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Doom

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  1. Keep calm e andate a scegliere uno Stand.
  2. Per i giocatori ho in mente di creare una targhetta personalizzata con il nome e lo stand/portatore scelto dal giocatore stesso, dove inserisco il ruolo che verrà sorteggiato: La lista con tutti gli stand è qua: https://it.wikipedia.org/wiki/Stand_(Le_bizzarre_avventure_di_JoJo) https://jojo.fandom.com/wiki/List_of_Stands Se avete preferenze, sennò faccio io a caso Stand scelti da utenti: - Bucche - Death XIII - Chov - The World - Cocco - Echoes - Dead Star - Marilyn Manson - Manuuu - Spice Girl - Matt4 - Killer Queen
  3. Masters: Doom & Matt4 Numero di Giocatori: 21 Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse Conversazioni private e pubbliche tra vivi e morti: Non ammesse Conversazioni private tra morti: Ammesse solo in cimitero Astensione dal voto: Permessa Motivazione del voto: Non richiesta Pareggio al Rogo: Muore il giocatore che ha ricevuto per primo il voto decisivo Locande: No Difficoltà partita: Media Guida Generale al Lupus 22:00 Termine ultimo per le votazioni al Rogo 22:15 Chiusura del Giorno 22:30 Termine ultimo per la consegna dei poteri  JONATHAN JOESTAR VEGGENTE CIECO (VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO) Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso. CAESAR ZEPPELI PALADINO (VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO) Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere un altro giocatore da proteggere. Se quel giocatore è scelto come vittima dai LUPI , il Paladino morirà al suo posto. Il Paladino non può proteggere lo stesso giocatore due notti consecutive. Per una sola volta in tutta la partita, il Paladino può scegliere di difendersi invece di proteggere qualcun altro. Il paladino non può essere sbranato dai LUPI per quella notte. JOSEPH JOESTAR DETECTIVE (VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO) Durante la notte, il Game Master, gli comunica il numero totale di giocatori NON UMANI ancora in vita. I giocatori che contano NEUTRO non sono conteggiati. JOTARO KUJO OSSO DURO (VISTO LOSCO - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO) Grazie alla sua corporatura robusta, richiede particolare attenzione da parte dei LUPI per essere sbranato. Questi ultimi dovranno indicarlo come OSSO DURO quando scelgono di sbranarlo per riuscire ad ucciderlo. Se però i Lupi indicano erroneamente come OSSO DURO un altro giocatore che intendono sbranare, lo sbrano fallirà. JOSUKE HIGASHIKATA SPIRITO NERO (VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO) A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di riportare in vita un giocatore morto per qualsiasi motivo. ROHAN KISHIBE MEDICO LEGALE (VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO) Ogni notte, a partire dalla seconda, può effettuare l'autopsia sul corpo di uno dei personaggi morti. Riuscirà a stabilire con esattezza in che modo è avvenuto il decesso (es. se è stato sbranato dai LUPI MANNARI o è stato ucciso da qualche potere speciale). Una sola volta in tutta la partita può effettuare un'autopsia approfondita sul cadavere, in modo da scoprire il suo esatto ruolo. Il cadavere, essendo stato letteralmente fatto a pezzi durante l'autopsia, non potrà essere riportato in vita. OKUYASU NISHIMURA IDIOTA DEL VILLAGGIO (VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO) E' un normale umano, ma se dovesse essere condannato al rogo sarà salvato appena in tempo dal villaggio resosi conto del suo stato mentale: nessuno morirà al rogo e il suo ruolo verrà rivelato pubblicamente. Da quel momento in poi, però l'Idiota del Villaggio conterà come NEUTRO (non più come UMANO) e non potrà più votare né essere votato per il rogo. KEICHO NISHIMURA ARCIERE (VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO) E' un umano armato con un arco e tre frecce seghettate. A partire dalla seconda notte, per tre volte in tutta la partita, può scegliere di scagliare uno dei suoi dardi contro un altro giocatore. La ferita inflitta lo indebolirà a tal punto da non permettergli di compiere azioni per quella notte (è bloccato), ma non lo ucciderà. Se dovesse colpire il lupo incaricato dello sbrano, per quella notte non sarà sbranato nessuno. In ogni caso, il giocatore scelto non è informato di essere stato colpito dall'Arciere. GIORNO GIOVANNA CUORE D'ORO (INCONSAPEVOLE) (VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO) Inizia il gioco convinto di essere un CONTADINO MAFIOSO. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Essendo però di animo gentile, ogni suo voto al rogo nei confronti di un giocatore appartenente alla sua fazione non sarà contato. STRAIZO RAGAZZO SELVAGGIO (INCONSAPEVOLE) (VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO) Inizia il gioco convinto di essere un CONTADINO MAFIOSO. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo. Solo durante la prima notte, però, deve scegliere un altro giocatore che sarà il suo mentore. Siccome il RAGAZZO SELVAGGIO non conosce il proprio ruolo, la scelta dev'essere effettuata da tutti i CONTADINI MAFIOSI, ma solo quella del RAGAZZO SELVAGGIO sarà presa in considerazione dal Game Master. Se il suo mentore dovesse morire per qualsiasi motivo, il Ragazzo Selvaggio regredirebbe allo stato selvatico e si trasformerebbe in LUPO MANNARO (vedi schedina ruolo) a tutti gli effetti. La trasformazione, una volta avvenuta, è irreversibile, anche se il mentore dovesse tornare in vita. La trasformazione avviene immediatamente appena il mentore muore. Se quindi il Ragazzo Selvaggio ha scelto come mentore l'ultimo lupo superstite, morto quest'ultimo la partita proseguirebbe perché il Ragazzo Selvaggio si trasformerebbe a sua volta nell'ultimo Lupo Mannaro. Se i lupi scelgono di sbranare il Ragazzo Selvaggio prima della sua trasformazione in Lupo Mannaro, muore normalmente. TEAM PASSIONE CONTADINI MAFIOSI (x 5) (VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE VILLAGGIO) Non si conoscono tra loro, ma dovranno tentare comunque di capire chi sta dalla loro parte, distinguere fidati dai malvagi e votare coloro che sospettano essere lupi. Ogni notte, a partire dalla prima, possono comunicare al Game Master il nome di un giocatore che desiderano morto. Il potere andrà a buon fine se la MAGGIORANZA di loro avrà comunicato al Game Master il nome dello stesso giocatore. Se durante la votazione i nomi non consentono di raggiungere la MAGGIORANZA o ci dovesse essere più di un astenuto, non morirà nessuno ma potranno ritentare comunque durante la notte successiva. Per mano di questo potere, potrà morire soltanto un giocatore nel corso della partita. N.B. Per quanto riguarda i ruoli inconsapevoli, la loro astensione e il loro voto segreto non verranno considerati ai fini dell'attivazione del potere. KARS LUPO CATTIVO (VISTO LOSCO - CONTA LUPO - VINCE BRANCO) E' un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata di notte era un "eroe" (cioè uno dei ruoli speciali della fazione VILLAGGIO) oppure no (Contadini Mafiosi, Ruoli Inconsapevoli e giocatori di fazioni diverse dal VILLAGGIO). WAMUU LUPO MASCOTTE (VISTO LOSCO - CONTA LUPO - VINCE BRANCO) E' un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo) e il membro preferito del branco. Se muore per qualsiasi motivo, gli altri Lupi, accecati dalla rabbia per aver perso il loro beniamino, potranno sbranare una vittima aggiuntiva durante la notte successiva. DIO BRANDO LUPO CORRUTTORE (VISTO LOSCO - CONTA LUPO - VINCE BRANCO) E' un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può scegliere di corrompere un altro giocatore (impedendogli di agire per quella notte) o il Game Master (che gli rivelerà il ruolo esatto di un giocatore morto a sua scelta). Se usa un potere, perde anche l'altro. VINEGAR DOPPIO LUPO IN INCOGNITO (LUPO SPELACCHIATO) (VISTO INNOCENTE - CONTA LUPO - VINCE BRANCO) E' un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma essendo privo di pelo appare come INNOCENTE ai ruoli di indagine. ENRICO PUCCI INDEMONIATO (VISTO INNOCENTE - CONTA UMANO - VINCE BRANCO) E' un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila. YOSHIKAGE KIRA OMERTOSO (VISTO INNOCENTE - CONTA NON CONTA/NEUTRO - VINCE RUBA VITTORIA) E' uno spietato Killer a cui non piace chi parla troppo. Ogni notte, a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore assieme al ruolo che sospetta possa avere. Se indovina, gli spara e lo uccide, mettendo a segno 1 punto. Se per qualsiasi motivo l'associazione giocatore-ruolo è giusta ma il giocatore non muore, l'Omertoso non guadagna il punto. Se l'Omertoso riesce a collezionare almeno 1 punto, vince assieme alla fazione del giocatore che l'ha ucciso. Se riesce a collezionare 2 punti, sarà dichiarato l'unico vincitore se riesce ad arrivare vivo a fine partita. Se riesce a collezionare 3 punti, la partita termina ed è dichiarato l'unico vincitore. Se non colleziona nessun punto, ha perso. NOTTE 0 VEGGENTE CIECO RAGAZZO SELVAGGIO NOTTE LUPO CORRUTTORE [Se Corrompe un Giocatore] ARCIERE VEGGENTE CIECO PALADINO SPIRITO NERO MEDICO LEGALE CONTADINI MAFIOSI OMERTOSO MORSO DEI LUPI - MORSO EXTRA LUPO MASCOTTE DETECTIVE LUPO CORRUTTORE [Se Corrompe il GM] LUPO CATTIVO GIORNO CUORE D'ORO (POTERE PASSIVO) ARCIERE: Se blocca un potere monouso, questo non è sprecato, ma potrà essere riutilizzato durante le fasi successive di gioco; Se blocca Veggente - Paladino - Detective - Spirito Nero - Medico Legale: Il potere per quella notte fallisce (al giocatore NON verrà comunicato che il potere è fallito, semplicemente non riceve il responso o non vedrà agire il potere). Se si tratta di un potere mono uso, potrà essere riutilizzato in una delle fasi successive di gioco; Se blocca Ragazzo Selvaggio: Se coincide con la fase in cui si trasforma in Lupo Mannaro non impedirà la sua trasformazione; Se blocca: Cuore d'Oro: Non succede nulla e il potere passivo di Cuore d'Oro si attiverà normalmente poiché agisce nella fase Diurna; Se blocca: Idiota del Villaggio: Non succede nulla, poiché è un potere passivo che agisce nella fase Diurna; Se blocca Osso Duro: Non succede nulla, poiché il suo potere è una caratteristica intrinseca del ruolo stesso e, se morso dai lupi, il morso fallirebbe comunque; Se blocca un Contadino Mafioso: Il voto che esprime via MP per l'uccisione di un giocatore, per quella notte, non verrà conteggiato (Al giocatore NON verrà comunicato che il voto non è stato conteggiato); Se i Contadini Mafiosi ottengono la maggioranza anche con il voto bloccato, il potere va comunque a termine; Se blocca Lupo Corruttore: Se corrompe un giocatore, non succede nulla poiché agisce prima dell'Arciere; Se corrompe il GM il potere per quella notte fallisce (al giocatore NON verrà comunicato che il potere è fallito, semplicemente non riceve il responso), può però riutilizzarlo in una delle fasi successive di gioco; Se Blocca Lupo Cattivo: Il potere per quella notte fallisce (al giocatore NON verrà comunicato che il potere è fallito, semplicemente non riceve il responso); Se blocca Lupo Mascotte: Non può bloccare il morso extra causato dalla morte del lupo mascotte; Se blocca Lupo in Incognito: Non succede nulla, poiché essere visto INNOCENTE dal veggente è una caratteristica intrinseca del ruolo stesso; Se blocca Omertoso: Non uccide e non fa punto pur se associa correttamente l'abbinamento Giocatore/Ruolo e il potere, per quella notte, fallisce (al giocatore NON verrà comunicato che il potere è fallito sia nel caso in cui l'associazione risulti corretta sia che risulti errata, semplicemente non vedrà agire il potere). LUPO CORRUTTORE: Se corrompe un giocatore, al diretto interessato NON verrà comunicato che il potere è fallito, semplicemente non riceve il responso o non vedrà agire il potere. Se si tratta di un potere mono uso non viene sprecato, ma potrà essere riutilizzato in una delle fasi successive di gioco; Se corrompe il GM e dovesse usare il potere su un ruolo inconsapevole, gli verrà comunicato il ruolo esatto. LUPO IN INCOGNITO [Spelacchiato]: Appare come INNOCENTE nei responsi del Veggente e figura nel conteggio del Detective. MEDICO LEGALE: I responsi delle autopsie possono essere: Sbrano dei Lupi (stesso responso anche nel caso venisse indagato la vittima aggiuntiva del Lupo Mascotte); Assassinio per mano dell' Omertoso; Assassinio per mano dei Contadini Mafiosi. NEL CASO DI AUTOPSIA APPROFONDITA SU UN RUOLO INCONSAPEVOLE: Verrà comunicato l'esatto ruolo. OMERTOSO: Non può collezionare più di un punto sullo stesso abbinamento giocatore/ruolo. Se associa l'abbinamento giocatore/ruolo su una persona resuscitata su cui abbia fatto precedentemente un punto, il giocatore morirà durante la notte successiva alla sua resurrezione. Tuttavia non verrebbe assegnato alcun punto aggiuntivo; Può fare punto sui Lupi solo se abbina il ruolo preciso; Può fare punto anche abbinando correttamente l'associazione Giocatore/Contadino Mafioso. Per quanto riguarda i ruoli inconsapevoli, è necessario associare il ruolo effettivo. PALADINO: Non protegge dall'uccisione dell'Omertoso e da quella dei Contadini Mafiosi; Può proteggersi dal morso extra del Lupo Mascotte o proteggere la vittima scelta per il morso extra. SPIRITO NERO: Se agisce sul giocatore indagato dal Medico Legale per l'autopsia approfondita, il suo potere fallisce (al diretto interessato NON verrà comunicato che il potere è fallito, semplicemente non vedrà agire il potere). Tuttavia non viene sprecato, e lo Spirito Nero potrà tentare di resuscitare un altro giocatore un una delle fasi successive di gioco. Finalmente ce l'ho fatta a pubblicare il set definitivo.
  4. Doom

    Mezzana

    Intermediario (?) Anche se viene utilizzato non necessariamente per rapporti amorosi/matrimoniali.
  5. Doom

    Lupus Arcana

    Ahahahahah
  6. Doom

    Lupus Arcana

    @kado' ci stiamo provando da ieri. In pratica i vari riquadri li abbiamo riadattati in dimensione utilizzando i codici html, però dal telefono si spostano tutti fuori dal foglio del topic, cosa che non avviene se accedi al forum da PC. C'è un modo per sistemare la visualizzazione anche su telefono?
  7. Doom

    Lupus Arcana

    Zzzza warudo!
  8. Doom

    BUONSALVE GENTE!!!

    Ciao!
  9. Doom

    Procione Mannaro

    @Chov RaM a te che piacciono i ruoli complessi
  10. Vuoi mettere pure i menestrelli????
  11. Nascondete la lista ruoli per spoiler però per leggersi i ruoli uno è costretto a guardarsi anche le immagini u.u
  12. Doom

    Omertoso

    No in realtà nel database le protezioni proteggono solo dal morso, salvo il guardiano della notte che non ho mai visto in un set... Poi penso vada a discrezione del GM. Tipo in questa mi par di aver capito che la guardia faceva saltare solo i morsi.
  13. Doom

    Omertoso

    Secondo me va messo in un set dove è previsto un ruolo di protezione che protegga dall'omertoso.
  14. Doom

    Omertoso

    Allora io l'avevo inserito per una partita che faccio tra qualche mese e avevo deciso che funzionasse così: - condizioni di vittoria pressoché invariate rispetto a questo - non può fare punto sui cs (che quindi non può ammazzare) - fa punto sui ruoli pro c/solitari se indica il nome del ruolo esatto e sui lupi (su questi però non è necessario che sia il nome preciso del lupo indicato. Più che altro perché vorrei che fosse un neutrale puro. Se dovesse dare il nome corretto del lupo, andrebbe solo ad uccidere i pro c dichiarati.)
  15. @Loudo Le uniche combo che mi sono venute in mente in sostituzione di cieco e sacerdote sono - Veggente normale + apprendista veggente (tanto nella schedina ho letto che si trasforma in veggente anche se l'originale viene trasformato in altro ruolo. Quindi tipo se soggetto al potere del lupo appestato, il chè mi va anche bene come cosa. Ma su 21 giocatori partire con soli due ruoli di indagine, di cui uno mezzo one shot non so quanto sia bilanciato). - Veggente normale + medium (Anche se onestamente mettere il medium in un set con l'illusionista mi piace poco). - Veggente normale + domatore di orsi (mah troppe certificazioni di gente viva ?) Poi stavo pensando a una variazione sul sicario. Siccome 1/3 dei giocatori arrotondati per eccesso sono tipo 8 bersagli da uccidere (Che oggettivamente è una condizione abbastanza hard, se paragonata a quella del CDT che oltre a doverne ammazzare solo uno, ha pure l'immunità dal morso entro certi limiti), secondo me sarebbe un po' più semplice che comunicasse ad inizio partita al GM una lista con le persone che vuole uccidere. E qui vero che potrebbe agire di metagame e nominare la gente che pensa sia più semplice da spingere al rogo e/o gente che tendenzialmente muore sempre di morso... oppure avere la fortuna di inserire tra i nomi ruoli negativi che fanno comodo anche ai contadini, però non la trovo una condizione esageratamente facilitante. Secondo me si può fare... (Vero anche che così perderebbe il significato del termine "Sicario", di fatto non uccidendo più gente su commissione xD). Oppure si può lasciare la scelta Casuale del gm ma ridurre la lista a 1/4 dei giocatori totali...
  16. Corretto. In pratica ho copia incollato per tutti i ruoli le condizioni di vittoria perché mi rompo a modificare ogni volta stile e carattere. Non mi sono accorta di aver lasciato le cose a metà. E pensare che nemmeno prediligo i lupi visti innocenti.
  17. Francese, celiaco e pure lupo. Buuuu.
  18. Per buoni immortali intendi il nero? Dici per il rischio che sia un facile destinatario di sondata? Però rischia il suo malus da dichiarato... Per avere quasi certezza che sia morto il bianco ci dev'essere la situazione del: - piromane che attiva il potere sul bianco, causando tre morti al rogo (piromane, bianco e il giocatore più votato al rogo) - potere attivato del lupo appestato che ammazza istant un giocatore (però non è nemmeno l'unico ruolo che non fa parte della fazione villaggio quindi non è una certezza al 100%).
  19. Sacerdote: mi serve un terzo ruolo di indagine. Non volevo mettere il medium perché è stra abusato e non mi piace troppo con il discorso illusione in giro. Cosa consiglieresti al suo posto? Più che altro stavo anche cercando un ruolo che si abbinasse bene con i personaggio. Si, per errore l'ho messo tra i protetti del cav nero, nell'enfasi mista a stanchezza non ho letto bene. Veggente cieco messo perché sinceramente i lupi mi sembravano potenti per un veggente normale. Però in alternativa avrei optato per la combo veggente normale + apprendista veggente. Però non so se possono bastare come ruoli per contrastare i poteri dei vari lupi, mi sembrano troppo deboli così. Calcolando che il matematico è praticamente One shot.
  20. SET MODIFICATO Master: Doom & Marvoch Difficoltá partita: Difficile Numero di giocatori: 20 Conversazioni private tra vivi: Non ammesse Conversazioni private e pubbliche tra morti e vivi: Non ammesse Conversazioni private tra morti: Ammesse solo in Cimitero Astensione al voto: Permessa Motivazione del voto: Non richiesta Pareggio al rogo: Regola del voto decisivo Locande: No Chiusura rogo: 22:00 Chiusura topic: 22:15 Consegna poteri: 22:30 Apertura nuovo giorno: Entro le 23:30 Guida generale al Lupus Flora [Veggente Cieco] - Visto Innocente - Conta Umano - Vince Midland Skull Knight [Guardia del Corpo] - Visto Innocente - Conta Umano - Vince Midland Serpico [Matematico] - Visto Innocente - Conta Umano - Vince Midland Farnese [Torturatrice] - Visto Innocente - Conta Umano - Vince Midland Rickert [Scudiero] - Visto Innocente - Conta Umano - Vince Midland Caska [Motivatrice] - Visto Innocente - Conta Umano - Vince Midland Gatsu [Cavaliere Nero] - Visto Losco - Conta Neutrale - Vince Midland Pak [Apprendista Veggente Inconsapevole] - Visto Innocente - Conta Umano - Vince Midland Armata dei Falchi [Contadino Semplice x6] - Visto Innocente - Conta Umano - Vince Midland Void [Demone Sciamano] - Visto Losco - Conta Demone - Vince Mano di Dio Ubik [Demone Illusionista] - Visto Losco - Conta Demone - Vince Mano di Dio Conrad [Demone Appestato] - Visto Losco - Conta Demone - Vince Mano di Dio Slan [Demone Urlatore] - Visto Losco - Conta Demone - Vince Mano di Dio Grifis [Cavaliere Bianco] - Visto Losco - Conta Neutrale - Vince Mano di Dio Nosferatu Zodd [Scommettitore] - Visto Innocente - Conta Umano - Vince Ruba Vittoria PRIMA NOTTE Scommettitore Veggente Cieco Scudiero DALLA SECONDA NOTTE IN POI Torturatrice Scommettitore Matematico Demone Urlatore [se agisce] Motivatrice Cavaliere Nero & Cavaliere Bianco Demone Illusionista [se agisce] Demone Appestato [se agisce] Veggente Cieco Guardia del Corpo Demone Sciamano [se agisce] Uccisione dei Demoni [morso] Scudiero Cavaliere Nero & Cavaliere Bianco Se si indicano la stessa notte muoiono entrambi, a menochè la Motivatrice non abbia motivato uno dei due. In quel caso agirebbe per primo il giocatore sotto l'effetto del suo potere; Cavaliere Bianco Il potere di uccisione dei ruoli fisici del Villaggio (Guardia, Torturatrice e uccisione extra dello scudiero) sono una sua abilità passiva. Pertanto, pure se Guardia, Torturatrice e Scudiero fossero sotto l'effetto della Motivatrice, morirebbero comunque se indicassero per quella notte il Cavaliere Bianco. Cavaliere Nero Qualora i Demoni associassero correttamente questo ruolo al giocatore, il morso salterebbe comunque solo nel caso in cui Il Cavaliere Nero per quella notte fosse sotto la protezione della Guardia del Corpo. Demone Appestato Il suo potere ignora la protezione della Guardia del Corpo e quella del Cavaliere Nero. Matematico Agisce sulle informazioni che lui ha nel momento in cui scrive il suo responso (ovvero tutti i morti già precedentemente annunciati pubblicamente dai Game Master). Scudiero Può uccidere il giocatore protetto dalla Guardia del Corpo; Se Motivatrice e Veggente Cieco indicano durante una determinata notte il Cavaliere Nero, non possono essere uccisi, per quella notte, dal potere dello Scudiero; Qualora lo Scudiero volesse uccidere il Cavaliere Bianco con il suo potere, morirebbe lo Scudiero. Torturatrice Se indaga sul ruolo di un inconsapevole, verrebbe a conoscenza del suo ruolo esatto; Non ci sarà alcun annuncio pubblico da parte dei Game Masters sul giocatore che viene torturato durante la notte; Il Veggente Cieco, se torturato, non può utilizzare il suo potere. Se invece viene torturato il destinatario della sondata egli la riceverebbe comunque; Se tortura i Cavalieri, questi ultimi sono bloccati e non possono utilizzare il loro potere (anche nel caso in cui avessero fatto la corretta associazione Giocatore - Cavaliere Bianco/Cavaliere Nero), tuttavia possono indicare lo stesso nome, anche durante la notte successiva; Se nella notte in cui viene torturato il Cavaliere Nero mentre Veggente Cieco e Motivatrice lo indicano come bersaglio del proprio potere notturno, trattandosi di un suo potere passivo, garantirebbe loro comunque l'immunità dal morso dei Demoni per quella notte e/o dall'uccisione del potere dello Scudiero. Se tortura ruoli con il potere monoshot (Scudiero, Demone Appestato, Demone Sciamano, Demone Urlatore e Demone Illusionista), questo potere non viene sprecato, ma può essere utilizzato in una fase successiva. Nel caso dello scudiero il suo potere può essere utilizzato la notte successiva (se rientra comunque entro le due notti disponibili in cui può farlo); Se tortura lo Scommettitore, quest'ultimo NON ottiene comunque un punto se riesce a predire la scommessa esatta per quella notte. SET PROPOSTA INIZIALE VEGGENTE CIECO (Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO) Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il veggente cieco non riceve alcun responso. GUARDIA DEL CORPO (Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO) Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. La Guardia del Corpo non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. CAVALIERE NERO (Visto INNOCENTE - Conta NON CONTA - Vince VILLAGGIO) Ogni notte, a partire dalla seconda, indica un altro giocatore: se si tratta del Cavaliere Bianco, lo sfida a duello e lo uccide. Non può essere vittima dello sbrano (se i lupi lo indicano falliscono). Se un personaggio che vince con il VILLAGGIO lo indica come bersaglio di un qualsiasi potere notturno (Veggente Cieco, Guardia del Corpo, Motivatrice), lo protegge dal morso dei LUPI durante quella notte. SIBILLA [Sacerdote] (Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO) Ogni notte, a partire dalla seconda, scopre se almeno uno tra il giocatore più votato e il secondo più votato del giorno prima era LOSCO (senza però sapere quale), oppure se erano entrambi INNOCENTI. MATEMATICO (Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO) Una sola volta per partita, a partire dalla seconda notte, può chiedere al Game Master di dirgli esattamente come sono suddivisi, ai fini del conteggio, i giocatori in vita (Quanti contano come Lupi, Quanti come Umani, Quanti N/A). Quando fa la richiesta, può anche dire quale pensa sarà la risposta. Se il suo pronostico si rivela esatto, dimostra di essere un bravo Matematico e per questo motivo potrà usare nuovamente la sua abilità in un secondo momento. PIROMANE (Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO) E' un'umana ossessionata dal fuoco che porta sempre con sé una tanica di benzina. Entro il termine del rogo, per una sola volta durante tutta la partita, può decidere di bruciare il giocatore che ha votato per il rogo, a prescindere dai voti degli altri giocatori. Il giocatore scelto dalla Piromane morirà al rogo in aggiunta al condannato votato dal villaggio. Se invece al rogo ci finisse la Piromane, per vendetta dovrà usare la sua tanica (se non l'ha già consumata) per colpire il giocatore più vicino alla pira, ovvero l'ultimo che ha votato per condannarla. MOTIVATORE (Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO) Ogni notte, a partire dalla seconda notte, deve scegliere un altro giocatore da motivare ad impegnarsi per dare il 110% superando qualsiasi ostacolo. Per quella notte, il giocatore motivato agirà per primo ed ignorerà eventuali immunità ai propri poteri. Il motivatore non può motivare lo stesso giocatore per due notti consecutive. ARMATA DEI FALCHI (X 6) (Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Vince VILLAGGIO) Sono degli umani senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovranno comunque tentare di capire chi sta dalla loro parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospettano essere lupi. LUPO TELEPATE (Visto LOSCO - Conta LUPO - Vince BRANCO) Quando qualcuno usa un'abilità speciale su di lui, viene sempre informato. Scopre che abilità è stata usata e a che ruolo appartiene, ma non chi l'ha usata. Una volta sola in tutta la partita, a partire dalla seconda notte, può chiedere al Game Master di dirgli anche chi ha usato una data abilità su di lui, dopo aver saputo che è stata usata. LUPO ILLUSIONISTA (Visto LOSCO - Conta LUPO - Vince BRANCO) Durante la notte, a partire dalla seconda, per una sola volta in tutta la partita può decidere di falsificare il responso del Veggente e della Sibilla. Per quella notte, tutti i ruoli visti INNOCENTI appariranno come LOSCHI e viceversa. LUPO APPESTATO (Visto LOSCO - Conta LUPO - Vince BRANCO) Una sola volta per partita, a partire dalla seconda, può decidere di attaccare la peste ad un altro giocatore. Se si tratta di un giocatore con un ruolo diverso dalla fazione VILLAGGIO, la peste lo stroncherà all'istante. Altrimenti, il giorno seguente diventerà un "Contadino Appestato", perdendo il suo ruolo originale. Avrà a disposizione solo 2 giorni di vita prima di morire divorato dalla malattia. LUPO MANNARO (Visto LOSCO - Conta LUPO - Vince BRANCO) Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro. Ogni notte, a partire dalla seconda, i Lupi devono mettersi d'accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro. CAVALIERE BIANCO (Visto INNOCENTE - Conta NON CONTA - Vince BRANCO) Ogni notte, a partire dalla seconda, indica un altro giocatore: se si tratta del Cavaliere Nero, lo sfida a duello e lo uccide. Se un personaggio che vince con il VILLAGGIO lo indica come bersaglio di un qualsiasi potere fisico (Guardia del Corpo, Piromane), lo uccide. SICARIO (Visto INNOCENTE - Conta NON CONTA - Vince RUBA VITTORIA) Gioca solo per sé stesso e cerca di far uccidere alcuni altri giocatori (1/3 dei partecipanti totali, arrotondato per eccesso) in modo che la colpa ricada su altri. Deve assicurarsi che i suoi bersagli (Che il Game Master sceglierà a caso e gli comunicherà) vengano uccisi in un modo o nell'altro. Se è vivo e tutti i suoi bersagli muoiono, la partita termina immediatamente e vince da solo. Altrimenti, se la partita termina ed è ancora in vita, si unisce alla vittoria di chiunque se sono morti almeno 2/3 (arrotondato per eccesso) dei suoi obiettivi. Azioni notturne (Notte 0) Veggente Cieco Azioni notturne Motivatore Lupo Illusionista Cavaliere Bianco & Cavaliere Nero Veggente Cieco Guardia del Corpo Matematico Sicario Morso dei Lupi Sibilla Lupo Telepate Lupo Appestato Giorno Cavaliere Bianco Piromane
  21. Io vorrei prenotare un'altra per i primi di dicembre
  22. Anche la saponetta è facilmente intuibile...
  23. Doom

    32 °F

    Scusate ma dove caspita è la bambina? 😂
  24. Doom

    32 °F

    Sono sua compagna di chat. Lo so il ruolo haha
  25. Doom

    32 °F

    Lena era spirito

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