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[Proposta] How I met your lupus


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                             how i met your mother yes GIF

 

  • Master: @Lena e @Chov RaM
  • Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse
  • Conversazioni private/pubbliche tra vivi e morti: Non ammesse
  • Conversazioni private tra morti: In cimitero
  • Astensione dal voto: eliminazione dopo la terza astensione
  • Motivazione del voto: Non richiesta
  • In caso di pareggio al rogo: Regola del voto decisivo
  • Chiusura topic\fine rogo: 22.00
  • Consegna poteri: 22.30
  • Difficoltà Partita: Media

 

 

Elenco ruoli:

 

Villaggio:

 

Risultato immagini per ted mosby

 

Ted Mosby (specialista):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

All'inizio della partita il game master selezionerà quattro ruoli e durante il giorno 0 lo specialista potrà scegliere tra uno di quei quattro che manterrà per il resto della partita. A partire dal quarto giorno, potrà decidere di cambiare specialità tra i rimanenti tre poteri, questo solo una volta a partita.

 

Ruoli dello specialista:

-Ispettore

-Fioraia

-Difensore

-Arciere

 

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Robin Scherbatsky (ammaestratore):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

È un umano talmente abile ad ammaestrare gli animali che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può arrischiarsi ad ammaestrare i lupi, decidendo lui stesso la vittima del loro sbrano. Il giorno dopo i lupi si ricorderanno di aver sbranato contro la loro volontà (anche se non conosceranno l'identità dell’Ammaestratore). Se il giocatore scelto dall'Ammaestratore è un LUPO, lo sbrano non avrà luogo per quella notte.

 

 

Risultato immagini per barney stinson

 

Barney Stinson (domatore di orso):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Alla fine della notte, a partire dalla seconda, se dovesse ritrovarsi adiacente a un LUPO, il Game Master lo informerebbe che il suo orso è irrequieto. (Sono considerati adiacenti i giocatori ancora vivi immediatamente prima e dopo di lui nella lista dei giocatori.)

 

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Tracy McConnel (redentore):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere un giocatore morto da salvare. Se il Redentore muore durante la notte per qualsiasi motivo, riporterà in vita quel giocatore al termine della notte successiva a quella della propria morte.
Se il Redentore muore al rogo, non può usare il suo potere.

 

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 Quinn Garvey (meretrice): 

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore con cui andare a letto. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Se però i lupi attaccano proprio la Meretrice, sbraneranno oltre a lei anche il personaggio che si trova a letto con lei. La Meretrice deve scegliere una persona diversa ogni notte, e se indica un LUPO, lei muore (anche qualora sia protetta dalla Guardia del Corpo).

 

Risultato immagini per patrice how i met your mother

 

Patrice (contadino semplice):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

 

Risultato immagini per victoria how i met your mother

 

Victoria (contadino semplice):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Ranjit (contadino semplice): 

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Penny Mosby (contadino semplice): 

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Luke Mosby (contadino semplice): 

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

Branco:

 

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Zinman (lupo grigio):

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

 

 È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo!
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo e un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.

 

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Jeanette (lupo carpentiere):

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

 

 È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può creare una trappola per un giocatore a sua scelta. Per quella notte quel giocatore non potrà usare il suo potere (se ne ha uno) ma non ne verrà informato.

 

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Karen (lupo snob):

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo molto puntiglioso, non accetta i servigi della meretrice e quindi quest'ultima non morirà se lo dovesse indicare di notte.

 

Rubavittoria:

 

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Marshall Eriksen (anima gemella):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO\RUBAVITTORIA

 

È un membro del Villaggio come gli altri, tranne per il fatto di essere disperatamente alla ricerca d'amore. Ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore, alla ricerca della propria anima gemella. Se le Anime Gemelle si indicano a vicenda la stessa notte, la partita si concluderà con loro come unici vincitori. Se la partita si conclude senza che si siano trovate, si uniranno alla vittoria in caso abbia vinto il Villaggio.

 

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Lily Aldrin (anima gemella):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO\RUBAVITTORIA

 

È un membro del Villaggio come gli altri, tranne per il fatto di essere disperatamente alla ricerca d'amore. Ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore, alla ricerca della propria anima gemella. Se le Anime Gemelle si indicano a vicenda la stessa notte, la partita si concluderà con loro come unici vincitori. Se la partita si conclude senza che si siano trovate, si uniranno alla vittoria in caso abbia vinto il Villaggio.

 

 

Modificato da Lena
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Lily Aldrin (anima gemella):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO- Fazione VILLAGGIO\RUBAVITTORIA

 

È un contadino semplice a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore, alla ricerca della propria anima gemella. Quando entrambe le anime si sono indicate (necessariamente entrambe nella stessa notte), la partita si concluderà con loro unici vincitori.

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  • Game Master
Inviato (modificato)
2 minuti fa, Marvoch ha detto:

Lily Aldrin (anima gemella):

Visto INNOCENTE - Conta UMANO- Fazione VILLAGGIO\RUBAVITTORIA

 

È un contadino semplice a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma ogni notte, a partire dalla seconda, deve indicare un altro giocatore, alla ricerca della propria anima gemella. Quando entrambe le anime si sono indicate (necessariamente entrambe nella stessa notte), la partita si concluderà con loro unici vincitori.

Quindi tutti i CS faranno le associazioni? 

Possono rubarla anche da morti? 

Se uno dei due muore, ad esempio, possono continuare a fare le associazioni? 

Modificato da Bucche
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Proprio ora, Bucche ha detto:

Possono rubarla anche da morti? 

Se uno dei due muore, ad esempio, possono continuare a fare le associazioni? 

No, da morti no. Se uno dei due muore, l'altro non può più rubarla, si devono indicare contemporaneamente di notte e probabilmente agiranno ultimi nella lista d'azione. 

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Non mi piacciono i rubavittoria, perché vanno completamente a caso, non aggiungono quasi nulla alla partita.

Non sanno di essere i rubavittoria e le loro condizioni vanno molto a culo (in teoria possono anche far concludere la partita alla prima notte).

Immagino volessero essere dei ruoli antidichiarazione, ma se quello era l'obiettivo credo che ci siano modi migliori.

 

Il Branco mi pare un po' forte considerato che il Villaggio non ha praticamente nessun ruolo di indagine.

Ha ben due ruoli che ottengono informazioni sui morti (Specialista e Calcolatore), ma in pratica l'unico ruolo di indagine è la Meretrice, che comunque può trovare un solo lupo e ci hai pure messo un lupo immune al suo potere.

 

Vanno un po' ribilanciate le due fazioni. Il Villaggio ha pochissimi poteri utili quindi secondo me non ha senso mettergli pure lupi che glieli annullano (Carpentiere e Snob).

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2 ore ago, Loudo ha detto:

Non mi piacciono i rubavittoria, perché vanno completamente a caso, non aggiungono quasi nulla alla partita.

Non sanno di essere i rubavittoria e le loro condizioni vanno molto a culo (in teoria possono anche far concludere la partita alla prima notte).

Immagino volessero essere dei ruoli antidichiarazione, ma se quello era l'obiettivo credo che ci siano modi migliori.

 

Il Branco mi pare un po' forte considerato che il Villaggio non ha praticamente nessun ruolo di indagine.

Ha ben due ruoli che ottengono informazioni sui morti (Specialista e Calcolatore), ma in pratica l'unico ruolo di indagine è la Meretrice, che comunque può trovare un solo lupo e ci hai pure messo un lupo immune al suo potere.

 

Vanno un po' ribilanciate le due fazioni. Il Villaggio ha pochissimi poteri utili quindi secondo me non ha senso mettergli pure lupi che glieli annullano (Carpentiere e Snob).

Forse è poco chiaro a causa della schedina (non sono mai stato capace di scriverle), ma le anime sanno di esserlo. Aiutino a riformularla meglio? Comunque l'ammaestratore e la meretrice sono entrambi ruoli di indagine. Se pensi sia necessario, se ne può aggiungere un terzo, il domatore ad esempio, al posto del matematico e mettere il matematico al posto dell'indagatore per lo specialista. 

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Ma le anime se sanno di esserlo

non la rubano subito?

Gli basta indicarsi una Notte?

Ma gli basta mettere qualche indizietto nei post e in 2-3 Notti non ce la fanno?

Io di solito gioco con un ruolo di questo tipo dove se i due si trovano devono anche arrivare vivi entrambi a fine partita per rubarla con il malus che se uno dei due muore, muore anche l’altro.

 

Invece, non penso che i Contadini siano deboli in quanto i numeri sono a loro favore.

Non hanno poteri di indagine fortissimi, ma un po’ di dichiarazioni da gestire ne hanno per portare un po’ d’ordine.

Certo, senza Veggente o Medium non è semplice, ma è un set interessante.

Se invece cambi idea e metti Veggente o Medium ok, ma forse poi sono troppo forti i buoni.

Modificato da JackShepard
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6 ore ago, JackShepard ha detto:

Ma le anime se sanno di esserlo

non la rubano subito?

Gli basta indicarsi una Notte?

Ma gli basta mettere qualche indizietto nei post e in 2-3 Notti non ce la fanno?

Io di solito gioco con un ruolo di questo tipo dove se i due si trovano devono anche arrivare vivi entrambi a fine partita per rubarla con il malus che se uno dei due muore, muore anche l’altro.

 

Invece, non penso che i Contadini siano deboli in quanto i numeri sono a loro favore.

Non hanno poteri di indagine fortissimi, ma un po’ di dichiarazioni da gestire ne hanno per portare un po’ d’ordine.

Certo, senza Veggente o Medium non è semplice, ma è un set interessante.

Se invece cambi idea e metti Veggente o Medium ok, ma forse poi sono troppo forti i buoni.

Potrei allora fare che una volta che si sono trovate la stessa notte, almeno una delle due deve arrivare a fine partita viva? La doppia morte non mi piace moltissimo. Però considera che agiranno ultime, quindi se si fanno notare troppo, basta un rogo o un morso quella notte e una delle due crepa prima di agire

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On 12/3/2020 alle 14:23, Marvoch ha detto:

Forse è poco chiaro a causa della schedina (non sono mai stato capace di scriverle), ma le anime sanno di esserlo. Aiutino a riformularla meglio? Comunque l'ammaestratore e la meretrice sono entrambi ruoli di indagine. Se pensi sia necessario, se ne può aggiungere un terzo, il domatore ad esempio, al posto del matematico e mettere il matematico al posto dell'indagatore per lo specialista. 

L'Ammaestratore non è un ruolo di indagine, è prima di tutto un ruolo di protezione (e anche questo è un po' problematico perché hai già Ammaestratore, Meretrice, Redentore e lo Specialista che può agire da Difensore, gli sbrani in questa partita sono un incubo) e poi ti dà una specie di "rogo extra".

Comunque secondo me non serve il Domatore di Orsi in questa partita perché la mia osservazione non era che servissero più ruoli di indagine, serviva solo che il ruolo di indagine che c'era fosse utile a qualcosa. XD

 

Cioè, secondo me puoi mettere il Veggente con il Lupo Spelacchiato e ci sta. Ma se la Meretrice è l'unico ruolo di indagine del set non ci puoi mettere pure sto ruolo Lupo Snob perché allora veramente i buoni per capirci qualcosa hanno solo le dichiarazioni di massa, che non credo che sia l'effetto che vuoi ottenere.

 

Io rivedrei un attimo i poteri di entrambe le fazioni:

  • Un solo ruolo di indagine va benissimo, in una partita con tanti ruoli unici e tre lupi non ne puoi mettere di più. Però che quel ruolo possa servire a qualcosa altrimenti diventa frustrante per il Villaggio.
  • Il villaggio ha troppi ruoli "antisbrano", con questi numeri mettine uno al massimo altrimenti diventa frustrante per il Branco.
  • Considerato che questo Villaggio ha già 5 ruoli unici, secondo me sarebbe un errore mettere due Rubavittoria che possono vincere con il Villaggio perché a quel punto metà del set è ruoli speciali.
  • Io poi metterei un proL e un Rubavittoria in meno tendenzialmente.

 

Poi a me di questi Rubavittoria non piace praticamente nulla.

  • Non mi piace la meccanica che basta che si indichino per vincere. Secondo me le condizioni di vittoria dovrebbero essere legate al fare qualcosa in partita, che faccia possibilmente interagire con il rogo (ogni personaggio dovrebbe sempre sapere chi vorrebbe idealmente uccidere in quell'occasione), non a un'abilità.
  • Non mi piace che vincano con il Villaggio e la possano rubare allo stesso tempo. I Rubavittoria con diverse possibilità di vittoria dovrebbero avere idealmente queste diverse possibilità di vittoria in fasi diverse della partita, non poter vincere in un modo o nell'altro in qualsiasi momento.
  • Non mi piace poi che siano tendenzialmente ruoli proC.
  • Non capisco che cosa aggiungano a livello di dinamiche. Non vanno fatti fuori, non aggiungono un nuovo "interesse" alla partita perché tendenzialmente giocaranno da buoni tutto il tempo, mi sembrano lì solo per il tema. Ma il tema secondo me si può sviluppare in altri modi.
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23 minuti fa, Loudo ha detto:

L'Ammaestratore non è un ruolo di indagine, è prima di tutto un ruolo di protezione (e anche questo è un po' problematico perché hai già Ammaestratore, Meretrice, Redentore e lo Specialista che può agire da Difensore, gli sbrani in questa partita sono un incubo) e poi ti dà una specie di "rogo extra".

Comunque secondo me non serve il Domatore di Orsi in questa partita perché la mia osservazione non era che servissero più ruoli di indagine, serviva solo che il ruolo di indagine che c'era fosse utile a qualcosa. XD

 

Cioè, secondo me puoi mettere il Veggente con il Lupo Spelacchiato e ci sta. Ma se la Meretrice è l'unico ruolo di indagine del set non ci puoi mettere pure sto ruolo Lupo Snob perché allora veramente i buoni per capirci qualcosa hanno solo le dichiarazioni di massa, che non credo che sia l'effetto che vuoi ottenere.

 

Io rivedrei un attimo i poteri di entrambe le fazioni:

  • Un solo ruolo di indagine va benissimo, in una partita con tanti ruoli unici e tre lupi non ne puoi mettere di più. Però che quel ruolo possa servire a qualcosa altrimenti diventa frustrante per il Villaggio.
  • Il villaggio ha troppi ruoli "antisbrano", con questi numeri mettine uno al massimo altrimenti diventa frustrante per il Branco.
  • Considerato che questo Villaggio ha già 5 ruoli unici, secondo me sarebbe un errore mettere due Rubavittoria che possono vincere con il Villaggio perché a quel punto metà del set è ruoli speciali.
  • Io poi metterei un proL e un Rubavittoria in meno tendenzialmente.

 

Poi a me di questi Rubavittoria non piace praticamente nulla.

  • Non mi piace la meccanica che basta che si indichino per vincere. Secondo me le condizioni di vittoria dovrebbero essere legate al fare qualcosa in partita, che faccia possibilmente interagire con il rogo (ogni personaggio dovrebbe sempre sapere chi vorrebbe idealmente uccidere in quell'occasione), non a un'abilità.
  • Non mi piace che vincano con il Villaggio e la possano rubare allo stesso tempo. I Rubavittoria con diverse possibilità di vittoria dovrebbero avere idealmente queste diverse possibilità di vittoria in fasi diverse della partita, non poter vincere in un modo o nell'altro in qualsiasi momento.
  • Non mi piace poi che siano tendenzialmente ruoli proC.
  • Non capisco che cosa aggiungano a livello di dinamiche. Non vanno fatti fuori, non aggiungono un nuovo "interesse" alla partita perché tendenzialmente giocaranno da buoni tutto il tempo, mi sembrano lì solo per il tema. Ma il tema secondo me si può sviluppare in altri modi.

Le proposte sui rubavittoria sono di fare sì che per rubare una volta trovatisi entrambi, uno dei due debba arrivare vivo a fine partita, e sì, sono ruoli tendenzialmente proC. Il ruolo di Giulietta non mi è mai piaciuto, soprattutto per la meccanica del suicidio. Dato che per te ci sono troppe protezioni la soluzione (perché a me i ruoli che ci sono mi piacciono) è quella di mettere il nero al posto del grigio, per aumentare il numero di sbrani disponibili al branco, o di mettere il marionettista (tanto il set si allargherà, siamo a già a 17 iscritti) che possa spostare il controllo dei ruoli di protezione su altri giocatori, così da renderli inefficienti. O possiamo mettere il proL sbroccato, la traditrice. Quindi, calcolando che non mi va di cambiare i ruoli del villaggio, che mi piacciono così (al massimo rimettiamo il matematico al posto del domatore, ma effettivamente 2 ruoli di indagine deboli ci stanno bene). Comunque considera che un ressatore ce lo avrei messo in ogni caso, ho messo il redentore perché almeno si deve far mordere, meglio di un ressatore che agisce quando vuole lui, penso sarebbe ben più frustrante per i lupi. 

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58 minuti fa, Marvoch ha detto:

Un'altra cosa che può essere aggiunta alla dinamica delle anime e farne un proc e una prol. 

Io avevo testato dei Rubavittoria simili (il Gemello Buono/Gemello Malvagio). Mi sarebbe piaciuto riprovarli modificati in base alle criticità che erano emerse in quella partita.

 

Se ti interessano, questa era la versione che avevo già "corretto" in base alle criticità emerse:

  • I due Gemelli si conoscono e rubano la vittoria se sopravvivono entrambi fino alla fine, però non sanno chi è il Gemello Buono, chi quello Malvagio.
  • Quando uno dei due muore, scoprono chi di loro è il Buono e chi il Malvagio.
  • Nel caso in cui non sopravvivano entrambi fino alla fine, il Gemello Buono vince insieme al Villaggio, il Gemello Malvagio insieme al Branco.
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