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[Il Ruolo Più Popolare] Sedicesimi Di Finale - 2 ° Parte


Manfri

Sedicesimi Di Finale  

17 utenti hanno votato

  1. 1. Quale ruolo preferisci?

    • Bambina
      11
    • Sposa Dei Lupi
      6
  2. 2. Quale ruolo preferisci?

    • Volpe
      5
    • Apprendista Slayer
      12
  3. 3. Quale ruolo preferisci?

    • Psicologo
      10
    • Pifferaio
      7
  4. 4. Quale ruolo preferisci?

    • Caramellaia
      9
    • Postino
      8
  5. 5. Quale ruolo preferisci?

    • Omertoso
      11
    • Ingegnere
      6
  6. 6. Quale ruolo preferisci?

    • Lupo Corazzato
      11
    • Lupo Sensitivo
      6
  7. 7. Quale ruolo preferisci?

    • Diablo
      10
    • Cacciatore Di Taglie
      7
  8. 8. Quale ruolo preferisci?

    • Dracula
      9
    • Lupo Grigio
      8

Questo sondaggio è chiuso a nuovi voti

  • Si prega di accedere o registrarsi per votare a questo sondaggio.
  • Poll closed on 09/01/2021 at 23:00

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Regole

-Gli scontri sono a eliminazione diretta, ma ne verrà disputato uno per stabilire chi otterrà il terzo/quarto posto

-Potete votare una sola opzione per ogni domanda che compone ogni sondaggio

-Sarebbe preferibile che ogni partecipante risponda a ogni domanda che compone ogni sondaggio

-In caso di pareggio, il vincitore verrebbe stabilito tramite random.org

-I sedicesimi di finale sono stati scomposti in due sondaggi diversi per ridurre al minimo i ruoli da votare

 

9° Scontro

Bambina vs Sposa Dei Lupi

 

31) Bambina

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È una piccola monella che si rifiuta di andare a dormire con gli altri umani!
Ogni notte, a partire dalla seconda, può decidere di spiare un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, la Bambina scoprirà l’identità del lupo che l'ha sbranato e il lupo nella stessa notte scoprirà l’identità della Bambina. La Bambina non può spiare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se spia un giocatore che viene rapito dal Leader Alieno nella stessa notte, la Bambina verrà a conoscenza del rapimento, mentre al Leader Alieno verrà segnalato che il giocatore che ha rapito era spiato dalla Bambina (ma nessuno dei due scoprirà l’identità dell’altro).

 

2) Sposa Dei Lupi

Vince Branco, Conta Umano, Visto innocente

È un'umana innamorata di un lupo... quindi vince insieme al BRANCO!
All'inizio del gioco, il Game Master le comunicherà l'identità di un LUPO scelto a caso.

 

10° Scontro

Volpe vs Apprendista Slayer

 

29) Volpe

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di annusare tre giocatori tra loro adiacenti. Sarà informata se c'è almeno un giocatore LOSCO tra i tre (senza però sapere quale).
Se tutti e tre i giocatori che ha annusato sono INNOCENTI, la Volpe non potrà più usare la sua abilità per il resto della partita.
(Sono considerati adiacenti giocatori ancora vivi consecutivi nella lista dei giocatori. La Volpe non può includere sé stessa tra i tre giocatori annusati.)

 

4) Apprendista Slayer

Vince Rubavittoria (Indeciso), Conta Neutro, Visto Losco

All’inizio della partita il Game Master le proporrà quattro ruoli unici scelti casualmente tra quelli in gioco della fazione VILLAGGIO.
Ogni notte, può tentare di indovinare le associazioni tra i quattro ruoli ricevuti e i giocatori. Non è obbligata ad associare tutti e quattro i ruoli nella stessa notte. Una volta provato ad abbinare un determinato ruolo, non potrà più ritentare. Potrà invece riprovare ad associare i giocatori ad altri ruoli. Il Game Master le comunicherà quante delle associazioni che ha fatto erano corrette, ma non quali.
Dopo aver indovinato correttamente un’associazione ruolo-giocatore, l’Apprendista Slayer acquisisce la capacità di essere l’unica vincitrice se arriva viva fino a fine partita.
Alla seconda associazione correttamente indovinata, acquisisce anche completa immunità notturna: non potrà più morire in alcun modo durante la notte.
Alla terza associazione correttamente indovinata, acquisisce anche la capacità di vincere insieme alla fazione vincitrice in caso di propria morte.
Alla quarta associazione correttamente indovinata, la partita si interrompe ed è dichiarata l'unica vincitrice!
Se a fine partita o dopo aver provato ad associare tutti i ruoli l’Apprendista Slayer non ne ha indovinato nessuno, ha perso (e se la partita è ancora in corso, muore per la vergogna).

 

11° Scontro

Psicologo vs Pifferaio

 

27) Psicologo

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, può chiedere al Game Master se il voto dato da un determinato giocatore era a favore della fazione del giocatore stesso. Il Game Master risponderà SI se il giocatore da lui votato apparteneva a una fazione diversa dalla propria; NO se apparteneva alla stessa. Lo Psicologo non può controllare il suo stesso voto o quello di un altro giocatore nei suoi confronti.
Se lo Psicologo sceglie come bersaglio un giocatore che si è astenuto, si considera come se quel giocatore avesse votato per la persona effettivamente condannata al rogo.

 

6) Pifferaio

Vince Rubavittoria, Conta Avversario, Visto Innocente

Durante la notte, può scegliere due giocatori da ammaliare con la sua musica. I giocatori rimarranno ammaliati per tutto il resto della partita. Il Game Master annuncerà pubblicamente che una melodia è stata suonata durante la notte, ma non rivelerà chi è stato ammaliato.
Se in qualsiasi momento della partita il Pifferaio è ancora vivo e tutti i giocatori in vita a parte lui sono stati ammaliati, la partita termina e il Pifferaio è dichiarato l'unico vincitore. Finché il Pifferaio è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di LUPI e UMANI rimasti in vita.
 

12° Scontro

Caramellaia vs Postino

 

25) Caramellaia

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente 

Durante le prime tre notti, deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella.
Durante la quarta notte, la Caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha mangiato la caramella avvelenata. La vittima designata muore. La Caramellaia può scegliere di aver consegnato la caramella avvelenata anche a un giocatore che sia già morto.
Se la Caramellaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata, entro la notte successiva alla sua morte.

 

8) Postino

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 Durante la notte, può scegliere un giocatore (compreso sé stesso) a cui sarà consegnato l'esito della sondata del Veggente (vedi schedina del ruolo). Se lo fa, il Veggente non riceverà alcun responso.

 

13° Scontro

Omertoso vs Ingegnere

 

23) Omertoso

Vince Rubavittoria (Indeciso), Conta Umano, Visto Innocente

 È uno spietato killer a cui non piace chi parla troppo.
Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore assieme al ruolo che sospetta possa avere. Se indovina, gli spara e lo uccide, mettendo a segno 1 punto. Se per qualsiasi motivo l’associazione giocatore-ruolo è giusta ma il giocatore non muore, l’Omertoso non guadagna il punto.
Se l’Omertoso riesce a collezionare almeno 1 punto, vince insieme alla fazione del giocatore che ha ucciso.
Se riesce a collezionare 2 punti, sarà dichiarato l’unico vincitore se riesce ad arrivare vivo a fine partita.
Se riesce a collezionare 3 punti, la partita termina ed è dichiarato l’unico vincitore.
Se non colleziona nessun punto, ha perso.

 

10) Ingegnere

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere due giocatori (compreso sé stesso) tra cui costruire un ponte di collegamento. Il ponte permetterà ai due giocatori scelti di comunicare privatamente per tutto il giorno successivo, fino al calare della notte. Al termine del tempo concesso il ponte si romperà e la chat privata sarà dissolta. L’Ingegnere non può scegliere la stessa coppia di giocatori per più di una volta in tutta la partita, né può scegliere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

14° Scontro

Lupo Corazzato vs Lupo Sensitivo

 

21) Lupo Corazzato

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a differenza degli altri possiede una magica corazza dura e resistente che attutisce e assorbe qualsiasi potere.
Ogni notte, può decidere di usare questa corazza su un giocatore a sua scelta (che sia lupo o meno), da affiancare e proteggere. Qualsiasi potere usato sul giocatore protetto per quella notte non avrà affetto. Il Game Master non informa i giocatori che la loro abilità è fallita.

 

12) Lupo Sensitivo

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

 È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma grazie ai suoi sensi molto sviluppati durante la notte il Game Master lo informa di quali ruoli abbiano agito su di lui (ma non l’identità dei rispettivi giocatori).

 

15° Scontro

Diablo vs Cacciatore Di Taglie

 

19) Diablo

Vince Rubavittoria, Conta Neutro, Visto Innocente

Il Diablo non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno.
Se il Diablo muore al rogo dopo essere sopravvissuto in una delle notti precedenti a un attacco dei lupi grazie alla propria immunità, la partita termina immediatamente e il Diablo è dichiarato unico vincitore. Se il Diablo muore al rogo senza essere stato precedentemente attaccato dai lupi, la partita continua normalmente e il Diablo ha perso.

 

14) Cacciatore Di Taglie

Vince Solitario, Conta Neutro, Visto Innocente

All'inizio del gioco, il Cacciatore di Taglie riceve la taglia di un altro giocatore scelto a caso dal Game Master. Quel giocatore sarà il suo bersaglio. La taglia sarà sempre quella di un personaggio della fazione VILLAGGIO, esclusi i ruoli troppo facilmente dimostrabili (a discrezione del Game Master, da specificare nel regolamento della partita). L’unico obiettivo del Cacciatore di Taglie durante la partita sarà quello di far morire il suo bersaglio al rogo.
Se il bersaglio muore al rogo mentre il Cacciatore di Taglie è ancora in vita, quest’ultimo vincerà insieme alla fazione vincitrice. Una volta che ha realizzato questo obiettivo, il ruolo del Cacciatore di Taglie sarà rivelato, collezionerà la sua ricompensa e se ne andrà dal villaggio (è rimosso dal gioco). Se il Cacciatore di Taglie muore mentre il suo bersaglio è ancora in vita, ha perso. Se invece il bersaglio muore durante la notte mentre il Cacciatore di Taglie è ancora in vita, quest’ultimo si trasforma permanentemente nel Narcisista (vedi schedina del ruolo).
Il Cacciatore di Taglie non può morire durante la notte in alcun modo (ma perde questa immunità se diventa narcisista)

 

16° Scontro

Dracula vs Lupo Grigio

 

17) Dracula

Vince Congrega, Conta Vampiro, Visto Losco

È il capo della congrega e conosce l'identità del Ghoul e del Custode della Cripta.
Durante la notte, deve scegliere un giocatore da mordere. Il giocatore morso da Dracula perde tutte le abilità e caratteristiche del proprio ruolo e si trasforma in un Vampiro (vedi schedina del ruolo). Il giocatore vampirizzato apprenderà l’identità di Dracula e quest’ultimo saprà di aver avuto successo.
I LUPI sono immuni alla vampirizzazione. Se Dracula morde un LUPO, non succederà nulla.

 

16) Lupo Grigio

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo!
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.

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I miei voti:

  • Bambina: mi piace molto di più della Sposa
  • Apprendista Slayer: uno dei miei ruoli preferiti in assoluto
  • Pifferaio: qui mi piange il cuore, ma oggettivamente è un ruolo migliore
  • Caramellaia: Anche qui si tratta di una scelta molto difficile, ma amo troppo la Caramellaia
  • Ingegnere: Uno dei ruoli più belli del database
  • Lupo Corazzato: Mi piacciono entrambi, ma ho votato il Corazzato perché l'ho usato spesso
  • Cacciatore Di Taglie: Lo trovo un solitario carino e ha sicuramente molte più possibilità di vittoria del diablo
  • Dracula: Il leader della mia terza fazione preferita
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Ho votato.

 

1. La bambina è un bel ruolo, la preferisco alla sposa.

 

2. Mi spiace molto per la volpe, ma l'apprendista Slayer lo trovo un ruolo davvero efficente e ben pensato, trovo che cambi totalmente le modalità di gioco in meglio.

 

3. Lo psicologo mi intriga tantissimo anche se non l'ho mai provato, mi spiace per il pifferaio.

 

4. Sto rivalutando il postino, in peggio intendo. Trovo che faccia partire delle meccaniche un po' monotone; forse preferisco partite con Veggente normale oppure cieco, piuttosto che col postino. E poi la caramellaia sembra carina.

 

5. L'ingegnere mi intriga ma l'omertoso di più

 

6. Il lupo sensitivo è molto tattico e interessante, tuttavia il corazzato è un ottimo anti-bug tra le interazioni dei buoni, può equilibrare molti le partite. Questo lo rende versatile perché può essere messo in gioco assieme a ruoli del villaggio che di per sé sarebbero sbroccati, quindi approvato.

 

7. Il cacciatore di taglie non è male, anche se non mi piace troppo il fatto che si trasformi in narcisista. Tuttavia ho votato il Diablo, che continuo a ritenere un rubavittoria interessante.

 

8. Beh Dracula è figo.

Modificato da Mirtillo
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