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Lupus Soviet


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LUPUS SOVIET

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  • Master: @DarkPhoenix e @Chov RaM
  • Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse
  • Conversazioni private/pubbliche tra vivi e morti: Non ammesse
  • Conversazioni private tra morti: In cimitero
  • Astensione dal voto: Permessa
  • Motivazione del voto: Non richiesta
  • In caso di pareggio al rogo: Regola del voto decisivo
  • Chiusura topic\fine rogo: 22.00
  • Consegna poteri: 22.30
  • Difficoltà Partita: Facile

 

Elenco Ruoli:

 

CCCP (villaggio):

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Иосиф Сталин

Iosif Stalin (Veggente Cieco)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

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Влади́мир Ильи́ч Ле́нин

Vladimir Il'ic Ul'janov Lenin (Medium)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

Ogni notte a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO.

 

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Никита Хрущёв

Nikita Sergeevic Chruscev (Custode)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.

 

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Леонид Брежнев

Leonid Il'id Breznev (Alchimista)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta partita, può consegnare una boccetta di veleno accuratamente preparata a un altro giocatore. Il giocatore scelto sarà informato di aver ricevuto la boccetta, ma non da chi è stata inviata.
Il giocatore che ha ricevuto la boccetta di veleno morirà la notte successiva. Se però l'Alchimista muore al rogo prima che questo avvenga, il veleno non avrà effetto.

 

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Елена Дмитриевна

Elena Dmitrievna Stasova (Pastorella)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

Una Pastorella procace che stimola i Contadini a dare il loro meglio.
Finché è in vita, ogni notte sarà scelto un giocatore a caso tra i Contadini Semplici, il cui voto per il rogo del giorno dopo varrà il doppio.

 

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Юрий Андропов

Jurij Vladimirovic Andropov (Contadino Semplice)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Константи́н Черне́нко

Konstantin Ustinovic Cernenko (Contadino Semplice)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Вячеслав Михайлович Молотов

Vjaceslav Michajlovic Molotov (Contadino Semplice)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Никола́й Крести́нский

Nikolaj Nikolaevic Krestinskij (Contadino Semplice)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Я́ков Свердло́в

Jakob Michajlovic Sverdlov (Contadino Semplice)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

 

NATO (branco):

 

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Ronald Reagan

Ronald Wilson Reagan (Lupo Fantasma)

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di terrorizzare un altro giocatore a sua scelta. Il giocatore terrorizzato sarà così spaventato da non poter agire per quella notte (è bloccato). All’inizio del giorno seguente il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore mostra segni evidenti dello spavento (occhiaie e tremolii).

 

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Henry Kissinger

Heinz Alfred Kissinger (Lupo Ciccione)

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma la sua mole imponente disturberà le sondate del Veggente o ruoli simili, facendo apparire come LOSCHI i due giocatori a sé adiacenti.
(Sono considerati adiacenti i giocatori ancora vivi prima e dopo di lui nella lista dei giocatori.)

 

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Margaret Thatcher

Margaret Hilda Thatcher (Lupo Mannaro)

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.
Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.

 

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Михаил Горбачёв

Michail Sergeevic Gorbacev (Traditrice)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione BRANCO

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere di tentare degli accoppiamenti ruolo-giocatore: se indovina, quel ruolo non potrà agire per quella notte (è bloccato). Il Game Master non la informa di quanti accoppiamenti ha indovinato. I giocatori bloccati non sono informati di esserlo.

 

ZAR (solitario):

 

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Николай II

Nicola II Romanov (Criceto Scommettitore)

Visto INNOCENTE - Conta NEUTRO - Fazione RUBAVITTORIA

È un Criceto Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all’inizio della partita il Game Master gli proporrà quattro ruoli scelti casualmente tra quelli della fazione VILLAGGIO.
Durante la notte, il Criceto Scommettitore potrà provare ad associare a ciascuno di questi ruoli il nome di un giocatore. Può provare indovinare i ruoli una sola volta durante la partita, e non più tardi della quinta notte. Il Game Master gli comunicherà il numero di ruoli che ha abbinato correttamente, ma non quali.
Se indovina correttamente un solo ruolo o nessuno, rimarrà un Criceto Mannaro per il resto della partita.
Se indovina due ruoli, potrà immediatamente scegliere se continuare a giocare per la fazione VILLAGGIO, diventando un Contadino Semplice, oppure per la fazione BRANCO, diventando un Indemoniato (vedi schedine dei ruoli).
Se indovina tre ruoli, morirà quella stessa notte, ma a fine partita vincerà insieme alla fazione vincitrice.
Se indovina tutti e quattro i ruoli, la partita termina immediatamente e il Criceto Scommettitore è dichiarato unico vincitore.

 

 

Ordine d'azione:

 

Notte 1:

Veggente Cieco

 

Notti successive:

Lupo Fantasma

Traditrice
Custode
Medium
Alchimista
Pastorella
Criceto Scommettitore
Veggente Cieco
Sbrano

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54 minuti fa, mariosan ha detto:

A me piace. È semplice, le info girano, i lupi possono comunque bloccare e quindi fare eventuali bluff sperando che non si sgamano. C'è un antidichiarazione @DarkPhoenix questo muore se veggentato come un qualsiasi criceto? Però non può morire di morso giusto? 

Si, è un criceto mannaro a tutti gli effetti, come da scheda.

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