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La tribù dei corvi


Talilinds
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Come preferireste questa partita?   

9 members have voted

  1. 1. Che modalità preferireste per la partita?

    • Normale
      6
    • Semi-blind
      3
  2. 2. Vorreste Medium pubblico?

    • Si
      5
    • No
      4


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Nel caso la partita fosse semiblind questo è il pool ruoli. Sennò ho pronti set da 9 e da 12.

Medium pubblico mi risolverebbe problemi soprattutto di numero ma vedremo. 

 

Alcuni ruoli sono ancora da mettere a punto. Intsnto posto così sevolete mi aiutate. 

 

TRIBÙ DEI CORVI

Sciamana dei corvi
Corvo mannaro
Ammaestratore di corvi
Cerimoniere dei corvi

 

LUPI

Lupo progenitore
Lupo corruttore
Lupo nero
Lupo grigio
Lupo sensitivo
Lupo mascotte
Lupo cerbero minore
Lupo Corazzato 
Lupo demonio

 

Joker
Protituta
Traditrice
Indemoniato

 

VILLAGGIO 

Volpe
Veggente
Indovino
Medium occulto
Coroner
Paladino
Bambina
Ingegnere
Erborista
Domatore
Esorcista
Invasata
Fattucchiera
Corriere 
Peccatore
Mucca mannara
Monaco
Oracolo
Augure

Civetta mannara

 

LA TRIBÙ DEI CORVI
La Tribù dei Corvi vince se è l’ultima fazione in gioco o se tutti gli altri giocatori in vita sono Dannati. 

 

DANNATO
Se un giocatore è Dannato, ha il 50% di probabilità che il random scelga per lui ogni bersaglio per i propri poteri. 
Inoltre, se un giocatore Dannato vota al rogo un giocatore che vince TRIBÙ DEI CORVI, il suo voto non sarà conteggiato.

 

SCIAMANA DEI CORVI 
Vince TRIBÙ DEI CORVI
Conta UMANO 
Visto LOSCO 
Tipologia Tribù dei Corvi
Descrizione
La 1°notte scopre l'identità del FALCONIERE e del MAESTRO DELLE CERIMONIE se questi decidono di non riconoscerla. 

Possiede in totale 3 CORVI, e ogni notte può scegliere fino a 2 giocatori a cui invierà uno dei suoi CORVI. 
I CORVI tornano alla Sciamana dei Corvi alla fine della notte successiva o se il giocatore scelto muore. Quando un CORVO torna, la Sciamana dei Corvi scopre se nel frattempo il giocatore scelto ha fatto nomi per poteri e se ha condiviso (anche temporaneamente) una chat con altri giocatori. Inoltre, mentre un giocatore ha un CORVO su di sé, quel giocatore è visto come Corvo Mannaro in tutto e per tutto.

Se la Sciamana dei Corvi invia una seconda volta un CORVO dallo stesso giocatore, il CORVO tornerà alla fine della notte stessa e il giocatore sarà Dannato. 

Se nessun CORVO è fuori, una volta per partita, a partire dalla 3°notte, può decidere di andare in trance e indicare un giocatore morto; la notte successiva scoprirà il ruolo esatto di quel giocatore e l'ultimo esatto utilizzo del suo potere. Se quel potere ha ricevuto un esito, viene a sapere anche l'esito. 
Se la Sciamana dei Corvi viene scelta come bersaglio mentre è in trance, la trance è sprecata e non ha esito, ma chiunque abbia fatto il suo nome quella notte viene Dannato.

 

CORVO MANNARO 
Vince TRIBÙ DEI CORVI
Conta MANNARO
Visto LOSCO 
Tipologia Tribù dei Corvi
Descrizione
La 1°notte gli viene comunicata l’identità della SCIAMANA DEI CORVI e dei Lupi, che a loro volta verranno a conoscenza della sua. 
Dalla 2°notte può indicare 1 giocatore da osservare. Se quel giocatore si sveglia durante la notte, il Corvo Mannaro ne sarà avvertito la notte successiva. 
Se viene mandato al rogo regolarmente (non a causa di poteri) sceglie fino 2 giocatori tra quelli che lo hanno votato che saranno Dannati. 
Se muore per qualsiasi altro motivo, tutti i giocatori Dannati moriranno insieme a lui .

 

AMMAESTRATORE DI CORVI 
Vince TRIBÙ DEI CORVI
Conta UMANO 
Visto LOSCO 
Tipologia Tribù dei Corvi
Descrizione
Possiede 1 CORVO NERO e 1 CORVO BIANCO. 
Indica 1 giocatore a partita su cui vuoi inviare uno dei due Corvi. 
Il CORVO NERO resta fino alla notte successiva e il giocatore viene Dannato. All’inizio del giorno successivo, il Master annuncerà che si è sentito un frullare d’ali presso quel giocatore se quel giocatore ha scelto come bersaglio un giocatore quella notte; e che si è sentito il gracchiare di un corvo se è stato scelto come bersaglio. 
Il CORVO BIANCO protegge quel giocatore da qualsiasi attacco; qualsiasi potere su di lui fallirà, ed inoltre quel giocatore non potrà essere bruciato al rogo il giorno successivo per nessun motivo (morirà in caso il giocatore con più voti dopo di lui). 

 

CERIMONIERE DEI CORVI 
Vince TRIBÙ DEI CORVI
Conta UMANO 
Visto LOSCO 
Tipologia Tribù dei Corvi
Descrizione
Una volta per partita, a partire dalla 2° notte, indica 2 giocatori. Questi saranno Dannati alla 2°notte dopo l’attivazione del potere, insieme a chiunque li protegga e guarisca quella notte. 
Fino alla notte di risoluzione del potere, il suo voto non sarà conteggiato. 
Se nel frattempo viene scelto come bersaglio il rito è spezzato, ma chiunque lo abbia scelto durante quella notte (non solo il prima ad interrompere il rito) è Dannato. 
Finché ci sono più di 2 giocatori dannati in gioco, il voto del Cerimoniere dei Corvi vale doppio. 

 

FALCONIERE 
Vince VILLAGGIO (indeciso)
Conta UMANO 
Visto INNOCENTE 
Tipologia Villaggio (Indagine) 
Descrizione
La 1° notte scopre se c’è la SCIAMANA DEI CORVI in gioco e può decidere se entrare in chat privata con lei. 
Se lo fa, diventa a tutti gli effetti un AMMAESTRATORE DI Corvi (vedi schedina del ruolo) 

Se non lo fa, guadagna questo potere:
Due volte per partita, può scegliere un ruolo di indagine presente nel set, quel ruolo non riceverà il risultato della sua indagine quella notte, che invece verrà mandata ad un altro giocatore indicato dal FALCONIERE (non sé stesso). 
[Inoltre, il master il giorno successivo annuncerà che si è sentito un frullare d’ali nei pressi di quel ruolo se quel ruolo è stato scelto come bersaglio da altri poteri quella notte e che si è sentito il richiamo di un falco nei pressi di quel ruolo se quel ruolo ha scelto qualcuno durante la notte.] 
 

MAESTRO DELLE CERIMONIE 
Vince VILLAGGIO (indeciso)
Conta UMANO 
Visto INNOCENTE 
Tipologia Villaggio (Sociale) 
Descrizione
La 1°notte scopre se la SCIAMANA DEI CORVI è in gioco. 
Può decidere di svegliarsi nel turno della SCIAMANA DEI CORVI e riconoscerla. Se lo fa, si trasforma a tutti gli effetti in CERIMONIERE DEI CORVI . (vedi schedina del ruolo) 

Se non la riconosce, guadagna questo potere:
Una volta per partita, a partire dalla seconda notte, può decidere di scegliere 3 giocatori. 
Il giorno successivo sarà indetto un Ballottaggio tra quei giocatori e nessun altro giocatore può essere votato (tranne se a causa di poteri). I giocatori al Ballottaggio non possono votare. 
All'apertura del Ballottaggio, il Master rivelerà quanti giocatori LOSCHI eci sono tra i giocatori mandati al Ballottaggio da questo potere, e inoltre rivelerà quanti giocatori Dannati ci sono tra questi.
Guadagni 1 voto per ogni 2 giocatori Dannati in gioco 

 

DOMATORE

Vince VILLAGGIO
Conta UMANO
Visto INNOCENTE
Tipologia Villaggio (indagine)
Descrizione
Ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un giocatore e scopre se è un animale. Se indica il criceto mannaro, lo uccide. 

 

ERBORISTA
Vince VILLAGGIO
Conta UMANO
Visto INNOCENTE
Tipologia Villaggio (supporto)
Descrizione È un'umana esperta di erbe medicinali. Ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un giocatore il cui potere non potra essere modificato o bloccato in nessun modo. Inoltre, il giocatore bersaglio sarà riconvertito al proprio ruolo originale e qualsiasi condizione che lo affligge terminerà i propri effetti. 

 

FATTUCCHIERA
Vince VILLAGGIO
Conta UMANO
Visto INNOCENTE
Tipologia Villaggio (uccisione)
Descrizione Possiede due pozioni, una di cura e una di veleno. Ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un giocatore a cui consegnare una delle due pozioni. Se consegna la pozione di cura ad un giocatore che muore quella stessa notte, il bersaglio resusciterà immediatamente.
Se consegna la pozione velenosa ad un giocatore, lo uccide. 

 

INVASATA 
Vince VILLAGGIO
Conta UMANO
Visto INNOCENTE
Tipologia Villaggio (Conferma)
Descrizione

Finché è in vita, all'inizio del giorno il Master annuncia pubblicamente quanti Dannati sono in gioco. Se diventa Dannata, muore. 

 

MONACO

Vince VILLAGGIO

Conta UMANO

Visto INNOCENTE

Tipologia Villaggio (Supporto)

Descrizione 

È un umano assorto nelle sue meditazioni. Nella seconda notte deve dare al master una lista di 8 ruoli, e gli vengono comunicati dal master i primi due ruoli non presenti in partita tra quelli in lista.

 

CIVETTA MANNARA

Vince VILLAGGIO (INDECISA) 

Conta SPECIALE

Visto INNOCENTE

Descrizione 

Ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un giocatore da osservare, e scoprirà se ha fatto nomi per un poter durante la notte. 

Essendo un mannaro, conta Lupo ma solo finché c'è almeno un Lupo in gioco. 

Inoltre, quando muore deve predire il nome di chi morirà al rogo il giorno successivo. Se indovina, si unirà alla vittoria di qualsiasi Fazione. 

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