Maestro: Jace e Yeatu
Vietato: Usare il privato, comunicare tra vivi e morti
Astensioni: Libere
In caso di pareggio: primo voto decisivo
Difficoltà: Media
Numero giocatori: 16
Chiusura Rogo: 22:00
Consegna Poteri: 22:30
La partita è arrivata alle battute finali: in pochi turni verrà decretato il campione dei giardinetti sotto casa.
Jace contro Yeatu
Da una parte viene giocato un mazzo a tre colori: bianco, blu e verde.
Dall'altra il classico rosso-nero aggressivo.
Quest'ultimo è in svantaggio, con solo 4 creature in gioco e tre mana a disposizione, mentre l'altro giocatore è davvero ben messo, con 6 mana, diversi incantesimi, creature e pedine 1/1.
Ma la partita non era per niente decisa, anzi, era ancora tutta da vivere.
La fazione contadina ha a disposizione sei terre: 2 blu, 2 bianche e 2 verdi.
La fazione lupesca ha a disposizione due terre: 1 rossa e 1 nera.
Ogni ruolo, per attivare il proprio potere, deve utilizzare mana (ovvero le terre). Nello specifico, come indicato nelle carte:
Veggente cieco: 1 terra blu
Medio: 1 terra verde
Guardia del corpo: 1 terra bianca
Mangiaterre: 2 terre verdi
Spirito Bianco: 2 terre bianche
Sacerdote: 2 terre blu
Fondaterre: 1 terra rossa
Lupo Nero: 1 terra nera
Lupo Mutaforma: 1 terra nera
Lupo Stregone: 1 terra nera
Poiché la fazione contadina ha solo 2 terre blu, il Sacerdote e il Veggente non possono attivare i loro poteri nel corso della stessa notte.
Lo stesso vale per la Guardia e lo Spirito Bianco, il Medium e il Mangiaterre.
Possono invece attivarsi nella stessa notte, per esempio, il Veggente Cieco, il Medium e lo Spirito Bianco.
Sarà il villaggio, ogni giorno, a decidere quali poteri utilizzare la notte. Ma attenzione! Anche i lupi partecipano alla discussione, quindi servizi stare ancora più attenti per decidere di chi fidarvi o meno.
Il branco ha disposizione solo una terra, quindi decideranno nella loro chat privata chi è il lupo che agisce per quella notte ...
... sempre se il fondaterre, che vince con il branco, non riesca a regalare loro una terra aggiuntiva! In quel caso potrebbe essere utilizzato ben 2 dei loro poteri.
Se invece il fondaterre sbaglia, e crea una terra per i contadini, chi può sfruttarla verrà avvisato e potrà utilizzare il suo potere!
Funzionamento Mangiaterre:
Il mangiaterre seleziona un giocatore X.
Se X è ProL, la terra rossa oppure la terra nera verrà neutralizzata, quindi il lupo o il ProL che intende agire, NON può farlo.
Se X è contadino, verrà neutralizzata una terra verde, una terra bianca oppure una terra blu.
I Poteri contadini che si attivano con una terra, agiranno, mentre quelli che si attivano con due, no.
Funzionamento Fondaterre:
Il fondaterre seleziona un giocatore X.
Se X è Lupo, verrà generato una terra nera ei lupi verranno avvisati.
Se X è contadino, verrà generato una terra del colore corrispondente al giocatore che è stato selezionato dal fondaterre, e il primo giocatore che può utilizzare quella terra verrà avvisato, così da poter usare il proprio potere.
Poiché i contadini semplici non hanno colore, se seleziona loro, non verrà creata nessuna Terra Extra per i contadini
Spirito Bianco:
Per terza notte si intende notte 2: Notte 0 (prima notte), Notte 2 (seconda notte), Notte 2 (terza notte)
NOTA BENISSIMO sono voi giocatori a discutere in piazza per decidere quali usare i poteri la notte. Tuttavia, la parola ultima aspetta ai giocatori che possiedono il potere.
Se, per esempio, il villaggio concorda che sia meglio usare il potere del veggente cieco, ma il sacerdote è convinto di dover usare il potere perché ritiene sia la mossa migliore, allora può farlo, anche se a discapito del veggente cieco. Mai venire in questa partita il lavoro di squadra sarà messo alla prova.
Segue per questo motivo l'ordine dei ruoli:
Ordine azioni ruoli:
Fondaterre
Mangiaterre
Sacerdote
Lupo Stregone
Lupo Mutaforma
Veggente Cieco
Medium
Guardia del corpo
Spirito Bianco
Lupo Nero