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La non arrivata


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Come da programma

 

"Come al solito io sono della serie: se aspetti che qualcosa sia tutto perfetto per farlo partire, non partirà mai"

 

Quindi, nel frattempo che qualcuno mi spieghi come apre una partita, apro in questo Luogo inconsueto la NON ARRIVATA.

 

scaduto il tempo per iscriversi, e scaduto il tempo per suggerimento ruoli.

 

GAME MASTER: @Hexdrinker + @Yeatu

 

Giuocatori iscritti 10

 

@Fede + @Scarecrow

@kado'

@LittleMudkip

@Mirtillo

@Basalto

@Firmino

@gigu

@~hyd

@DVonTeese

@K.limitededition+ @Doom

 

 

Potete considerarlo il Pre giorno zero.

 

Per non annoiarvi il primo giuochino.

 

- Potete discutere su:

 

- Come  si può taggare ~hyd

 

- Mandarmi in Mp privato uno dei 10 colori dell arcobaleno (rosso arancione giallo verde azzurro indaco viola rosa marrone e bianco) stando attenti che non lo scelga anche un altro giocatore.

 

 

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il set che avrei creato a caso è questo.

 

Ditemi se secondo voi è troppo PROL troppo C, troppo boh

 

Veggente Cieco

 

 Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso

 

 

ispettore 

 

A notti alterne, può scoprire se un determinato ruolo è ancora in gioco. Non può indagare sullo stesso ruolo per due volte consecutive (decide lui la notte in cui iniziare ad agire)

 

matto

 

È un umano, ma ha il potere di scambiare i ruoli di due giocatori a sua scelta. Deve farlo entro la terza notte e i giocatori che subiranno il cambio di ruolo dovranno giocare a tutti gli effetti secondo il nuovo ruolo. Se viene scelto un LUPO, lo scambio non ha effetto.
I giocatori scambiati non conoscono le reciproche identità. Al Matto viene comunicato solamente se lo scambio ha avuto o meno successo

 

arciere 

È un umano armato con un arco e due frecce seghettate.
A partire dalla seconda notte, per tre volte in tutta la partita, può scegliere di scagliare uno dei suoi dardi contro un altro giocatore. La ferita inflitta lo indebolirà a tal punto da non permettergli di compiere azioni per quella notte (è bloccato), ma non lo ucciderà. Se dovesse colpire il lupo incaricato dello sbrano, per quella notte non sarà sbranato nessuno. In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato colpito dall’Arciere

 

curatore 

 

È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di riportare in vita un giocatore, a condizione che quest’ultimo sia morto al rogo.

 

Peccatore

 

Durante la notte, una sola volta in tutta la partita, può scegliere di sacrificarsi in un tentativo di espiare i propri peccati: il Peccatore muore immediatamente ma i lupi non potranno sbranare nessuno per quella notte. Il sacrificio del Peccatore non può essere impedito dall'arciere. i lupi potranno in ogni caso eventualmente associare giocatore - ruolo

 

patata bollente 

 

Durante la notte, può tentare di indovinare il ruolo di un altro giocatore, ad esclusione dei LUPI e dei Contadini Semplici. Se indovina correttamente il ruolo, scambia il proprio ruolo con quel giocatore. La nuova Patata Bollente non può tentare di indovinare chi ha il proprio precedente ruolo: deve necessariamente provare a indovinare un ruolo diverso.
Alla fine del gioco, il giocatore con questo ruolo perde la partita. E' vista innocente

 

megera 

 

Durante la notte ha gli stessi poteri del Veggente (non veggente ciceco) (vedi schedina del ruolo) e non può essere sbranata. Se però il Veggente cieco indaga su di lei, la Megera perde i suoi poteri da Veggente (ma non l’immunità allo sbrano).
La Megera è l’unica vincitrice se rimane in vita insieme a non più di un LUPO e non più di un UMANO (a parte sé stessa). viene vista losca.

 

 

Lupo grigio

 

È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo!
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.

 

Lupo Corruttore 

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di corrompere un altro giocatore (impedendogli di agire per quella notte) o il Game Master (che gli rivelerà il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta). Se usa un potere, perde anche l'altro.

 

 

 

 

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1 ora fa, Hexdrinker ha scritto:

il set che avrei creato a caso è questo.

 

Ditemi se secondo voi è troppo PROL troppo C, troppo boh

 

Veggente Cieco

 

 Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso

 

 

ispettore 

 

A notti alterne, può scoprire se un determinato ruolo è ancora in gioco. Non può indagare sullo stesso ruolo per due volte consecutive (decide lui la notte in cui iniziare ad agire)

 

matto

 

È un umano, ma ha il potere di scambiare i ruoli di due giocatori a sua scelta. Deve farlo entro la terza notte e i giocatori che subiranno il cambio di ruolo dovranno giocare a tutti gli effetti secondo il nuovo ruolo. Se viene scelto un LUPO, lo scambio non ha effetto.
I giocatori scambiati non conoscono le reciproche identità. Al Matto viene comunicato solamente se lo scambio ha avuto o meno successo

 

arciere 

È un umano armato con un arco e due frecce seghettate.
A partire dalla seconda notte, per tre volte in tutta la partita, può scegliere di scagliare uno dei suoi dardi contro un altro giocatore. La ferita inflitta lo indebolirà a tal punto da non permettergli di compiere azioni per quella notte (è bloccato), ma non lo ucciderà. Se dovesse colpire il lupo incaricato dello sbrano, per quella notte non sarà sbranato nessuno. In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato colpito dall’Arciere

 

curatore 

 

È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di riportare in vita un giocatore, a condizione che quest’ultimo sia morto al rogo.

 

Peccatore

 

Durante la notte, una sola volta in tutta la partita, può scegliere di sacrificarsi in un tentativo di espiare i propri peccati: il Peccatore muore immediatamente ma i lupi non potranno sbranare nessuno per quella notte. Il sacrificio del Peccatore non può essere impedito dall'arciere. i lupi potranno in ogni caso eventualmente associare giocatore - ruolo

 

patata bollente 

 

Durante la notte, può tentare di indovinare il ruolo di un altro giocatore, ad esclusione dei LUPI e dei Contadini Semplici. Se indovina correttamente il ruolo, scambia il proprio ruolo con quel giocatore. La nuova Patata Bollente non può tentare di indovinare chi ha il proprio precedente ruolo: deve necessariamente provare a indovinare un ruolo diverso.
Alla fine del gioco, il giocatore con questo ruolo perde la partita. E' vista innocente

 

megera 

 

Durante la notte ha gli stessi poteri del Veggente (non veggente ciceco) (vedi schedina del ruolo) e non può essere sbranata. Se però il Veggente cieco indaga su di lei, la Megera perde i suoi poteri da Veggente (ma non l’immunità allo sbrano).
La Megera è l’unica vincitrice se rimane in vita insieme a non più di un LUPO e non più di un UMANO (a parte sé stessa). viene vista losca.

 

 

Lupo grigio

 

È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo!
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.

 

Lupo Corruttore 

 

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di corrompere un altro giocatore (impedendogli di agire per quella notte) o il Game Master (che gli rivelerà il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta). Se usa un potere, perde anche l'altro.

 

 

 

 

Nessun CS? :111:

 

Boh è troppo complessa per dare un giudizio rapido.

Sicuramente il rischio della fiera di rivelazioni c'è, poi quanto concreto sia non saprei dire.

 

In ogni caso direi abbastanza proC, ma dipende molto da ordine di azione, FAQ e cimitero.

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42 minuti fa, Mirtillo ha scritto:

Nessun CS? :111:

 

Boh è troppo complessa per dare un giudizio rapido.

Sicuramente il rischio della fiera di rivelazioni c'è, poi quanto concreto sia non saprei dire.

 

In ogni caso direi abbastanza proC, ma dipende molto da ordine di azione, FAQ e cimitero.

Si. Mi piaceva il fatto di resuscitare. Cmq forse la guardia vista brutta è meglio. Ci penso un altro po

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