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Ruoli Storici


Mirtillo

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Beh scorrendo un pò l'archivio del forum, e anche qualche partita storica, posso dire di essermi imbattuto in qualche ruolo interessante, che ho pensato non sarebbe stato male riproporre.

Le versioni che vi ripropongo sono riadattamenti per rendere i ruoli più funzionali e interessanti (mi piacerebbe inserirne qualcuno in una mia prossima partita, chissà).

 

 

Atleta (Puffi Lupus)

 

Spoiler

Versione originale (V,I,U):

Ogni giorno puoi decidere di allenarti. Se lo fai, il tuo voto per il rogo sarà considerato nullo, in compenso però nella fase notturna puoi (comunicandolo al moderatore entro l’orario stabilito)

           *) Aspettare sveglio i Lupi. Se provano a sbranarti, combatti duramente con loro e riesci a non  soccombere. Dato che è buio, però, non ne riconoscerai nessuno.

            *) Andare a caccia di Lupi. Indichi un giocatore: se quella notte non esce, non succede niente. Se esce, lo travolgi e lo riempi di botte: il giorno dopo tutti vedranno che è stato picchiato, non potrà votare e  non potrà usare i suoi poteri nelle 24 ore successive.

 

 

Versione modificata (V,I,U):

E' il contadino più in forma del villaggio!

Ogni notte, a partire dalla seconda, può decidere di compiere una di queste due azioni:

- Aspettare sveglio i lupi: se i Lupi Mannari provano a sbranarlo, l'Atleta lotterà con loro e riuscirà a sopravvivere, ma durante il giorno successivo il Game Master annuncerà che mostra evidenti segni di lotta sul corpo, e non potrà votare al rogo, usare i poteri e contare ai fini della vittoria fino alla fine della notte successiva.

- Andare a caccia di lupi: l'Atleta sceglie un giocatore a cui appostarsi dietro casa. Se quel giocatore non é il Lupo Mannaro incaricato dello sbrano, non accade nulla. Altrimenti, l'Atleta lo travolge e lo riempie di botte: non solo lo sbrano salterà, ma durante il giorno successivo il Game Master annuncia che quel giocatore mostra evidenti segni di lotta sul corpo, ed egli non potrà votare, usare i poteri e contare ai fini della vittoria fino alla fine della notte successiva.

 

 

Lupo Bianco (Lupus Inferno Edition)

 

Spoiler

Versione originale (B,L/I,L):

Sei il capobranco dei lupi e quello con più esperienza di tutti. Sei talmente bravo a camuffarti tra i contadini che se sondato la prima volta dal veggente verrai visto non lupo. Se sondato una seconda volta invece, risulterai per quello che sei realmente, quindi lupo. Inoltre se la guardia ti protegge di notte, tu riuscirai a sapere la sua identità.

 

 

Versione modificata (B,L/I,L):

E' un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma con una grande esperienza, e una forte risolutezza.

Durante la notte, a partire dalla seconda, può associare un ruolo della fazione Villaggio ad un giocatore: se l'abbinamento è corretto, il Lupo Bianco sbrana quel giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi, ma non potrà ritentare la notte seguente. Se l'abbinamento è sbagliato, il Lupo Bianco perde questo potere.

La prima volta che il Veggente o qualsiasi ruolo che riceve responsi Innocente/Losco agisce sul Lupo Bianco, viene tratto in inganno e lo vede Innocente.

Una seconda indagine compiuta dallo stesso ruolo però smaschererà il vero volto del Lupo Bianco, che apparirà come Losco.

 

 

Scaramantico [Contadino Scaramantico] (Lupus Inferno Edition)

 

Spoiler

Versione originale (R/V,I,U):

A partire dalla notte del giorno 0, affiderai un braccialetto portafortuna a 5 giocatori diversi. Se a fine partita almeno 3 giocatori su 5 resteranno vivi, tu ruberai la vittoria e sarai l'unico vincitore se sei ancora in vita. Sarà nel tuo interesse non votare al rogo queste 5 persone per puntare alla loro sopravvivenza finale. Giochi con i contadini, quindi vinci o perdi con loro se fallisci la tua missione principale (proteggere i braccialettati e rubare la partita).

 

 

Versione modificata (R/V,I,U):

E' un esperto nell'arte della scaramanzia, che deve tentare in tutti i modi di proteggere i giocatori coi braccialetti!

Durante la prima notte, lo Scaramantico deve affidare sette braccialetti a piacimento ai giocatori presenti in partita, escluso sè stesso. Può decidere di distribuire un solo braccialetto a sette giocatori, ma anche di affidarne più di uno ad un solo giocatore.

Se a fine partita sono in gioco meno di due braccialetti, lo Scaramantico ha perso.

Se sono in gioco due o tre braccialetti, lo Scaramantico vince assieme al Villaggio, a patto di essere ancora vivo.

Se sono in gioco quattro o cinque braccialetti, lo Scaramantico si unisce alla vittoria di qualsiasi fazione.

Se sono in gioco più di cinque braccialetti, lo Scaramantico ruba la vittoria ed è dichiarato l'unico vincitore!

 

 

Strega Malefica (The Experiment 2)

 

Spoiler

Versione originale (B,I,U):

Durante la notte, puoi controllare un giocatore e obbligarlo a usare la sua abilità speciale su una persona da te scelta (compreso se stesso). Se il giocatore da te controllato non ha abilità speciali che richiedano di scegliere un bersaglio, non succede nulla. Notare che sarà il personaggio controllato a visitare il secondo giocatore, non tu. Il personaggio controllato verrà avvisato che qualcuno ha tentato di controllarti, anche se in realtà non è servito (esempio contadini semplici e lupi). 

 

 

Versione modificata (B,I,U):

E' una normale umana ma parteggia per i lupi, pur senza conoscerli!

Ogni notte, può scegliere due giocatori: uno che vuole controllare, l'altro che su cui vuole obbligare il primo ad agire, nel caso in cui avesse abilità speciali.
La Strega Malefica non può controllare lo stesso giocatore per due notti di fila. Il giocatore bersagliato dalla Strega Malefica viene informato di essere stato controllato da essa.

 

 

Veggente Fantasma (Lupus Flash/Fantasy)

 

Spoiler

Versione originale (V,I,U):

Da vivo non hai nessun potere o abilità speciale.
Da morto, ma solo se sei stato sbranato dai Lupi, e a notti alterne (una sì, una no), puoi scoprire se un altro abitante del villaggio è o non è un Lupo.
I personaggi che vengono visti come Lupi dal Veggente, vengono visti come Lupi anche da te.

 

 

Versione modificata (V,L,N):

Finché è in vita, è un normale contadino e non ha poteri.

Se invece dovesse essere morso dai Lupi Mannari, fintanto che rimane morto potrà ogni notte indagare su un giocatore qualsiasi, vivo o morto, e scoprire se è Innocente oppure Losco.

 

 

Barbone (Lupus Flash/Fantasy)

 

Spoiler

Versione originale (V,L,U):

Ogni giorno indichi un giocatore a cui chiedere una monetina.
Se è un personaggio speciale, un Lupo o un solitario, non ti darà nulla (né saprà che sei passato perché non ti calcola minimamente). Se è un Contadino senza poteri, ti darà una monetina e scoprirà chi sei.
Puoi anche andare dallo stesso giocatore più volte. Se ottieni tre monetine, hai abbastanza fondi per "comprare" un potere a tua scelta, fra quelli già presenti e proposti dal Master, per una notte.

 

 

Versione modificata (V,L,U):

Ogni notte, deve scegliere un giocatore a cui chiedere una monetina.

Se sceglie un Contadino Semplice, esso scoprirà l'identità del Barbone e gli regalerà una monetina. Altrimenti, non accadrà nulla.

In ogni caso, il Barbone non è informato dell'esito della sua richiesta.

 

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