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[Partita] Talisman!


Loudo

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Proprio ora, Matt4 said:

Jawall ingordo, voleva tutto :ghghgh:

 

Ci ho provato :22:

 

1 minuto fa, Loudo said:

Sì, puoi scegliere una sola tra quelle 7 ricompense.

 

Ma se come vitalità posso avere massimo 4 (che è il valore tra parentesi) e io ho 4, questo vuol dire che sarebbe sprecato se scegliessi Vitalità ? 

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Proprio ora, Jawall said:

Ma se come vitalità posso avere massimo 4 (che è il valore tra parentesi) e io ho 4, questo vuol dire che sarebbe sprecato se scegliessi Vitalità ?

No, come spiega nel regolamento quando guarisci oppure recuperi Vitalità/Fato puoi solo recuperare fino al tuo punteggio massimo.

Quando invece guadagni Vitalità/Fato è un +1 che guadagni a prescindere, anche sforando il massimo.

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Proprio ora, Loudo said:

No, come spiega nel regolamento quando guarisci oppure recuperi Vitalità/Fato puoi solo recuperare fino al tuo punteggio massimo.

Quando invece guadagni Vitalità/Fato è un +1 che guadagni a prescindere, anche sforando il massimo.

 

Ah ok tutto chiaro :D

Allora scelgo Astuzia

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+1 Astuzia per Jawall. (Il tuo limite di magie sale a 3, che è il massimo.)

Fine turno di Jawall.

 

@SuperLol è ancora perso nella Foresta e salta il turno.

 

 

Inizio turno di @Marco1306.

Tiro per il movimento: [1]. Vuoi:

  • Visitare le Rovine (9).
  • Visitare la Taverna (7).
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.
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Proprio ora, Loudo said:

+1 Astuzia per Jawall. (Il tuo limite di magie sale a 3, che è il massimo.)

Fine turno di Jawall.

 

@SuperLol è ancora perso nella Foresta e salta il turno.

 

 

Inizio turno di @Marco1306.

Tiro per il movimento: [1]. Vuoi:

  • Visitare le Rovine (9).
  • Visitare la Taverna (7).
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.

:alesisi:

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9 ore ago, Loudo said:

+1 Astuzia per Jawall. (Il tuo limite di magie sale a 3, che è il massimo.)

Fine turno di Jawall.

 

@SuperLol è ancora perso nella Foresta e salta il turno.

 

 

Inizio turno di @Marco1306.

Tiro per il movimento: [1]. Vuoi:

  • Visitare le Rovine (9).
  • Visitare la Taverna (7).
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.

 

scusate per il ritardo

 

vada per le rovine

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Esplori le rovine sperando di trovare qualche tesoro, ma senza molta fortuna. Senti però un cigolio e noti che c'è un carretto con una figura solitaria che si avvicina. Ti avvicini incuriosito e a bordo del carretto vedi la donna più brutta che tu abbia mai visto. Prima che tu riesca a trattenerti, la parola "Racchia" ti esce dalle labbra.

 

CursedByAHag.png

Carta Avventura: Megera (Seguace)

Sei obbligato a prenderla come Seguace. Tutti i tuoi altri Seguaci ti abbandonano immediatamente (scartali). Non puoi avere altri Seguaci finché non ti liberi della Megera visitando il Mistico del Villaggio (qualsiasi risultato).

 

HorseAndCart.png

Carta Avventura: Carretto (Seguace)

Il Carretto ti permette di trasportare altri 8 Oggetti oltre al tuo normale limite.

Se perdi il Carretto per qualsiasi motivo, devi abbandonare gli Oggetti che non sei più in grado di trasportare nella casella in cui ti trovi.

 

Siccome la Megera ti impedisce di avere Seguaci, devi lasciare il Carretto sulle Rovine.

 

Fine turno di Marco1306.

 

 

Inizio turno di @Mefy.

Tiro per il movimento: [6]. Vuoi:

  • Visitare i Campi (20).
  • Visitare i Campi (8).
  • Sfidare la Sentinella (Forza 9) per poter attraversare il ponte.
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.
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Ma io vado sempre per campi? Sono un druido, dovrebbero piacermi i boschi!

[La sentinella ho la vaga sensazione che mi farebbe male, quindi è un'opzione non sceglibile al momento]

 

Vado per i campi (8)

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La chiameremo "L'avventura campestre di Mefy". :)

 

Mentre visiti i campi, senti una vocina acuta sfidarti. Abbassi lo sguardo e vedi una specie di diavoletto, non più grande di un gatto. "Muori, umanuncolo!" ti dice, senza evidentemente alcun senso dell'ironia.

 

Ekor.png

Carta Avventura: Ekor (Nemico - Mostro)

Forza: 2

Questa piccola creatura codarda fuggirà di fronte a qualsiasi creatura più forte di lei. Se la tua Forza è superiore a 2, l'Ekor fuggirà di una casella in senso orario invece di combatterti. Altrimenti, rimarrà qui finché non sarà ucciso.

 

 

Mefy, hai l'onore del primo combattimento! :)

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Mefy brandisce il suo bastone e cerca di colpire con un urlo il mostriciattolo, che però schiva di lato con riflessi fulminei. L'Ekor fa subito un balzo per mordere Mefy, ma riesce solo a strappare un brandello dalla sua veste.

Il Druido e l'Ekor si guardano minacciosi, valutando le proprie opportunità di vittoria. Alla fine, l'Ekor è il primo a demordere e sparisce con uno sbuffo di fumo.

 

Tiro d'attacco per Mefy: [6].

Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco di Mefy è 8.

 

Tiro d'attacco per l'Ekor: [6].

Sommato alla sua Forza (2), il valore d'attacco dell'Ekor è 8.

 

La battaglia si conclude con uno stallo. Nessuno vince o perde nulla.

(Siccome Mefy non può battere l'Ekor neanche ritirando il dado in questa situazione, non le chiedo se vuole usare Fato.)

 

Fine turno di Mefy.

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Inizio turno di @Manfri.

 

Sei finalmente riuscito a uscire da quell'infernale Foresta!

Tiro per il movimento: [5]. Vuoi:

  • Visitare il Bosco (16).
  • Visitare la Pianura (6).
  • Usare 1 Fato per ritirare il dado.

Ricordate di controllare nella descrizione delle caselle se ci sono già carte dove volete andare. :D

5 minuti fa, Mefy said:

Ahahahahah! Lo stallo non l'avevo considerato!

Ma ora al mio prossimo turno ci devo combattere di nuovo o è una carta che rimane lì per il prossimo campeggiatore?

Rimane lì per il prossimo campeggiatore!

 

Rispondo anche alla domanda che mi hai fatto in privato qui, a beneficio di tutti.

  • Se vinci contro un Nemico, lo puoi prendere come trofeo. Quando il tuo valore di trofei raggiunge o supera il 7 (per esempio, un Nemico con Forza 2 + un Nemico con Forza 5), li puoi scambiare per un incremento in quella caratteristica (es. +1 Forza).
  • Se perdi contro un Nemico, perdi 1 Vitalità (a meno che non si tratti di un Nemico che infligge particolari penalità).
  • Nei combattimenti tra personaggi invece, il vincitore (che non è necessariamente quello che ha scelto di attaccare) può scegliere come ricompensa: di far perdere all'altro 1 Vitalità, di rubargli 1 moneta d'oro o di rubargli 1 Oggetto a scelta.
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