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la Leggenda del Lupus


Mirtillo

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Master: Mirtillo + ???

Giocatori: 21 (proviamo ad essere ambiziosi dai).

Difficoltà: Difficile.

In caso di pareggio:  Connestabile (se esso non comunica nulla, vale la regola del Voto Decisivo)Conn.

Meccanica Speciale: Connestabile.

Cimitero: Sì.

 

 

Chiusura votazioni: 21.30

Rogo: 21.45

Chiusura giorno: 22.00

Comunicazioni entro le: 22.30

 

 

 

VILLAGGIO:

Psicologo

Spirito Candido

Detective

Fante

Gran Paladino

Fenice

Atleta

Barbone

Veggente Amnesico (Inconsapevole)

4 CS

 

 

BRANCO:
Lupo Nero

Lupo Demonio

Lupo Corazzato

Lupo Solitario

Strega Malefica

 

 

NEUTRALI:

Scaramantico

Indovino Oscuro

Panda Mannaro

 

 

 

* Gran Paladino (Villaggio, Innocente, Umano): E' un Paladino a tutti gli effetti (vedi scheda ruolo), ma si sostituisce a qualsiasi tipo di morte del giocatore protetto, e non solo al morso dei Lupi. Inoltre, quando si protegge da solo, si protegge da qualsiasi tipo di morte, e non solo dal morso dei Lupi.

 

 

 

ORDINE DI AZIONE

 

Giorno Zero:

Elezione del Connestabile

 

Prima Notte:

- Scaramantico

- Indovino Oscuro

- Strega Malefica
- Lupo Corazzato

- Barbone

- Veggente Amnesico

 

Giorni Successivi:

- Annuncio del giocatore che riporta segni di lotta

- Lupo Demonio

- Rogo

 

Notti Successive:

- Indovino Oscuro

- Giavellotto del Fante

- Strega Malefica

- Atleta

- Psicologo

- Veggente Amnesico

- Gran Paladino

- Fenice

- Spada del Fante

- Lupo Corazzato

- Fante

- Barbone

- Detective

- Spirito Candido

- Lupo Nero

- Morso dei Lupi

 

 

 

F.A.Q.

 

  • Se lo Psicologo indaga sul voto del giocatore trasformato quel giorno in Indemoniato, o sul voto di un giocatore che ha votato il giocatore trasformato quel giorno in Indemoniato, vede il voto come se il neo Indemoniato appartenesse ancora alla fazione Villaggio (Attenzione, dai giorni successivi vede il voto come se l'Indemoniato appartenesse alla fazione Branco come di norma).
  • Lo Psicologo vede PRO fazione qualsiasi voto dello Scaramantico ad un giocatore senza alcun Braccialetto, CONTRO fazione qualsiasi voto dello Scaramantico ad un giocatore con almeno un braccialetto.
  • Se lo Psicologo indaga il voto di un giocatore che non ha votato, riceverà il responso come se quel giocatore avesse votato il giocatore più votato, ANCHE se quest'ultimo non fosse morto al rogo per qualsiasi motivo.
  • Se lo Psicologo indaga il voto di un giocatore che non ha votato e c'è stato un pareggio, riceverà il responso come se quel giocatore avesse votato il giocatore che avrebbe dovuto essere mandato al rogo (per via della scelta del Connestabile o del voto decisivo), ANCHE se quest'ultimo non fosse morto per qualsiasi motivo.
  • Il Giavellotto del Fante può bloccare anche la Spada del Fante.
  • Se la Fenice o il giocatore con la piuma viene mandato al rogo, a morire è il secondo giocatore più votato.
  • Il giocatore che viene picchiato dall'Atleta, o l'Atleta che viene attaccato dai Lupi Mannari ma si difende, non può neanche utilizzare oggetti fino alla notte successiva.
  • L'Atleta picchia un giocatore anche se egli esce per utilizzare un oggetto.
  • Lo Scaramantico, l'Indovino Oscuro e il Panda Mannaro possono unirsi l'uno alla vittoria dell'altro (e ovviamente anche rubarla insieme), a patto che ognuno abbia soddisfatto le proprie condizioni di vittoria.

 

 

FAQ PSICOLOGO:

 

  Votati Villaggio Branco Scaramantico Indovino Panda
Votanti            
Villaggio   CONTRO PRO PRO PRO CONTRO
Branco   PRO CONTRO PRO PRO PRO
Scaramantico   ??? ??? (/) ??? ???
Indovino   PRO PRO PRO (/) CONTRO
Panda   CONTRO PRO CONTRO CONTRO (/)

 

Modificato da Mirtillo
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