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Loudo

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Tutti i contenuti di Loudo

  1. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Volevo solo ricordare della Missione, visto che la partita si era interrotta per un po' per via della mia assenza.
  2. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Una donna sta venendo aggredita da un gruppo di briganti, che però al tuo arrivo fuggono via spaventati. La donna, che si rivela essere un'incantatrice, per ringraziarti ti dà un gioiello. "La tua forza è senza dubbio fenomenale, ma ci sono molte creature in questo mondo contro cui i tuoi muscoli sono inutili. Questo cristallo ti aiuterà in questo tipo di situazioni." Carta Avventura: Cristallo Psichico (Oggetto Magico) Aggiungi 1 alla tua Astuzia nei confronti psichici. Inizio turno di @Jawall! Tiro per il movimento: [2]. Vuoi: Visitare la Radura Maledetta (O). Visitare il Portale del Potere (I). Visitare la (casella della) Sentinella (17). Attaccare Mefy, che si trova presso la Sentinella. Usare 1 Fato per ritirare il dado. Ti ricordo che hai ancora in ballo la Missione dello Stregone da completare, che richiede che tu tolga 1 Vitalità a un altro personaggio.
  3. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Mentre preghi, ricevi come un'illuminazione. Per sconfiggere un Mago, ti servirà maggiore potere magico. Tiro per la preghiera: [4] + [4] = 8. Guadagni 1 magia! Inizio turno di @Matt4! Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare il Bosco (16). Visitare la Pianura (10). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  4. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Ti lanci in una preghiera molto sensitita. "Vi prego, dèi, datemi la forza di fare il culo a Jawall." Tiro per la preghiera: [1] + [4] = 5. Ridotto in schiavitù! Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare l'[1]. Usi 1 Fato per ritirare il [4].
  5. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizio turno di @Manfri! Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare il Tempio (E). Visitare l'Abisso (Q). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  6. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Arrivi ai Campi al calare della notte. I campi sono ricoperti da una filtra coltre di nebbia, da cui emerge una figura spettrale e minacciosa. Carta Avventura: Wraith (Nemico: Spirito) Astuzia: 5 Tiro d'attacco per Bucche: [6]. Sommato alla sua Astuzia (3), il valore d'attacco di Bucche è 9. Tiro d'attacco per il Wraith: [3]. Sommato alla sua Astuzia (5), il valore d'attacco del Wraith è 8. Bucche uccide il Wraith e può tenerlo come trofeo! Bucche riceve un dono dalle Forze dell'Oscurità. Tiro per il dono: [5] - Guadagni 1 Astuzia. Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il dado. Wow, vedo che sei della scuola di Jawall in quanto a culo.
  7. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Inizi una lunga conversazione con il Mago, che rimane affascinato dal tuo sapere e intelligenza. Ti confida come, tanto tempo fa, anche lui si era messo alla ricerca della Corona del Comando, ma la sua età avanzata l'aveva ora costretto a ritirarsi dalla carriera di avventuriero. Ti augura di avere successo nella tua missione. Gli piacerebbe vedere qualcuno finalmente recuperare la Corona magica prima di morire. Ti chiede quindi se può aiutarti in qualche modo con i suoi incantesimi. Tu gli riveli che ti sei spesso trovata in difficoltà nel corso della tua avventura a causa della tua mancanza di addestramento marziale. Il Mago allora ti lancia un incantesimo per aumentare permanentemente la tua forza fisica. Guadagni 1 Forza! Inizio turno di @Bucche! Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare le Colline (18). Visitare i Campi (12). Sfidare la Sentinella (Forza 9) per attraversare il ponte. Usare 1 Fato per ritirare il dado. Immagino che lurkando un po' ti sia fatto un'idea di come si gioca, se comunque hai dubbi non esitare a chiedere!
  8. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Presto non rimarrà più nessun personaggio che non sia Malvagio! XD
  9. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Il Bastone del Druido ti rende un guardiano dell'Equilibrio tra Bene e Male. Per questo motivo, puoi percorrere entrambe le strade della moralità senza paura di contraddizioni. Al cimitero preghi gli dèi dell'oscurità di benedirti nella tua avventura e questi, riconoscendo in te un campione sia del bene sia del male, accolgono la tua preghiera. Cambi il tuo allineamento in Malvagio e recuperi Fato fino al tuo valore iniziale! Inizio turno di @Mefy! Il Battipista è pronto a condurti ovunque tu voglia nella Regione Esterna.
  10. Loudo

    [Partita] Talisman!

    1) Siccome c'è già il Mago sulla casella, non puoi pescare e devi visitare il Mago (che però ti ignora perché non hai Astuzia 4+). 2) Esatto.
  11. Loudo

    [Partita] Talisman!

    SuperLol non si abbatte. Raccoglie tutte le sue forze per un ultimo colpo d'ascia finale... Ma l'Ippogrifo gli cava un occhio con una beccata prima che possa calare l'arma! Tiro d'attacco per SuperLol: [2]. Sommato alla sua Forza (3), il valore d'attacco di SuperLol è 5. Tiro per l'Elmo: [4] - Nessun effetto! SuperLol perde 1 Vitalità! Attento, sei al tuo ultimo punto di Vitalità! Inizio turno di @Marco1306! Tiro per il movimento: [1]. Vuoi: Visitare la (casella della) Sentinella (17). Visitare il Cimitero (15). Attaccare Bucche, che si trova nel Cimitero.
  12. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Non fai in tempo a riprendere fiato, dopo essere fuggito dall'arcidemone, che subito vieni attaccato da un Ippogrifo famelico che probabilmente ha scambiato la tua carcassa ambulante per cibo. Carta Avventura: Ippogrifo (Nemico: Mostro) Forza: 2 Tiro d'attacco per SuperLol: [3]. Sommato alla sua Forza (3), il valore d'attacco di SuperLol è 6. Tiro d'attacco per l'Ippogrifo: [4]. Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco dell'Ippogrifo è 6. Il combattimento termina in uno stallo. Accetti il risultato. Usi 1 Fato per ritirare il dado.
  13. Il resto dei ruoli può andare bene in base alla partita in cui sono inseriti (il Lupo anziano mi sembra un tantino potente, ma se inserito nella giusta partita può andare bene). Il Gladiatore però va rivisto completamente, perché così com'è non ha molto senso. Ha un'abilità incredibilmente potente, però le sue condizioni di vittoria non hanno senso. Hai scritto che vince se non finisce al rogo, quindi in pratica gli basta dichiararsi subito, i contadini non lo rogheranno e vincerà automaticamente. Questo vale a prescindere, ma a maggior ragione vale visto che ha un'abilità estremamente utile per i contadini, tanto che probabilmente costringerà i lupi a sprecare un morso su di lui (ma da quello che hai scritto, vince lo stesso anche se morso perché non è morto al rogo). Se metti un ruolo il cui unico obiettivo è non morire al rogo, quantomeno devi dare ai contadini un motivo per volerlo rogare. Inoltre, credo che tu non abbia capito cosa intendiamo noi qui sul forum con "Conta lupo" o "Conta contadino". Con quella voce noi intendiamo come conta il personaggio ai fini di determinare quando finisce la partita. Ad esempio, i lupi vincono quando i personaggi che contano lupo sono pari ai personaggi che contano contadino. Per questo motivo, non ha senso dire "Conta come: Se vince con i contadini conta come contadino, se vince con i lupi, conta come lupo." L'informazione su come conta un ruolo serve saperla durante la partita, prima che finisca. E il Gladiatore finché è ancora vivo può potenzialmente vincere con entrambe le fazioni, ma non si capisce bene come conta.
  14. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Apri lo Scrigno e sul fondo vi trovi uno dei leggendari Talismani! Tiro per lo Scrigno: [6] - Guadagni 1 Talismano! Carta Avventura: Talismano (Oggetto Magico) Uno dei leggendari Talismani, con la proprietà di permettere al suo possessore di camminare in mezzo alle fiamme senza essere ferito. E' possibile entrare nella Valle di Fuoco solo con uno di questi favolosi Talismani. Basta chiedere con te. Inizio turno di @SuperLol! Tiro per il movimento: [3]. Vuoi: Visitare i Campi (2). Visitare i Campi (20). Usare 1 Fato per ritirare il dado.
  15. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Io gliel'ho detto, ma a lui andava bene lo stesso partecipare. Poi c'è da dire che va molto a culo, se gli capitano un po' di incontri fortunati potrebbe recuperare in fretta. Tieni presente che @Matt4 praticamente non ha ancora fatto progressi dall'inizio della partita.
  16. Loudo

    [Partita] Talisman!

    Dato il benvenuto a @Bucche, che ha chiesto di unirsi all'avventura per potervi fregare la Corona del Comando!
  17. Loudo

    [Proposta] Talisman!

    Te ne estraggo tre a caso tra quelli scartati dagli altri! L'Elfo: Un avventuriero a tutto tondo, che ha la capacità di muoversi rapidamente tra i Boschi usando i sentieri segreti conosciuti solo alla sua razza. Il Ladro: Un'incorreggibile criminale. La tua specialità è rubare oro e Oggetti dagli altri personaggi e anche dalle zone abitate del mondo. La Cultista Oscura: Una seguace degli dèi dell'oscurità. Ogni volta che sconfiggi qualcuno, gli dèi ti premieranno con un dono casuale.
  18. Loudo

    [Proposta] Talisman!

    Se non ti dispiace inserirti in una partita già iniziata, posso inserirti. Ti troverai un po' in svantaggio, visto che gli altri hanno avuto diversi turni per potenziare i loro personaggi. Ma considerato che @Matt4 è praticamente ancora al punto di partenza, non saresti il solo.
  19. Loudo

    [Partita] Talisman!

    E' un oggetto one-shot.
  20. Loudo

    [Partita] Talisman!

    La Scuola della Valle è stata distrutta da misteriose circostanze. Gli oggetti sacri che avevi individuato nella tua ultima visita sono ancora lì, ma tra le rovine trovi anche un misterioso Scrigno. Che cosa conterrà? Carta Avventura: Lancia Sacra (Oggetto Magico - Arma) I personaggi Malvagi non possono avere quest'Oggetto. Aggiungi 1 alla tua Forza in combattimento. Aggiungi 3 alla tua Forza in combattimento contro i Draghi. Carta Avventura: Spada della Luce (Oggetto Magico - Arma) I personaggi Malvagi non possono avere quest'Oggetto. Aggiungi 2 alla tua Forza in combattimento e 1 alla tua Astuzia nel confronto psichico. Carta Avventura: Scrigno (Oggetto) Puoi lanciare 1 dado per scoprire che cosa contiene lo Scrigno. 1-2) Ago avvelenato: perdi 1 Vitalità 3) Trappola a gas: perdi il tuo prossimo turno 4) Guadagni 2 monete d'oro 5) Guadagni 1 magia 6) Guadagni 1 Talismano Stai già trasportanto il tuo massimo di Oggetti (4). Desideri lasciarne qui uno per prendere lo Scrigno?
  21. Loudo

    Wof Wof

    Benvenuto mi piace il tuo entusiasmo! Spero di vederti presto all'opera.
  22. @Marco1306 Ti riferisci a questa?
  23. Qualsiasi circostanza: Io comunque non ho capito se la vittima del Carceriere (supponendo che tu abbia deciso di togliere l'Escort) sa di essere stata incarcerata o no? E se gli altri giocatori che la visitano sanno di aver fallito perché hanno cercato di visitare un giocatore incarcerato o no? Nel primo caso hai un ruolo dimostrabile (ma se lasci solo il Veggente cieco e il Carceriere come ruoli dimostrabili è già meglio). Nel secondo caso il ruolo non è dimostrabile ma incasinerebbe tutto il senso della partita, perché se i giocatori sono bloccati non possono capire quali ruoli escludere di essere.
  24. Ho incluso Escort e Carceriere, perché davo per scontato che le loro vittime sapessero di essere state bloccate (visto che così funzionano in Town of Salem). Se vuoi che non si sappia il blocco, ovviamente diventano meno confermabili, ma rischia di diventare veramente un casotto capire il proprio ruolo. Il Sindaco secondo me ci sta bene in questa partita, mi piace. Altri due ruoli interessanti a cui avevo pensato erano il Piromane (che è potente e dimostrabile, ma ha degli interessanti svantaggi) e il Bambino selvaggio (che secondo me è più in linea con lo spirito della partita del Figlio, visto che implica comunque l'uso di un potere).
  25. Loudo

    [PF] Organizzazione partite

    Jawall ha creato una nuova funzione per cui quando scrivi la parola master, automaticamente viene taggato @Manfri

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