semplicemente lo butta fuori dalla partita. Comunque potrei farlo contare due volte contadino per renderlo più spiacevole ai lupi, ti pare possa aiutare? 

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    47 minuti fa, mariosan ha detto:

    Ciò che stavo pensando è: ma le probabilità di vittoria del tessitore non sono troppo basse? Con la possibilità di morire per morso, per paladino, per lupo nero, per rogo

    Pensavo di renderlo immune al morso. 

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