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[Il Ruolo Più Popolare] 10°Sondaggio


Manfri

Il Ruolo Più Popolare - 10°Sondaggio  

11 utenti hanno votato

  1. 1. Quali ruoli preferisci (MAX 2 risposte)?

    • Lupo Scorbutico
      2
    • Misantropo Traditore
      0
    • Ubriaco
      0
    • Ladro
      1
    • Amleto
      5
    • Tormentatore
      0
    • Traditrice
      0
    • Veggente Luminare
      1
    • Seguace
      0
    • Diablo
      6
    • Ninja
      1
    • Detective
      4
    • Lupo Filantropo
      0

Questo sondaggio è chiuso a nuovi voti

  • Si prega di accedere o registrarsi per votare a questo sondaggio.
  • Poll closed on 03/12/2020 at 23:00

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Spiegazione:

Questa iniziativa consiste in una serie di sondaggi per determinare quale tra i 216 ruoli attualmente presenti nel database sia il preferito dall'utenza

Prima d'iniziare,  usando random.org, sono stati creati 16 gruppi casuali composti da 13-14 ruoli ciascuno

Nella prima fase,  gli utenti partecipanti avranno una settimana per esprimere 2 preferenze rispetto ai sondaggi che verranno aperti

Terminata questa procedura, i due ruoli più votati di ogni gruppo accederanno a una serie di scontri 1 contro 1 a eliminazione diretta

Eventuali pareggi verranno risolti tramite estrazione casuale

 

10° Gruppo:

 

1) Lupo Scorbutico

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma non ama la compagnia né degli umani né degli altri lupi.
Per questo motivo non conosce l’identità degli altri lupi e non può partecipare alle loro conversazioni. Gli altri lupi conoscono però la sua identità. Il Lupo Scorbutico non può sbranare, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dal Game Master).
All’inizio del giorno, il Lupo Scorbutico è informato di tutti i giocatori che l’hanno scelto come bersaglio di poteri durante la notte (ma non dei loro ruoli).

 

2) Misantropo Traditore

Vince Branco (Indeciso), Conta Speciale, Visto Innocente

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli). Il suo compito è di portare confusione nel villaggio e minare eventuali alleanze tra gli umani, inoltrandosi tra le loro fila.
Tuttavia, se lo Spirito della Speranza (vedi schedina del ruolo) venisse sbranato dai lupi mannari, inizierebbe a giocare per la fazione del VILLAGGIO (fatto di cui verrà informato dal Game Master).
Il Misantropo Traditore conta come LUPO ai soli fini di determinare se i LUPI hanno raggiunto o superato gli UMANI di numero. Per tutto il resto, conta come UMANO. Questo continua a valere anche qualora la sua fazione cambiasse in VILLAGGIO.

 

3) Ubriaco (Inconsapevole)

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo, ma in realtà è l'ubriacone del villaggio.
Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un giocatore con cui fare baldoria. Se sceglie un LUPO, l'Ubriaco morirà ma lo sbrano per quella notte non avrà luogo. Diversamente, il giocatore scelto agirà per ultimo nell'ordine di azione.
L'Ubriaco deve scegliere un giocatore diverso ogni notte. Siccome l'Ubriaco non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella dell'Ubriaco sarà presa in considerazione dal Game Master.

 

4) Ladro

Vince Incerto, Conta Neutro, Visto N/A

Quando il Ladro è in partita, il Game Master deve includere nel set due ruoli in più del numero di giocatori.
Solo durante la prima notte della partita, il Ladro deve scegliere un ruolo tra i due inutilizzati che gli verranno proposti dal Game Master. Da quel momento in poi, giocherà in tutto e per tutto come quel ruolo.

 

5) Amleto

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È un umano che lega il proprio destino al TESCHIO.
Solo durante la prima notte, Amleto deve scegliere un altro giocatore. Il Game Master annuncerà pubblicamente il giorno successivo che quel giocatore ha ricevuto il TESCHIO. Alla fine di ogni giorno, dopo il rogo, il giocatore con il TESCHIO deve scegliere un altro personaggio vivo a cui consegnarlo.
Quando Amleto muore per qualsiasi motivo, può scegliere di portare il possessore del TESCHIO con sé nella tomba. Se sceglie di farlo, il TESCHIO è rimosso dal gioco e il suo possessore muore.
Se il possessore del TESCHIO muore per una causa diversa dal potere di Amleto, dovrà scegliere un altro giocatore vivo a cui consegnarlo. L'attuale possessore del TESCHIO è sempre annunciato pubblicamente dal Game Master.

 

6) Tormentatore

Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte, a partire dalla seconda, può tormentare un altro giocatore. Il Game Master comunicherà al giocatore scelto di essere stato tormentato.
Se il giocatore tormentato ha poteri notturni, non potrà agire per quella notte (è bloccato). Se il potere ha un numero di usi limitato, non viene considerato sprecato.
Se il giocatore tormentato è un LUPO, non succederà nulla.
Se il giocatore tormentato è un ruolo senza poteri notturni, o che non li può più usare per il resto della partita, morirà. In questo caso il Tormentatore, per l'enorme sforzo, morirà anche lui.
Il Tormentatore non può tormentare lo stesso giocatore per più di una volta in tutta la partita.

 

7) Traditrice

Vince Branco, Conta Umano, Visto Innocente

È un normale umano, ma in realtà sta dalla parte dei lupi (pur non conoscendoli).
Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di tentare degli accoppiamenti ruolo-giocatore: se indovina, quel ruolo non potrà agire per quella notte (è bloccato). Il Game Master non la informa di quanti accoppiamenti ha indovinato. I giocatori bloccati non sono informati di esserlo.

 

8) Veggente Luminare

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.
Se il Veggente Luminare muore per qualsiasi motivo diverso dal rogo, dovrà nominare un erede che otterrà lo stesso potere del Veggente. L'erede può scegliere se accettare il nuovo potere e perdere quelli originali, oppure se rifiutare il nuovo potere e tenere quelli originali. In ogni caso, l'erede mantiene le sue condizioni di vittoria, il modo in cui viene visto e il modo in cui conta. L'erede non può scegliere a sua volta un erede in caso di decesso.
Il Veggente Luminare (ma non il suo erede) è immune a qualsiasi potere che lo porterebbe a cambiare ruolo o fazione.

 

9) Seguace (Inconsapevole)

Vince Villaggio Indeciso, Conta Umano, Visto Innocente

Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Il Game Master infatti gli comunicherà di essere quel ruolo.
Solo durante la seconda notte, però, deve scegliere un altro giocatore di cui diventerà seguace. Siccome il Seguace non conosce il proprio ruolo, la scelta deve essere effettuata da tutti i Contadini Semplici, ma solo quella del Seguace sarà presa in considerazione dal Game Master.
Se quel giocatore dovesse morire per qualsiasi motivo, il Seguace ne copierà il ruolo per il resto della partita, condizioni di vittoria comprese.

 

10) Diablo

Vince Rubavittoria, Conta Neutro, Visto Innocente

Il Diablo non può essere sbranato dai lupi: se è scelto come vittima durante la notte, non verrà sbranato nessuno.
Se il Diablo muore al rogo dopo essere sopravvissuto in una delle notti precedenti a un attacco dei lupi grazie alla propria immunità, la partita termina immediatamente e il Diablo è dichiarato unico vincitore. Se il Diablo muore al rogo senza essere stato precedentemente attaccato dai lupi, la partita continua normalmente e il Diablo ha perso.

 

11) Ninja

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

È una ninja esperta nella tecnica della sostituzione.
Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore con cui scambiarsi di posto. Ogni potere (sbrano, sondate, etc.) utilizzato su di lei avrà quindi come bersaglio il giocatore con cui si è scambiata, e viceversa. Né il suo bersaglio, né eventuali personaggi che hanno usato i propri poteri su uno di loro saranno consapevoli che lo scambio è avvenuto. Non può scambiarsi di posto con lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

12) Detective

Vince Villaggio, Conta Umano, Visto Innocente

Durante la notte, il Game Master gli comunica il numero totale di giocatori non UMANI ancora in vita. (I giocatori che contano NEUTRO non sono conteggiati.)

 

13) Lupo Filantropo

Vince Branco, Conta Lupo, Visto Losco

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma durante la notte può scegliere di indagare su un altro giocatore. Il Game Master gli comunicherà se il personaggio scelto ha come fazione il BRANCO oppure no.

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