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Lupus Assegnaruoli


Jace

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1 minuto fa, Minias ha detto:

Non è che manca, metteva un ruolo che aveva la funzione di proteggere ma aggiungeva qualche modifica in più...

No aspe ne ho visto un paio in cui proprio manca un ruolo di protezione, tipo la Western e amori al buio 

 

Nel teatro c'era l'angelo custode, nei mini lupus la guardia normale giusto? 

 

Cmq vabbè l'importante che trovo un ruolo simile che faccia condizioni i lupi 

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2 minuti fa, Jace ha detto:

No aspe ne ho visto un paio in cui proprio manca un ruolo di protezione, tipo la Western e amori al buio 

 

Nel teatro c'era l'angelo custode, nei mini lupus la guardia normale giusto? 

 

Cmq vabbè l'importante che trovo un ruolo simile che faccia condizioni i lupi 

Si nella minlupus c'era la guardia normale... nella western aveva messo la bambina da sola sperando che beccasse un lupo, però boh secondo me un ruolo di protezione è obbligatorio in un set, anche se non è la guardia standard va bene anche uno simile (tranne il custode, quello è odioso). In amori al buio boh, dovevo ancora iscrivermi al forum credo.

Modificato da Minias
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Ruolo di protezione per me significa qualsiasi ruolo che può costringere i lupi a non mordere chi vogliono.

In una partita senza ruoli di protezione i lupi possono mordere veramente chi gli pare. In una partita con ruoli di protezione invece, si devono porre il problema di "chi sarà visitato dal ruolo X"?

 

Per questo motivo per me Guardia, Meretrice e Bambina sono tutti ruoli di protezione. Perché pongono tutti lo stesso problema al branco. In generale, a me non piace mettere più di un ruolo di protezione perché altrimenti è limitato troppo lo spazio di azione dei lupi. Quando l'ho fatto (in Mini Lupus ho messo sia la Guardia sia la Bambina) l'ho fatto con pesanti limitazioni (la Bambina può spiare solo a notti alterne, in più c'erano tanti ruoli con interesse a mentire tipo il Bullo).

 

La scelta tra Guardia, Meretrice o Bambina dipende dalla "velocità" che voglio dare alla partita. La Guardia, se riesce a proteggere, può dare giorni extra ai contadini. La Meretrice generalmente toglie un giorno ai contadini per via della doppia morte. La Bambina dà un vantaggio ai contadini in termini di informazioni, ma lascia il countdown dei morti invariato (che è il motivo per cui ho usato lei in WWW, oltre al fatto che c'era anche il Cacciatore di Taglie che funziona meglio con la Bambina).

 

 

 

A me non piace l'assegnaruoli perché fa sì che si facciano ragionamenti in base al giocatore piuttosto che alla partita, che troverei frustrante. Questo dando per scontato che non si possa dire pubblicamente gli abbinamenti che si sono scelti, che porrebbe un problema anche più grave.

La partita mi sembra comunque troppo proC: ci sono due lupi contro una moltitudine di potenti ruoli proC (Veggente Cieco, Druido, Spirito Bianco...) Tra l'altro la combo Veggente Cieco + Druido è altamente sbroccata.

Il Contadino Infame è un proL più potente del normale, ma in una partita in cui l'unico ruolo sondatore non è smentibile non mi sembra che ci sia tutta 'sta differenza con l'Indemoniato normale.

Il Cartomante è da rivedere perché non ha senso che se indovino 3 futuri vinco qualsiasi cosa mi succeda, mentre se ne indovino 4 metto a repentaglio tutto per vincere da solo (chi se ne frega?) XD

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Ok, grazie per gli imput

Allora toglierò lo Spirito bianco e metterò il nero oppure ancora meglio un ruolo di protezione

 

Il nero lo faccio agire fin da subito così la combo veggente con Druido è limitata. 

Inoltre aggiungo la postilla che se il nero e il morso normale agiscono contemporaneamente sul Druido, questo perderà entrambe le vite. 

 

La cartomante è come l'omertoso e gli altri rubavittoria a punti, dove con 3 si ci unisce alla vittoria di chiunque. Il motivo per fare il quarto punto è quindi lo stesso degli altri: "farla in barba a tutti". C'è più soddisfazione xD

 

La modalità assegnaruoli invece è appunto per dare un tocco di metagame alla partita. È ovvio che con 13 combinazioni diverse molti ruoli verranno assegnati con il random, ma è un esperimento che voglio condurre 🙂

 

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Un'ora fa, Jace ha detto:

La cartomante è come l'omertoso e gli altri rubavittoria a punti, dove con 3 si ci unisce alla vittoria di chiunque. Il motivo per fare il quarto punto è quindi lo stesso degli altri: "farla in barba a tutti". C'è più soddisfazione xD 

Non so se è chiara qual era la mia obiezione. Il problema non è il fatto di rubare la partita piuttosto che vincere con qualsiasi fazione, il problema è la condizione ulteriore di arrivare vivo a fine partita.

 

Cioè, il Cartomante indovina 3 futuri e vince sempre con chiunque.

Indovina 4 futuri e ruba la partita (quindi comunque vince), ma solo se arriva vivo a fine partita.

 

Perché dovrei mettere a rischio la vittoria assicurata che ottengo con 3 futuri indovinati?

 

 

EDIT: Ah, a scanso di equivoci, avendo letto ora l'altra discussione... Io non ritengo assolutamente che avere un ruolo di protezione sia obbligatorio in ogni partita. Dico solo che secondo me c'è una tendenza a esagerare in questo forum, dove si mettono un po' troppo allegramente Guardie, Meretrici, Bambine, ruoli resuscitatori nella stessa partita. Per me, mettere più di un ruolo di protezione è qualcosa che andrebbe valutato con i piedi di piombo. XD

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Se hai indovinato un solo futuro o nessuno, avrai perso.

 

Se indovini il futuro di due giocatori, nel momento stesso in cui si realizza il secondo futuro, devi scegliere se vincere con i Lupi o con i Contadini, ma nel frattempo, se ne hai ancora la possibilità, puoi puntare sempre a rubare la partita.

 

Se indovini il futuro di tre giocatori, ti unisci alla vittoria di chiunque.

 

Se indovini il futuro di tutti e quattro i giocatori la partita termina e sei l'unico vincitore

 

Ho aggiustato aggiungendo: la partita termina e sei l'unico vincitore. 

Le condizioni sono le stesse di tutti gli altri ruoli a punti

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  • 3 mesi dopo...

Ho fatto alcune modifiche

 

-Il Set ora è impostato per 15 giocatori: 3 Lupi, 1 ProL, 10 Contadini, 1 Rubavittoria. A livello di numeri sono 3 L, 11 U 1 N

Eventualmente posso far contare la cartomante Umano, anziché Neutrale, così da avere 3 L, 12 U

 

 

-I lupi sono diventati 3, perché si è aggiunto il Lupo Anziano

LUPO ANZIANO (Visto LOSCO - Conta LUPO - Vince BRANCO)

Ormai vecchio e stanco, ne hai fatte troppe di partite in passato per divertiti ancora a mordere contadini, per questo motivo non ti unisci al morso dei tuoi compagni. Tuttavia, quando resti l'ultimo lupo in vita, il tuo orgoglio di ex Lupo Alpha ti farà contare x2 e potrai mordere a notti alterne.

 

 

-Il veggente cieco è stato sostituito dall'Arcano

ARCANO (Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Sei l'antico e potente padre di tutti i Veggenti. Dal Rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrai mandare un messaggio al Game Master con il nome di un giocatore che vuoi controllare. Di quest'ultimo, il Game Master ti dirà il ruolo esatto.

 

-Il medium è stato sostituito dall'Oniromante

ONIROMANTE (Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Quando dormi, il mondo dei morti prova a mettersi in contatto con te attraverso i sogni. Ogni notte tutti i giocatori presenti nel cimitero potranno inviarti un breve messaggio anonimo attraverso il Game Master, tuttavia solo uno di essi, scelto dal caso (ovvero con random) giungerà a destinazione.

 

-Il potere del giudice che prima era quello dell'avvocato dell'Elementus, è ora diventato questo:

GIUDICE (Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Sei il funzionario della legge di Tabula, per questo motivo una sola volta nel corso della partita puoi scegliere di assolvere o condannare un giocatore a tua scelta. Un giocatore condannato andrà direttamente al ballottaggio con gli altri, mentre un giocatore assolto non potrà essere messo al Rogo.

 

-Non ci sarà la guardia, e lo spirito candido è stato tolto. I druidi ora sono inconsapevoli (pensano di essere contadini semplici) e sono due.

 

 

Nel primo post c'è la partita con tutte le modifiche attuate, fatemi sapere cosa ne pensate, tenksss 🙂

 

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2 minuti fa, Jace ha detto:

Ho fatto alcune modifiche

 

-Il Set ora è impostato per 15 giocatori: 3 Lupi, 1 ProL, 10 Contadini, 1 Rubavittoria. A livello di numeri sono 3 L, 11 U 1 N

Eventualmente posso far contare la cartomante Umano, anziché Neutrale, così da avere 3 L, 12 U

 

 

-I lupi sono diventati 3, perché si è aggiunto il Lupo Anziano

LUPO ANZIANO (Visto LOSCO - Conta LUPO - Vince BRANCO)

Ormai vecchio e stanco, ne hai fatte troppe di partite in passato per divertiti ancora a mordere contadini, per questo motivo non ti unisci al morso dei tuoi compagni. Tuttavia, quando resti l'ultimo lupo in vita, il tuo orgoglio di ex Lupo Alpha ti farà contare x2 e potrai mordere a notti alterne.

 

 

-Il veggente cieco è stato sostituito dall'Arcano

ARCANO (Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Sei l'antico e potente padre di tutti i Veggenti. Dal Rogo ed entro il termine delle comunicazioni, dovrai mandare un messaggio al Game Master con il nome di un giocatore che vuoi controllare. Di quest'ultimo, il Game Master ti dirà il ruolo esatto.

 

-Il medium è stato sostituito dall'Oniromante

ONIROMANTE (Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Quando dormi, il mondo dei morti prova a mettersi in contatto con te attraverso i sogni. Ogni notte tutti i giocatori presenti nel cimitero potranno inviarti un breve messaggio anonimo attraverso il Game Master, tuttavia solo uno di essi, scelto dal caso (ovvero con random) giungerà a destinazione.

 

-Il potere del giudice che prima era quello dell'avvocato dell'Elementus, è ora diventato questo:

GIUDICE (Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO)

Sei il funzionario della legge di Tabula, per questo motivo una sola volta nel corso della partita puoi scegliere di assolvere o condannare un giocatore a tua scelta. Un giocatore condannato andrà direttamente al ballottaggio con gli altri, mentre un giocatore assolto non potrà essere messo al Rogo.

 

-Non ci sarà la guardia, e lo spirito candido è stato tolto. I druidi ora sono inconsapevoli (pensano di essere contadini semplici) e sono due.

 

 

Nel primo post c'è la partita con tutte le modifiche attuate, fatemi sapere cosa ne pensate, tenksss 🙂

 

Ehi l'anziano era mia idea

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Hmm.

 

L'Arcano mi sembra troppo potente. Prima di tutto, ti rendi conto che con lui in partita è inutile dire che un ruolo è visto Innocente o Losco, no? Questo vuol dire che anche ruoli come il Contadino Infame o il Cartomante è assolutamente inutile che siano visti Innocenti, tanto se l'Arcano li sonda li sgama uguale.

In più, l'Arcano è ben più forte del Veggente normale: può dimostrare più facilmente la sua identità perché conosce i ruoli esatti delle persone che ha sondato. Quindi, un Veggente normale direbbe "A e B Innocenti, C lupo" e gli altri dovrebbero capire se bluffa o no (C ovviamente negherà). L'Arcano direbbe "A Vignaiolo, B Oniromante, C Lupo Nero" e A e B direbbero "Ma come ci hai azzeccato? Allora sei veramente l'Arcano".

 

L'Oniromante di per sé mi piace, ma è praticamente identico allo Spiritista Sfortunato del Lupus Draganpamparampompa. Ti consiglierei di copiarlo anche tu, così poi lo possiamo aggiungere in database. 😆

 

Il Giudice & il Vignaiolo sono dimostrabili, due ruoli dimostrabili mi sembra un po' eccessivo in una partita per 15 giocatori.

Il Vignaiolo poi mi sembra un tantino sgravo: ogni volta che becca un lupo fa saltare lo sbrano, vedo concretamente i rischi di una partita dove i lupi non riusciranno mai a sbranare. Perché non usi invece l'Impiastro della TopoLupus, che almeno poteva far saltare un morso e basta (e tra l'altro si è già dimostrato potentissimo, visto che in pratica ha contribuito per metà a far vincere quella partita).

 

Il Cartomante di per sé mi piace, ma mi sembra cozzi un po' con la presenza di due Druidi inconsapevoli in partita. Inoltre non mi è ben chiaro quando dovrebbe fare le sue predizioni.

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