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Ciurma (proposta nuova fazione)


Bucche

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  • Game Master
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Re dei Sette Mari (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Ciurma):

Sei il re dei Sette Mari e comandi la tua ciurma, con la quale sei in comunicazione, a bordo della tua nuova. Sei sempre in viaggio in cerca di nuovi tesori da disseppellire e di altrettanto oro da rubare dalle nave altrui. Ogni notte, a partire dalla prima, dovrai ordinare ad uno dei membri della tua ciurma di agire (soltanto un'azione per notte). Il tuo voto per il rogo vale doppio. Se morirai e i membri della ciurma sono almeno 2, dovranno eleggere il nuovo capitano e quindi nessun membro della ciurma potrà agire per la notte successiva, essendo impegnati in una "riunione" imprevista.

Se rimarrai l'unico in vita della tua ciurma, per solitudine, col rimorso del fallimento, seppellirai il tesoro racimolato fino a quel momento e ti suiciderai, perdendo la partita.

 

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Mozzo (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Ciurma):

Sei il mozzo della ciurma e sei in comunione con loro. Se il tuo capitano (Re dei Sette Mari) fa il tuo nome, dovrai indicare un giocatore da derubare, per farlo dovrai indovinare il suo ruolo, comunicandolo al Master. Se indovini il ruolo, per quella notte deprederai la tua vittima, guadagnando 1 moneta, ma diventerai bersaglio di ogni azione che avverrà nei confronti del giocatore da te scelto; se invece avverranno azioni direttamente nei tuoi confronti, falliranno. Il furto fallirà se:

1) indicherai un Contadino Semplice o un Lupo Mannaro;

2) sbagli il ruolo del giocatore a cui vuoi rubare (non potrai più indicare quel giocatore).

Se alla morte del tuo capitano verrai scelto come successore, diventerai il nuovo capitano e potrai scegliere chi agirà di notte, ma non perderai il tuo potere.

 

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Scimmia Pirata (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Ciurma):

Sei un'abile pirata, agile ed esperto nel furto, tanto da essere soprannominato da tutta la ciurma, con la quale sei in comunicazione, "Scimmia". Se il tuo capitano (Re dei Sette Mari) fa il tuo nome, deprederai la vittima del rogo e guadagnerai 1 moneta. Il furto fallirà se la vittima del rogo è un Contadino Semplice o un Lupo Mannaro. Se il furto avviene con successo, il giorno successivo il Master pubblicherà in piazza che i pirati hanno tentato un furto durante il rogo.

Se alla morte del tuo capitano verrai scelto come successore, diventerai il nuovo capitano e potrai scegliere chi agirà di notte, ma non perderai il tuo potere.

 

 

CONDIZIONI DI VITTORIA:

La ciurma vince se raccoglie la metà (arrotondato per eccesso se in numero dispari) delle monete, sul totale di ruoli disponibili in partita + il Mozzo e/o la Scimmia Pirata sono ancora vivi.

 

 

Idea di @Bucche e di @Bassoon The Raccoon

Modificato da Bucche
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  • Game Master
11 ore ago, Bassoon The Raccoon ha detto:

Poi ovviamente sono da pensare i ruoli anti-pirati, perché in genere rubare le monete non è così difficile come sembra, di conseguenza devono essere bilanciati adeguatamente.

Il primo ruolo a cui stavamo pensando é un ruolo in grado di scoprire quante monete i pirati hanno raccolto.

Se volete lo pubblichiamo già.

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  • 3 settimane dopo...

Allora, l'idea è molto intrigante. Avete un bel concept e vale la pena approfondirlo. Però secondo me al momento ci sono diverse problematiche abbastanza importanti.

 

La prima e la più importante è che questa fazione ha troppo controllo sul gioco. E' una fazione di tre giocatori, tutti che si conoscono l'un l'altro, e uno di essi ha il voto che vale il doppio. Partono quindi controllando 4 voti, e sono voti che possono essere diretti senza problemi visto che hanno una chat privata.

Questo crea parecchi problemi per le altre fazioni, che devono fronteggiare un tale blocco di voti. Il problema è aggravato dal fatto che la Ciurma non ha alcun chiaro obiettivo su chi voglia uccidere: alla Ciurma interessa solo sopravvivere. Ha quindi un blocco enorme di voti ma non ha alcun obiettivo preciso da perseguire, non ha giocatori da uccidere.

La Scimmia Pirata da questo punto di vista funziona meglio perché almeno dà un'incentivo a rogare i possessori di monete. Il problema è che finché c'è il Mozzo, si può anche fregarsene completamente del rogo, perché si può indicare durante la notte chi derubare senza troppi problemi.

 

Un altro problema è che questa fazione mi sembra pensata per essere una specie di fazione anti-dichiarazione, ma non funziona in tal senso. Prima di tutto, non c'è bisogno di indovinare il ruolo per poter derubare e, secondo poi, la Ciurma può rubare sia di giorno sia di notte.

Questo significa che uno non può neanche far capire di essere ruolo, senza specificare quale, perché potrebbe essere derubato. E se a rischio rogo, qualunque cosa faccia è punito: se sta zitto e si fa rogare viene derubato, se si rivela e si salva viene derubato uguale.

 

Io quindi consiglierei di: eliminare la chat privata, eliminare il Re dei Sette Mari (completamente inutile per le meccaniche della fazione e che rende la fazione "troppo numerosa") e rivedere in qualche modo il funzionamento del Mozzo, che mi sembra il più problematico.

 

Un'altra cosa è che non è specificato che cosa succede se la Ciurma non può più vincere perché non ha raccolto abbastanza monete e tutti i personaggio con monete sono morti.

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  • Game Master
On 21/5/2019 alle 00:47, Loudo ha detto:

Allora, l'idea è molto intrigante. Avete un bel concept e vale la pena approfondirlo. Però secondo me al momento ci sono diverse problematiche abbastanza importanti.

 

La prima e la più importante è che questa fazione ha troppo controllo sul gioco. E' una fazione di tre giocatori, tutti che si conoscono l'un l'altro, e uno di essi ha il voto che vale il doppio. Partono quindi controllando 4 voti, e sono voti che possono essere diretti senza problemi visto che hanno una chat privata.

Questo crea parecchi problemi per le altre fazioni, che devono fronteggiare un tale blocco di voti. Il problema è aggravato dal fatto che la Ciurma non ha alcun chiaro obiettivo su chi voglia uccidere: alla Ciurma interessa solo sopravvivere. Ha quindi un blocco enorme di voti ma non ha alcun obiettivo preciso da perseguire, non ha giocatori da uccidere.

La Scimmia Pirata da questo punto di vista funziona meglio perché almeno dà un'incentivo a rogare i possessori di monete. Il problema è che finché c'è il Mozzo, si può anche fregarsene completamente del rogo, perché si può indicare durante la notte chi derubare senza troppi problemi.

 

Un altro problema è che questa fazione mi sembra pensata per essere una specie di fazione anti-dichiarazione, ma non funziona in tal senso. Prima di tutto, non c'è bisogno di indovinare il ruolo per poter derubare e, secondo poi, la Ciurma può rubare sia di giorno sia di notte.

Questo significa che uno non può neanche far capire di essere ruolo, senza specificare quale, perché potrebbe essere derubato. E se a rischio rogo, qualunque cosa faccia è punito: se sta zitto e si fa rogare viene derubato, se si rivela e si salva viene derubato uguale.

 

Io quindi consiglierei di: eliminare la chat privata, eliminare il Re dei Sette Mari (completamente inutile per le meccaniche della fazione e che rende la fazione "troppo numerosa") e rivedere in qualche modo il funzionamento del Mozzo, che mi sembra il più problematico.

 

Un'altra cosa è che non è specificato che cosa succede se la Ciurma non può più vincere perché non ha raccolto abbastanza monete e tutti i personaggio con monete sono morti.

Le idee che avrei sono queste:

1) Eliminare il Re dei Setti Mari e la chat (però Mozzo e Scimmia si conoscono a vicenda).

2) Se la ciurma non può più vincere io proporrei che i membri della ciurma (se vivi) verranno eliminati dal gioco e quindi annunciato come morte nel giorno successivo.

3) Il mozzo cosa avrebbe di sbilanciato? Non ho capito bene cosa dovrei cambiare in realtà 🤔

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  • 2 settimane dopo...
On 23/5/2019 alle 11:03, Bucche ha detto:

3) Il mozzo cosa avrebbe di sbilanciato? Non ho capito bene cosa dovrei cambiare in realtà 🤔

Il problema del Mozzo IMHO è che è troppo facile rubare monete con la sua abilità (basta indicare qualcuno di notte ed è fatto) e rubare monete con lui non richiede alcuna interazione con il resto della partita.

Mentre con la Scimmia almeno c'è interazione perché vuol dire che la Ciurma ha interesse a rogare dei giocatori specifici.

 

In più, per i ruoli (ovvero i giocatori con monete) è praticamente impossibile difendere la propria moneta, non hanno nessuna difesa contro l'essere indicati durante la notte. Questo è particolarmente problematico nel momento in cui un ruolo è al centro dei sospetti: se si salva dal rogo, viene derubato di notte; se non si salva, viene derubato di giorno. Praticamente nel momento in cui un ruolo finisce al centro dei sospetti qualsiasi cosa faccia perde la moneta.

 

 

Non so, un fix che butto proprio lì senza pensarci troppo, si potrebbe fare che il Mozzo deve indovinare il ruolo preciso per rubare la moneta. E se sbaglia, non può più rubare dallo stesso giocatore.

In questo modo, rubare attraverso la Scimmia è più difficile perché bisogna riuscire a rogare una persona, ma ha il vantaggio che non c'è bisogno di indovinare. Rubare con il Mozzo è più facile perché basta indicare di notte, ma bisogna aver capito il ruolo preciso.

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  • Game Master
17 minuti fa, Loudo ha detto:

Il problema del Mozzo IMHO è che è troppo facile rubare monete con la sua abilità (basta indicare qualcuno di notte ed è fatto) e rubare monete con lui non richiede alcuna interazione con il resto della partita.

Mentre con la Scimmia almeno c'è interazione perché vuol dire che la Ciurma ha interesse a rogare dei giocatori specifici.

 

In più, per i ruoli (ovvero i giocatori con monete) è praticamente impossibile difendere la propria moneta, non hanno nessuna difesa contro l'essere indicati durante la notte. Questo è particolarmente problematico nel momento in cui un ruolo è al centro dei sospetti: se si salva dal rogo, viene derubato di notte; se non si salva, viene derubato di giorno. Praticamente nel momento in cui un ruolo finisce al centro dei sospetti qualsiasi cosa faccia perde la moneta.

 

 

Non so, un fix che butto proprio lì senza pensarci troppo, si potrebbe fare che il Mozzo deve indovinare il ruolo preciso per rubare la moneta. E se sbaglia, non può più rubare dallo stesso giocatore.

In questo modo, rubare attraverso la Scimmia è più difficile perché bisogna riuscire a rogare una persona, ma ha il vantaggio che non c'è bisogno di indovinare. Rubare con il Mozzo è più facile perché basta indicare di notte, ma bisogna aver capito il ruolo preciso.

Ci potrebbe stare, aggiungo questo.

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