REGOLAMENTO
Master: @Jace
Numero di giocatori: 12
Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse
Conversazioni private/pubbliche tra i vivi e morti: Solo se il ruolo lo consente
Conversazioni private tra morti: Non Ammesse
Cimitero: No
Astensione dal voto: Libera
Motivazione del voto: Non Richiesta
Pareggio al rogo: muore il primo che ha ricevuto il voto decisivo
Difficoltà Partita: Semplice
RUOLI
CAPO VILLAGGIO
(Visto Innocente - Conta Umano x2 - Vince Villaggio)
È il capo tribù e la sua importanza è tale che conta come due UMANI.
Ogni notte a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore al Game Master. All’inizio del giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto un voto per il rogo dal “Capovillaggio” (senza rivelare la sua identità). Durante il giorno, il Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso.
Siccome la priorità del Capovillaggio è il benessere degli altri, rifiuterà la protezione del Difensore. Se quest'ultimo fa il suo nome, la sua abilità per quella notte è sprecata.
VEGGENTE
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)
Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.
SCIAMANO
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)
Ogni notte a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al Rogo del giorno precedente era o meno un LUPO.
Di giorno può scegliere un defunto con cui comunicare di notte, dalla chiusura del giorno fino all'apertura di quello nuovo. Tuttavia lo sforzo sarà tale che non conterà ai fini della vittoria per tutto il giorno, e non potrà parlare con un altro defunto la notte successiva. Continuerà comunque a scoprire la fazione del giocatore morto al Rogo.
DIFENSORE
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)
Durante la notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore da proteggere. Se quel giocatore dovesse essere attaccato durante la notte, il Difensore si sacrificherà al suo posto. Data la sua forza, però, il Difensore sopravviverà al primo attacco (di cui verrà informato), ma il secondo sarà fatale. Questo vale anche qualora il Difensore sia scelto direttamente come vittima. Il Difensore non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
TOTEM X5
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)
Essi sono convinti di essere dei semplici contadini, tuttavia qualora si verificassero le condizioni, i loro spiriti guida si desterebbero donando loro dei grandi poteri:
AVVOLTOIO
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)
È un Contadino Semplice finché i giocatori a lui adiacenti in lista giocatori sono vivi. Quando uno dei due muore, scoprirà di essere il prescelto dell'Avvoltoio e, come tale, si ciberà delle carni del suo vicino, assumendone parzialmente il potere, che potrà utilizzare una sola volta in partita (vedi f.a.q. per i vari casi).
ORSO
(Visto LOSCO - Conta Umano - Vince Villaggio)
È un Contadino Semplice finché non viene attaccato con successo dai Lupi. Quando viene morso scoprirà di essere il prescelto dell'Orso e lotterà contro il Lupo che lo ha attaccato, sopravvivendo. Le ferite riportate saranno però fatali per entrambi: se attaccato nuovamente, l'Orso soccomberà, mentre il Lupo non potrà mordere la notte successiva in cui esso agisce.
GUFO
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)
È un Contadino Semplice finché un giocatore qualsiasi non agisce su di lui. Quando è l'obiettivo di un potere, scoprirà di essere il prescelto del Gufo e riconoscerà chiunque agisca su di lui, compreso colui che lo ha risvegliato, senza però sapere esattamente quale potere è stato utilizzato.
FALCO
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)
È un Contadino Semplice finché non riceve tre voti totali al Rogo. Al terzo voto ricevuto, scoprirà di essere il prescelto del Falco e da quel momento con la sua nuova formidabile vista ogni notte può scoprire se un giocatore esce di notte oppure no (vedere le f.a.q. per sapere quali sono i ruoli che escono).
CAVALLO
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)
È un Contadino Semplice finché al primo giorno. Dalla seconda notte scoprirà di essere il prescelto del Cavallo e da quel momento sarà così veloce da evitare qualsiasi potere lo rendi un bersaglio. Se scelto come vittima del branco, morirà, ma tutti i Lupi in gioco dovranno uscire per prenderlo e ucciderlo, e non solo uno come normalmente accade.
GUERRIERO
(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Branco)
È un Umano forte e spietato che patteggia per i Lupi allo scopo di diventare il Capovillaggio.
Una sola volta in partita, ad inizio giorno può suonare il suo corno come messaggio di battaglia, facendosi udire da tutto il Villaggio. La notte subito successiva, i Lupi né saranno talmente rinvigoriti che potranno uccidere chi vogliono superando qualsiasi difesa (guardia, druidi e simili). (vedere f.a.q. per i casi specifici della partita).
GRANDE LUPO
(Visto Losco - Conta Lupo x2 - Vince Branco)
È il più potente tra gli spiriti guida, ma non ha un prescelto.
Ogni notte sceglie chi tra lui e i suoi compagni deve mordere la vittima scelta dal Branco.
Essendo spirito, non può morire, quindi in caso finisse al Rogo, esso prenderà possesso di un altro giocatore a sua scelta, che perderà qualsiasi potere è diverrà un Lupo Mannaro.
Quel giocatore saprà di essere diventato Lupo Mannaro e nella sua chat entrerà il Grande Lupo, dove potranno comunicare normalmente. Il Morso sarà tuttavia scelto sempre dal Branco, e il Lupo mannaro nato dal Grande Lupo, morderà solo se è l'ultimo Lupo
LUPO NERO
(Visto Losco - Conta Lupo - Vince Branco)
Ogni notte a partire dalla seconda, può tentare di associare un ruolo della fazione Villaggio a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.
Se il Lupo Nero sbaglia un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva.
Per il morso, uscirà un solo Lupo. L'altro resterà in casa. Se la vittima scelta è il Cavallo, usciranno tutti e due.
F.A.Q.
Avvoltoio
Capovillaggio: una sola volta in partita può dare il secondo voto ad un giocatore. Quella notte non sarà protetto dal difensore
Veggente: una sola volta in partita può sondare un giocatore
Sciamano: può scoprire solo la fazione di un morto al rogo, ma non potrà comunicare con i defunti
Difensore: protegge un giocatore a scelta
Orso: ripristina per se il potere dell'orso, e sarà visto losco come lui
Gufo: scoprirà una sola volta quando è bersaglio di un potere
Falco: può spiare un solo giocatore
Cavallo: può evitare un solo potere
Guerriero: può suonare il corno
Grande Lupo e Lupo Nero: non può utilizzare i loro poteri
Falco
Escono: Difensore, falco, cavallo, il lupo che morde
Guerriero
Il Difensore non difende nessuno, se viene scelto come primo attacco, muore.
L'Orso muore anche se è il primo attacco che subisce.