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Inviato

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Master: Manfri e OroroMunroe

Meccaniche Speciali: Account Fake, Iscrizioni Private, No Cimitero

 

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Corvo Spia (Veggente Cieco)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

Venditrice Di Mele (Caramellaia)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Durante le prime tre notti, deve scegliere un altro giocatore ancora in vita. Il giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto una caramella.
Durante la quarta notte, la Caramellaia deve scegliere quale dei tre giocatori scelti ha mangiato la caramella avvelenata. La vittima designata muore. La Caramellaia può scegliere di aver consegnato la caramella avvelenata anche a un giocatore che sia già morto.
Se la Caramellaia muore prima della quarta notte, dovrà comunque scegliere quale delle caramelle consegnate fino a quel momento è avvelenata, entro la notte successiva alla sua morte.

 

Protettore Vanesio (Guardia Egoista)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Losco

Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi né morso da Dracula per quella notte. La Guardia Egoista non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive. Essendo egoista, può anche scegliere di difendere sé stessa, ma ciò richiede un grande sforzo e nella notte successiva la Guardia Egoista non potrà agire.

 

Signore Dell'Oltretomba (Medium)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte, a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al rogo del giorno precedente era o meno un LUPO.

 

Specchio Magico (Cameriera)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

 Solo durante la prima notte, deve scegliere tre giocatori che saranno i suoi clienti per la partita in corso. Durante le tre notti successive, la Cameriera riceverà un indizio relativo al ruolo di uno dei suoi clienti (nell'ordine scelto durante la prima notte). La Cameriera riceve gli indizi sui suoi clienti anche se questi nel frattempo sono morti.
I possibili indizi ricevuti dalla Cameriera, e le relative associazioni con i ruoli, sono pubblicati dal Game Master nel regolamento della partita. Ogni indizio fa riferimento ad un gruppo di ruoli e ogni ruolo potrà essere presente all'interno di un solo gruppo.

 

Strega Del Mare (Tamburina)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un membro della banda ma, purtroppo, qualcuno ha rubato le sue bacchette e non può più suonare il suo amato tamburo!
Le bacchette saranno assegnate a un Contadino Semplice determinato casualmente (che non sarà consapevole di averle).
Ogni notte, a partire dalla seconda, la Tamburina dovrà indicare un altro giocatore nella speranza di ritrovare le bacchette. Se le riesce a trovare, darà il via ad uno dei concerti più rumorosi della storia, spaventando i lupi, che non potranno sbranare per quella notte.

 

Giudice Bigotto Inconsapevole (Borgomastro)

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Durante il giorno, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di togliere un voto per il rogo dato a un giocatore a suo piacere. Il Game Master non farà alcun annuncio particolare, ma calcolerà un voto in meno per quel giocatore nel determinare chi muore al rogo.
Nel caso in cui la votazione per cui il Borgomastro ha deciso di usare il suo potere vada in ballottaggio, il Borgomastro potrà togliere un voto anche durante il ballottaggio.

 

Cattivo Semplice (Contadino Semplice) x6

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Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

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Eroe Saggio (Lupo Cattivo)

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

 È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma all'inizio del giorno il Game Master gli rivela se la vittima sbranata di notte era un “eroe” (cioè uno dei ruoli speciali della fazione VILLAGGIO) oppure no (Contadini Semplici e giocatori di fazioni diverse dal VILLAGGIO).

 

Eroina Combattente (Lupo Grigio)

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

 È un lupo molto anziano, ma non per questo meno combattivo!
È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, il Lupo Grigio sbrana il giocatore in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se l'associazione è sbagliata, il potere è sprecato.
Grazie alla sua centenaria esperienza, la morte causata dal potere speciale del Lupo Grigio (ma non quella dello sbrano normale) non può essere evitata in nessun modo, né con protezioni né con eventuali poteri di blocco.

 

Eroe Stratega (Lupo Carpentiere)
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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

 È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può creare una trappola per un giocatore a sua scelta. Per quella notte quel giocatore non potrà usare il suo potere (se ne ha uno) ma non ne verrà informato.

 

Eroina Semplice (Lupo Mannaro)

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Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.
Ogni notte, a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.

 

 

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Walt Disney (Apprendista Slayer)

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Vince Rubavittoria, Conta Neutro, Visto Losco

All’inizio della partita il Game Master le proporrà quattro ruoli unici scelti casualmente tra quelli in gioco della fazione VILLAGGIO.
Ogni notte, può tentare di indovinare le associazioni tra i quattro ruoli ricevuti e i giocatori. Non è obbligata ad associare tutti e quattro i ruoli nella stessa notte. Una volta provato ad abbinare un determinato ruolo, non potrà più ritentare. Potrà invece riprovare ad associare i giocatori ad altri ruoli. Il Game Master le comunicherà quante delle associazioni che ha fatto erano corrette, ma non quali.
Dopo aver indovinato correttamente un’associazione ruolo-giocatore, l’Apprendista Slayer acquisisce la capacità di essere l’unica vincitrice se arriva viva fino a fine partita.
Alla seconda associazione correttamente indovinata, acquisisce anche completa immunità notturna: non potrà più morire in alcun modo durante la notte.
Alla terza associazione correttamente indovinata, acquisisce anche la capacità di vincere insieme alla fazione vincitrice in caso di propria morte.
Alla quarta associazione correttamente indovinata, la partita si interrompe ed è dichiarata l'unica vincitrice!
Se a fine partita o dopo aver provato ad associare tutti i ruoli l’Apprendista Slayer non ne ha indovinato nessuno, ha perso (e se la partita è ancora in corso, muore per la vergogna).

 

 

 

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Giorno

Giudice Bigotto - Borgomastro Inconsapevole

 

Notte 0

Corvo Spia - Veggente Cieco
Specchio Magico - Cameriera
Venditrice Di Mele - Caramellaia (Consegna)

 

Notte 1+

Venditrice Di Mele - Caramellaia (Uccisione)
Walt Disney - Apprendista Slayer

Eroina Combattente - Lupo Grigio
Eroe Stratega - Lupo Carpentiere
Protettore Vanesio - Guardia Egoista
Strega Del Mare - Tamburina
Signore Dell'Oltretomba - Medium
Corvo Spia - Veggente Cieco
Specchio Magico - Cameriera
Venditrice Di Mele - Caramellaia (Consegna)
Sbrano 

Eroe Saggio - Lupo Cattivo

 

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Veggente Cieco

-Se il Veggente Cieco sondasse un giocatore ucciso nel corso della stessa sera dalla Caramellaia o dal Lupo Grigio, la sondata non arriverebbe a destinazione

 

Medium

-Il Medium vede l'Apprendista Slayer NON LUPO.

 

Cameriera

-Nel caso in cui la Cameriera indicasse il Veggente, il Medium, il Borgomastro Inconsapevole o il Lupo Cattivo riceverebbe il seguente indizio "X è il/la più saggio/a del reame!"

-Nel caso in cui la Cameriera indicasse la Caramellaia, un Contadino Semplice, il Lupo Grigio o l'Apprendista Slayer riceverebbe il seguente indizio "X è il/la più pericoloso/a del reame!"

-Nel caso in cui la Cameriera indicasse la Guardia Egoista, la Tamburina, il Lupo Carpentiere o il Lupo Mannaro riceverebbe il seguente indizio "X è il/la più bello/a del reame!

 

Lupo Grigio

-L'attivazione del potere del Lupo Grigio non viene bloccata nemmeno dalla sua morte avvenuta per mano della Caramellaia durante la stessa notte

 

Lupo Carpentiere

-Il Lupo Carpentiere può bloccare la consegna delle caramelle della Caramellaia, ma non la meccanica dell'uccisione

 

Inviato

Si accettano suggerimenti su come sostituire il Cuoredoro con un ruolo inconsapevole più carino.

All'inizio avevamo pensato al Borgomastro Inconsapevole, ma ci siamo accorti che rischiava di essere troppo facile da dimostrare, limitando le possibilità di bluff dei lupi per via della cameriera.

 

Fateci sapere se qualcuno di voi fosse interessato al Metalupus... l'altra volta non siamo riusciti a farlo partire, ma magari a qualcuno piacerebbe riprovarlo.

  • 3 settimane dopo...
  • Game Master
Inviato
11 minuti fa, SuperLol ha scritto:

Purtroppo ho un esame il 23 :(

Lollino, andrà bene, il 23 è il mio compleanno, come tu hai avuto fede in me ubriaca, la mia nascita ti porterà fortuna! 😂

  • Game Master
Inviato

Il Cuoredoro è un bel ruolo, ma da prendere a piccole dosi. Io fossi in voi cambierei con un qualsiasi altro inconsapevole del db (tipo druido, strega, principe). Altrimenti rischia di diventare ripetitivo imho. Però vedete voi eh

  • Game Master
Inviato
7 minuti fa, Mirtillo ha scritto:

Il Cuoredoro è un bel ruolo, ma da prendere a piccole dosi. Io fossi in voi cambierei con un qualsiasi altro inconsapevole del db (tipo druido, strega, principe). Altrimenti rischia di diventare ripetitivo imho. Però vedete voi eh

 

6 minuti fa, IlProf ha scritto:

Vi prego no Cuoredoro ahah

Siamo aperti a consigli :) all’inizio avevamo messo il borgomastro ma poi ci siamo resi conto che avrebbe potuto in qualche modo certificarsi 

Inviato
8 minuti fa, Mirtillo ha scritto:

Ma non fate prima a metterlo consapevole il Borgomastro? Tanto c'è la Slayer

3 ruoli dimostrabili mi sembra un po' troppo e inoltre, limiterebbe davvero la scelta del Lupo Cattivo per quanto riguarda i furti di ruolo.

Per quanto riguarda il "tanto c'è la slayer"... la risposta è "Ride in Eresia Del Lupus" :ghghgh:

Inviato
7 minuti fa, Marvoch ha scritto:

Se posso dare un consiglio è equilibrare meglio gli indizi della cameriera, in particolare spostare il gruppo dei cs nell'insieme in cui ci sono due lupi. 

Tu come li suddivideresti?

Inviato

Comunque sulla cameriera ci abbiamo riflettuto e preferiamo lasciare gli indizi come sono adesso.

Secondo noi, spostare i contadino semplici nel gruppo coi due lupi limiterebbe le possibilità di azione dell'Apprendista Slayer. 

Invece, i due lupi in quel gruppo non ci sembra che valga lo stesso principio, visto che hanno a disposizione due ruoli non dimostrabile (di cui uno visto losco).

 

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