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Inviato

Le guardie della città ti avvertono al cancello: "Abbiamo ricevuto molti contadini in fuga da quella zona, pare ci sia una bestia pericolosa."

Tu le ignori, allettata dalla prospettiva di beni lasciati indietro da popolani in fuga.

Come ti era stato preannunciato, ecco la bestia!

 

Hippogriff.png

Carta Avventura: Ippogrifo (Nemico: Mostro)

Forza: 2

 

Tiro d'attacco per Moon: [6].

Sommato alla sua Forza (3), il valore d'attacco di Moon è 9.

 

Tiro d'attacco per l'Ippogrifo: [5].

Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco dell'Ippogrifo è 7.

 

"Un gioco da ragazzi!" esclami. Puoi tenere l'Ippogrifo come trofeo!

(Ti farà anche piacere sapere che questa è la stessa bestia che ha fatto il culo a Lol) XD

 

 

Inizio turno di @Manfri!

Tiro per il movimento: [5]. Vuoi:

  • Visitare la Valle Nascosta (M).
  • Visitare la Caverna dello Stregone (A).
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.
Inviato
7 minuti fa, Loudo ha detto:

Le guardie della città ti avvertono al cancello: "Abbiamo ricevuto molti contadini in fuga da quella zona, pare ci sia una bestia pericolosa."

Tu le ignori, allettata dalla prospettiva di beni lasciati indietro da popolani in fuga.

Come ti era stato preannunciato, ecco la bestia!

 

Hippogriff.png

Carta Avventura: Ippogrifo (Nemico: Mostro)

Forza: 2

 

Tiro d'attacco per Moon: [6].

Sommato alla sua Forza (3), il valore d'attacco di Moon è 9.

 

Tiro d'attacco per l'Ippogrifo: [5].

Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco dell'Ippogrifo è 7.

 

"Un gioco da ragazzi!" esclami. Puoi tenere l'Ippogrifo come trofeo!

(Ti farà anche piacere sapere che questa è la stessa bestia che ha fatto il culo a Lol) XD

 

 

Inizio turno di @Manfri!

Tiro per il movimento: [5]. Vuoi:

  • Visitare la Valle Nascosta (M).
  • Visitare la Caverna dello Stregone (A).
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.

Se tanto non posso ottenere niente vado nella  Valle Nascosta (M)

Inviato

Le due Armi sacre rimangono qui, in attesa di un eroe dal cuore puro che venga a reclamarle. Aggiungi però la Croce al tuo arsenale!

 

HolyLance.png

Carta Avventura: Lancia Sacra (Oggetto Magico - Arma)

I personaggi Malvagi non possono avere quest'Oggetto.

Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Aggiungi 3 alla tua Forza in combattimento contro i Draghi.

 

SwordOfLight.png

Carta Avventura: Spada della Luce (Oggetto Magico - Arma)

I personaggi Malvagi non possono avere quest'Oggetto.

Aggiungi 2 alla tua Forza in combattimento e 1 alla tua Astuzia nel confronto psichico.

 

Cross.png

Carta Avventura: Croce (Oggetto Magico)

Se sei Malvagio, non perderai una Vitalità quando visiti la Cappella. Se sei Buono, non perderai una Vitalità quando visiti il Cimitero.

Puoi scegliere di distruggere automaticamente gli Spiriti che incontri senza doverli affrontare in un confronto psichico. Gli Spiriti distrutti in questa maniera non possono però essere tenuti come trofei.

Inviato
1 minuto fa, Loudo ha detto:

Le due Armi sacre rimangono qui, in attesa di un eroe dal cuore puro che venga a reclamarle. Aggiungi però la Croce al tuo arsenale!

 

HolyLance.png

Carta Avventura: Lancia Sacra (Oggetto Magico - Arma)

I personaggi Malvagi non possono avere quest'Oggetto.

Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Aggiungi 3 alla tua Forza in combattimento contro i Draghi.

 

SwordOfLight.png

Carta Avventura: Spada della Luce (Oggetto Magico - Arma)

I personaggi Malvagi non possono avere quest'Oggetto.

Aggiungi 2 alla tua Forza in combattimento e 1 alla tua Astuzia nel confronto psichico.

 

Cross.png

Carta Avventura: Croce (Oggetto Magico)

Se sei Malvagio, non perderai una Vitalità quando visiti la Cappella. Se sei Buono, non perderai una Vitalità quando visiti il Cimitero.

Puoi scegliere di distruggere automaticamente gli Spiriti che incontri senza doverli affrontare in un confronto psichico. Gli Spiriti distrutti in questa maniera non possono però essere tenuti come trofei.

Meglio di niente, dai!

Inviato

Questo Bandito non sembra avere paura della tua grossa stazza e ti intima "La borsa o la vita".

 

Bandit.png

Carta Avventura: Bandito (Nemico: Mostro)

Forza: 4

Il Bandito non ti attaccherà se lo paghi 1 moneta d'oro.

 

@Matt4 Desideri combattere o pagare 1 moneta d'oro?

Inviato

Tiro d'attacco per Matt4: [1].

Sommato alla sua Forza (6), il valore d'attacco di Matt4 è 7.

 

Tiro d'attacco per il Bandito: [6].

Sommato alla sua Forza (4), il valore d'attacco del Bandito è 10.

 

Il Bandito non apprezza il tuo pagamento! Stai perdendo il combattimento!

  • Accetti il risultato.
  • Usi 1 Fato per ritirare il dado.

 

:Senza-titolo-1:

Inviato

Tiro d'attacco per Matt4: [3].

Sommato alla sua Forza (6), il valore d'attacco di Matt4 è 9.

 

Il Bandito te le dà di santa ragione, ma è costretto a scappare prima di avere l'opportunità di frugare le tue tasche!

 

 

Inizio turno di @Jawall!

Tiro per il movimento: [5]. Vuoi:

  • Visitare il Bosco (16).
  • Visitare la Pianura (6).

 

Ok ragazzi, ci sentiamo tra una settimana. :pandalol:

 

Inviato (modificato)
Proprio ora, Manfri ha detto:

Ma povero Matt!

Anzi povero un cavolo! Così impari ad allearti con Jawall :prrrr:

 

;_;

 

È un'alleanza equilibrata, lui si prende le gioie, io i dolori, sob

Modificato da Matt4
Inviato

Il Battipista ha sentito parlare delle tue gesta, è entusiasta di potersi mettere al servizio del famigerato mago Jawallus!

 

Pathfinder.png

Battipista (Straniero)

Il Battipista rimarrà qui per il resto del gioco. Al tuo turno successivo, puoi scegliere di teletrasportarti in qualunque casella della tua Regione invece di muoverti normalmente.

 

 

Inizio turno di @SuperLol!

Tiro per il movimento: [3]. Vuoi:

  • Visitare la Pianura (4).
  • Visitare i Picchi (21).
  • Attaccare Bucche, che si trova in Pianura.
Inviato

Ti imbatti in un mago dalle vesti nere, che è molto interessato dal tuo corpo non morto. Inizia a chiacchierare con te e ti rivela di essere un apprendista necromante. Vuole sapere tutto su chi ti abbia creato, come ci si sente ad essere un Ghoul, quali sono le tue abilità speciali, ecc.

A fine conversazione, il necromante si offre di mostrarti uno dei rituali che ha imparato. Può legare a te uno spirito magico che ti seguirà fedelmente e ti aiuterà nelle tue ricerche magiche. Farò ciò però richiederà un sacrificio in sangue da parte tua.

 

Familiar.png

Carta Avventura: Famiglio (Seguace)

Il Famiglio diventerà tuo Seguace se accetti di perdere 1 Vitalità.

Aggiungi 2 alla tua Astuzia.

Quando peschi una carta magia che non desideri tenere, puoi scartarla e pescarne un'altra al suo posto (che però devi tenere).

 

  • Accetti di perdere 1 Vitalità per prendere il Famiglio.
  • Lasci il Famiglio nella casella.

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