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Jace

[Proposta] Lupus in Tribe

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BXMfFDQ.pngPreview image for LaFaFabienneBXMfFDQ.png

 

 

ZMLtqIC.pngREGOLAMENTO9XKNQj7.png

Master: @Jace

Numero di giocatori: 12

Conversazioni private tra i vivi: Non ammesse

Conversazioni private/pubbliche tra i vivi e morti: Solo se il ruolo lo consente

Conversazioni private tra morti: Non Ammesse

Cimitero: No

Astensione dal voto: Libera

Motivazione del voto: Non Richiesta

Pareggio al rogo: muore il primo che ha ricevuto il voto decisivo

Difficoltà Partita: Semplice

 

 

TOWYjxV.pngRUOLITOWYjxV.png

 

x49tMGS.png

CAPO VILLAGGIO

(Visto Innocente - Conta Umano x2 - Vince Villaggio)

È il capo tribù e la sua importanza è tale che conta come due UMANI.
Ogni notte a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore al Game Master. All’inizio del giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto un voto per il rogo dal “Capovillaggio” (senza rivelare la sua identità). Durante il giorno, il Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso.
Siccome la priorità del Capovillaggio è il benessere degli altri, rifiuterà la protezione del Difensore. Se quest'ultimo fa il suo nome, la sua abilità per quella notte è sprecata.

 

cOpvqN2.png

VEGGENTE

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

pinWmAk.png

SCIAMANO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Ogni notte a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al Rogo del giorno precedente era o meno un LUPO

Di giorno può scegliere un defunto con cui comunicare di notte, dalla chiusura del giorno fino all'apertura di quello nuovo. Tuttavia lo sforzo sarà tale che non conterà ai fini della vittoria per tutto il giorno, e non potrà parlare con un altro defunto la notte successiva. Continuerà comunque a scoprire la fazione del giocatore morto al Rogo.

 

80OkYwm.png

DIFENSORE

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Durante la notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore da proteggere. Se quel giocatore dovesse essere attaccato durante la notte, il Difensore si sacrificherà al suo posto. Data la sua forza, però, il Difensore sopravviverà al primo attacco (di cui verrà informato), ma il secondo sarà fatale. Questo vale anche qualora il Difensore sia scelto direttamente come vittima. Il Difensore non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

a6V42m6.pngnKi7rTJ.png9L1CPBD.pngKThNSmz.pngBVl25xl.png

TOTEM X5

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

 

Essi sono convinti di essere dei semplici contadini, tuttavia qualora si verificassero le condizioni, i loro spiriti guida si desterebbero donando loro dei grandi poteri:

 

OCVAygs.png

AVVOLTOIO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

 È un Contadino Semplice finché i giocatori a lui adiacenti in lista giocatori sono vivi. Quando uno dei due muore, scoprirà di essere il prescelto dell'Avvoltoio e, come tale, si ciberà delle carni del suo vicino, assumendone parzialmente il potere, che potrà utilizzare una sola volta in partita (vedi f.a.q. per i vari casi).

 

MvyJOX1.png

ORSO

(Visto LOSCO - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché non viene attaccato con successo dai Lupi. Quando viene morso scoprirà di essere il prescelto dell'Orso e lotterà contro il Lupo che lo ha attaccato, sopravvivendo. Le ferite riportate saranno però fatali per entrambi: se attaccato nuovamente, l'Orso soccomberà, mentre il Lupo non potrà mordere la notte successiva in cui esso agisce.

 

Pu9rqYg.png

GUFO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché un giocatore qualsiasi non agisce su di lui. Quando è l'obiettivo di un potere, scoprirà di essere il prescelto del Gufo e riconoscerà chiunque agisca su di lui, compreso colui che lo ha risvegliato, senza però sapere esattamente quale potere è stato utilizzato.

 

lUV0uCf.png

FALCO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché non riceve tre voti totali al Rogo. Al terzo voto ricevuto, scoprirà di essere il prescelto del Falco e da quel momento con la sua nuova formidabile vista ogni notte può scoprire se un giocatore esce di notte oppure no (vedere le f.a.q. per sapere quali sono i ruoli che escono).

 

YWntjOv.png

CAVALLO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché al primo giorno. Dalla seconda notte scoprirà di essere il prescelto del Cavallo e da quel momento sarà così veloce da evitare qualsiasi potere lo rendi un bersaglio. Se scelto come vittima del branco, morirà, ma tutti i Lupi in gioco dovranno uscire per prenderlo e ucciderlo, e non solo uno come normalmente accade.

 

iDAKO3X.png

GUERRIERO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Branco)

È un Umano forte e spietato che patteggia per i Lupi allo scopo di diventare il Capovillaggio.

Una sola volta in partita, ad inizio giorno può suonare il suo corno come messaggio di battaglia, facendosi udire da tutto il Villaggio. La notte subito successiva, i Lupi né saranno talmente rinvigoriti che potranno uccidere chi vogliono superando qualsiasi difesa (guardia, druidi e simili). (vedere f.a.q. per i casi specifici della partita).

 

zE9Lcr6.png

GRANDE LUPO

(Visto Losco - Conta Lupo x2 - Vince Branco)

È il più potente tra gli spiriti guida, ma non ha un prescelto. 

Ogni notte sceglie chi tra lui e i suoi compagni deve mordere la vittima scelta dal Branco

Essendo spirito, non può morire, quindi in caso finisse al Rogo, esso prenderà possesso di un altro giocatore a sua scelta, che perderà qualsiasi potere è diverrà un Lupo Mannaro.

Quel giocatore saprà di essere diventato Lupo Mannaro e nella sua chat entrerà il Grande Lupo, dove potranno comunicare normalmente. Il Morso sarà tuttavia scelto sempre dal Branco, e il Lupo mannaro nato dal Grande Lupo, morderà solo se è l'ultimo Lupo

 

U4JReIv.png

LUPO NERO

(Visto Losco - Conta Lupo - Vince Branco)

Ogni notte a partire dalla seconda, può tentare di associare un ruolo della fazione Villaggio a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.
Se il Lupo Nero sbaglia un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva.

 

Per il morso, uscirà un solo Lupo. L'altro resterà in casa. Se la vittima scelta è il Cavallo, usciranno tutti e due.

 

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Avvoltoio

Capovillaggio: una sola volta in partita può dare il secondo voto ad un giocatore. Quella notte non sarà protetto dal difensore

Veggente: una sola volta in partita può sondare un giocatore

Sciamano: può scoprire solo la fazione di un morto al rogo, ma non potrà comunicare con i defunti

Difensore: protegge un giocatore a scelta

Orso: ripristina per se il potere dell'orso, e sarà visto losco come lui

Gufo: scoprirà una sola volta quando è bersaglio di un potere

Falco: può spiare un solo giocatore

Cavallo: può evitare un solo potere

Guerriero: può suonare il corno

Grande Lupo e Lupo Nero: non può utilizzare i loro poteri

 

Falco

Escono: Difensore, falco, cavallo, il lupo che morde

 

Guerriero

Il Difensore non difende nessuno, se viene scelto come primo attacco, muore.

L'Orso muore anche se è il primo attacco che subisce.

 

Edited by Jace

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30 minuti fa, mariosan ha detto:

Jace mi sorprendi, mi pare la prima partita non proL che proponi. Ti sei fidanzato? 

l'ho pensata 15 minuti prima di aprire la proposta, magari più penso ai ruoli più il set diventa prol:boh:

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Come ho scritto a Talilind nel topic di organizzazione partite, ritengo che 12 iscritti possano essere un numero adatto a una partita di ripiego oppure in un periodo morto (es. Luglio-Agosto-Settembre), ma che non dovrebbe essere un numero auspicabile da cui partire.

Quindi io rivedrei il set per almeno 15 giocatori prima di valutarlo.

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2 minuti fa, Manfri ha detto:

Come ho scritto a Talilind nel topic di organizzazione partite, ritengo che 12 iscritti possano essere un numero adatto a una partita di ripiego oppure in un periodo morto (es. Luglio-Agosto-Settembre), ma che non dovrebbe essere un numero auspicabile da cui partire.

Quindi io rivedrei il set per almeno 15 giocatori prima di valutarlo.

No, terrò il numero di giocatori su 12, chiedendo in fase di iscrizioni di partecipare solo se si ha veramente abbastanza tempo da dedicare alla partita

nel caso ritenete una partita di 4-5 giorni di 10 pagine ciascuna troppo piccola, potete poi farne partire un'altra più grande qualche giorno dopo, visto che sarà anche meno stancante

se poi vedo che nel periodo in cui la farò giocare, sono attivi tutti gli iscritti alle partite, allora aumenterò a 15, aggiungendo 2 contadini semplici, un lupo semplice e trasformando il veggente in veggente cieco

 

 

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12 minuti fa, Jace ha detto:

No, terrò il numero di giocatori su 12, chiedendo in fase di iscrizioni di partecipare solo se si ha veramente abbastanza tempo da dedicare alla partita

nel caso ritenete una partita di 4-5 giorni di 10 pagine ciascuna troppo piccola, potete poi farne partire un'altra più grande qualche giorno dopo, visto che sarà anche meno stancante

se poi vedo che nel periodo in cui la farò giocare, sono attivi tutti gli iscritti alle partite, allora aumenterò a 15, aggiungendo 2 contadini semplici, un lupo semplice e trasformando il veggente in veggente cieco

 

 

Se ci arriveranno a 10 pagine .

A me sembra una cosa senza senso. 

Tra Agosto e Dicembre abbiamo un periodo dell'anno in cui si deve elemosinare per arrivare a 15 giocatori, quindi non capisco perché nel periodo di massima attività ci si debba autocastrare.

Piuttosto converrebbe cambiare i criteri che indicano quando un giocatore viene considerato in attivo...

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il set è molto bello e ben organizzato, l'unica pecca per me il numero di giocatori...

secondo me, nel caso ci siano più giocatori, si potrebbe cambiare a:

16, con l'aggiunta di 1 lupo forte, 1 rubavittoria, 2 totem

18, con 1 lupo forte 1 scarso, 1 rubavittoria, 1 proC forte 2 totem

20, con 2 lupi forti, 2 rubavittoria (magari anche in squadra), 1 proC forte 3 totem

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On 3/2/2020 alle 16:08, mariosan ha detto:

Ma già ci sono due lupi forti più l Indemoniato, quindi direi che con 16 giocatori al massimo metti un lupo semplice o il figlio non un altro lupo forte xD

Si potrebbe andare un lupo medio ma non semplice, non ti dimenticare che non ci sono contadini semplici bensì totem e che alcuni di loro hanno poteri niente male. 

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versione da 15 giocatori:

Spoiler

TOWYjxV.pngRUOLITOWYjxV.png

 

x49tMGS.png

CAPO VILLAGGIO

(Visto Innocente - Conta Umano x2 - Vince Villaggio)

È il capo tribù e la sua importanza è tale che conta come due UMANI.
Ogni notte a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore al Game Master. All’inizio del giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto un voto per il rogo dal “Capovillaggio” (senza rivelare la sua identità). Durante il giorno, il Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso.
Siccome la priorità del Capovillaggio è il benessere degli altri, rifiuterà la protezione del Difensore. Se quest'ultimo fa il suo nome, la sua abilità per quella notte è sprecata.

 

cOpvqN2.png

VEGGENTE CIECO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.

 

pinWmAk.png

SCIAMANO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Ogni notte a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al Rogo del giorno precedente era o meno un LUPO

Di giorno può scegliere un defunto con cui comunicare di notte, dalla chiusura del giorno fino all'apertura di quello nuovo. Tuttavia lo sforzo sarà tale che non conterà ai fini della vittoria per tutto il giorno, e non potrà parlare con un altro defunto la notte successiva. Continuerà comunque a scoprire la fazione del giocatore morto al Rogo.

 

80OkYwm.png

DIFENSORE

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Durante la notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore da proteggere. Se quel giocatore dovesse essere attaccato durante la notte, il Difensore si sacrificherà al suo posto. Data la sua forza, però, il Difensore sopravviverà al primo attacco (di cui verrà informato), ma il secondo sarà fatale. Questo vale anche qualora il Difensore sia scelto direttamente come vittima. Il Difensore non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

7INgrBn.pnga6V42m6.pngnKi7rTJ.png9L1CPBD.pngKThNSmz.pngBVl25xl.png6SStFdt.png

TOTEM X7

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

 

Essi sono convinti di essere dei semplici contadini (e due lo sono veramente!), tuttavia qualora si verificassero le condizioni,

5 di loro riceverebbero dei grandi poteri, risvegliando il proprio Spirito Guida:

 

OCVAygs.png

AVVOLTOIO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

 È un Contadino Semplice finché i giocatori a lui adiacenti in lista giocatori sono vivi. Quando uno dei due muore, scoprirà di essere il prescelto dell'Avvoltoio e, come tale, si ciberà delle carni del suo vicino, assumendone parzialmente il potere, che potrà utilizzare una sola volta in partita (vedi f.a.q. per i vari casi).

 

MvyJOX1.png

ORSO

(Visto LOSCO - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché non viene attaccato con successo dai Lupi. Quando viene morso scoprirà di essere il prescelto dell'Orso e lotterà contro il Lupo che lo ha attaccato, sopravvivendo. Le ferite riportate saranno però fatali per entrambi: se attaccato nuovamente, l'Orso soccomberà, mentre il Lupo non potrà mordere la notte successiva in cui esso agisce.

 

Pu9rqYg.png

GUFO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché un giocatore qualsiasi non agisce su di lui. Quando è l'obiettivo di un potere, scoprirà di essere il prescelto del Gufo e riconoscerà chiunque agisca su di lui, compreso colui che lo ha risvegliato, senza però sapere esattamente quale potere è stato utilizzato.

 

lUV0uCf.png

FALCO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché non riceve tre voti totali al Rogo. Al terzo voto ricevuto, scoprirà di essere il prescelto del Falco e da quel momento con la sua nuova formidabile vista ogni notte può scoprire se un giocatore esce di notte oppure no (vedere le f.a.q. per sapere quali sono i ruoli che escono).

 

YWntjOv.png

CAVALLO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché al primo giorno. Dalla seconda notte scoprirà di essere il prescelto del Cavallo e da quel momento sarà così veloce da evitare qualsiasi potere lo rendi un bersaglio. Se scelto come vittima del branco, morirà, ma tutti i Lupi in gioco dovranno uscire per prenderlo e ucciderlo, e non solo uno come normalmente accade.

 

iDAKO3X.png

GUERRIERO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Branco)

È un Umano forte e spietato che patteggia per i Lupi allo scopo di diventare il Capovillaggio.

Una sola volta in partita, ad inizio giorno può suonare il suo corno come messaggio di battaglia, facendosi udire da tutto il Villaggio. La notte subito successiva, i Lupi né saranno talmente rinvigoriti che potranno uccidere chi vogliono superando qualsiasi difesa (guardia, druidi e simili). (vedere f.a.q. per i casi specifici della partita).

 

zE9Lcr6.png

GRANDE LUPO

(Visto Losco - Conta Lupo x2 - Vince Branco)

È il più potente tra gli spiriti guida, ma non ha un prescelto. 

Ogni notte sceglie chi tra lui e i suoi compagni deve mordere la vittima scelta dal Branco

Essendo spirito, non può morire, quindi in caso finisse al Rogo, esso prenderà possesso di un altro giocatore a sua scelta, che perderà qualsiasi potere è diverrà un Lupo Mannaro.

Quel giocatore saprà di essere diventato Lupo Mannaro e nella sua chat entrerà il Grande Lupo, dove potranno comunicare normalmente. Il Morso sarà tuttavia scelto sempre dal Branco, e il Lupo mannaro nato dal Grande Lupo, morderà solo se è l'ultimo Lupo

 

U4JReIv.png

LUPO NERO

(Visto Losco - Conta Lupo - Vince Branco)

Ogni notte a partire dalla seconda, può tentare di associare un ruolo della fazione Villaggio a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.
Se il Lupo Nero sbaglia un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva.

 

89SiCPb.png

LUPO MANNARO

(Visto Losco - Conta Lupo - Vince Branco)

Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.
Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.

 

Per il morso, uscirà un solo Lupo. Gli altri resteranno in casa. Se la vittima scelta è il Cavallo, usciranno tutti e tre.

 

Versione da 18 giocatori:

Spoiler

TOWYjxV.pngRUOLITOWYjxV.png

 

x49tMGS.png

CAPO VILLAGGIO

(Visto Innocente - Conta Umano x2 - Vince Villaggio)

È il capo tribù e la sua importanza è tale che conta come due UMANI.
Ogni notte a partire dalla seconda, può fare il nome di un giocatore al Game Master. All’inizio del giorno successivo, il Game Master annuncerà pubblicamente che quel giocatore ha ricevuto un voto per il rogo dal “Capovillaggio” (senza rivelare la sua identità). Durante il giorno, il Capovillaggio può poi votare pubblicamente come tutti gli altri giocatori, per lo stesso giocatore o per uno diverso.
Siccome la priorità del Capovillaggio è il benessere degli altri, rifiuterà la protezione del Difensore. Se quest'ultimo fa il suo nome, la sua abilità per quella notte è sprecata.

 

cOpvqN2.png

VEGGENTE

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.

 

pinWmAk.png

SCIAMANO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Ogni notte a partire dalla seconda, il Game Master gli comunica se il giocatore morto al Rogo del giorno precedente era o meno un LUPO

Di giorno può scegliere un defunto con cui comunicare di notte, dalla chiusura del giorno fino all'apertura di quello nuovo. Tuttavia lo sforzo sarà tale che non conterà ai fini della vittoria per tutto il giorno, e non potrà parlare con un altro defunto la notte successiva. Continuerà comunque a scoprire la fazione del giocatore morto al Rogo.

 

80OkYwm.png

DIFENSORE

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Durante la notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un giocatore da proteggere. Se quel giocatore dovesse essere attaccato durante la notte, il Difensore si sacrificherà al suo posto. Data la sua forza, però, il Difensore sopravviverà al primo attacco (di cui verrà informato), ma il secondo sarà fatale. Questo vale anche qualora il Difensore sia scelto direttamente come vittima. Il Difensore non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.

 

zPW8gQo.png

CURATORE

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un umano che, a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere riportare in vita un giocatore morto al Rogo

 

uvHiso7.png

MESSAGGERO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

Utilizza i segnali di fumo per comunicare a tutti i giocatori. Essi saranno visibili all'apertura del nuovo giorno, annunciando se si è risvegliato lo Spirito Guida di un Totem oppure se il Grande Lupo è diventato lo Spirito di un altro giocatore, senza specificare quale dei due eventi sia avvenuto. 

 

7INgrBn.pnga6V42m6.pngnKi7rTJ.png9L1CPBD.pngKThNSmz.pngBVl25xl.png6SStFdt.png5Nz7kFL.png

TOTEM X8

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

 

Essi sono convinti di essere dei semplici contadini (e due lo sono veramente!), tuttavia qualora si verificassero le condizioni,

6 di loro riceverebbero dei grandi poteri, risvegliando il proprio Spirito Guida:

 

OCVAygs.png

AVVOLTOIO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

 È un Contadino Semplice finché i giocatori a lui adiacenti in lista giocatori sono vivi. Quando uno dei due muore, scoprirà di essere il prescelto dell'Avvoltoio e, come tale, si ciberà delle carni del suo vicino, assumendone parzialmente il potere, che potrà utilizzare una sola volta in partita (vedi f.a.q. per i vari casi).

 

MvyJOX1.png

ORSO

(Visto LOSCO - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché non viene attaccato con successo dai Lupi. Quando viene morso scoprirà di essere il prescelto dell'Orso e lotterà contro il Lupo che lo ha attaccato, sopravvivendo. Le ferite riportate saranno però fatali per entrambi: se attaccato nuovamente, l'Orso soccomberà, mentre il Lupo non potrà mordere la notte successiva in cui esso agisce.

 

Pu9rqYg.png

GUFO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché un giocatore qualsiasi non agisce su di lui. Quando è l'obiettivo di un potere, scoprirà di essere il prescelto del Gufo e riconoscerà chiunque agisca su di lui, compreso colui che lo ha risvegliato, senza però sapere esattamente quale potere è stato utilizzato.

 

lUV0uCf.png

FALCO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché non riceve tre voti totali al Rogo. Al terzo voto ricevuto, scoprirà di essere il prescelto del Falco e da quel momento con la sua nuova formidabile vista ogni notte può scoprire se un giocatore esce di notte oppure no (vedere le f.a.q. per sapere quali sono i ruoli che escono).

 

YWntjOv.png

CAVALLO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice fino al primo giorno. Dalla seconda notte scoprirà di essere il prescelto del Cavallo e da quel momento sarà così veloce da evitare qualsiasi potere lo rendi un bersaglio. Se scelto come vittima del branco, morirà, ma tutti i Lupi in gioco dovranno uscire per prenderlo e ucciderlo, e non solo uno come normalmente accade.

 

AQiegWP.png

BISONTE

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Villaggio)

È un Contadino Semplice finché il Capo Villaggio non lo vota. Quando riceve il voto del Capo Villaggio, scoprirà di essere il prescelto del Bisonte e da quel momento nel Rogo può morire soltanto se riceve il voto da almeno la metà dei giocatori in vita +1.

Se è il più votato, ma sopravvive, morirà il secondo che ha ricevuto più voti.

 

 

iDAKO3X.png

GUERRIERO

(Visto Innocente - Conta Umano - Vince Branco)

È un Umano forte e spietato che patteggia per i Lupi allo scopo di diventare il Capovillaggio.

Una sola volta in partita, ad inizio giorno può suonare il suo corno come messaggio di battaglia, facendosi udire da tutto il Villaggio. La notte subito successiva, i Lupi né saranno talmente rinvigoriti che potranno uccidere chi vogliono superando qualsiasi difesa (guardia, druidi e simili). (vedere f.a.q. per i casi specifici della partita).

 

zE9Lcr6.png

GRANDE LUPO

(Visto Losco - Conta Lupo x2 - Vince Branco)

È il più potente tra gli spiriti guida, ma non ha un prescelto. 

Ogni notte sceglie chi tra lui e i suoi compagni deve mordere la vittima scelta dal Branco

Essendo spirito, non può morire, quindi in caso finisse al Rogo, esso prenderà possesso di un altro giocatore a sua scelta, che perderà qualsiasi potere è diverrà un Lupo Mannaro.

Quel giocatore saprà di essere diventato Lupo Mannaro e nella sua chat entrerà il Grande Lupo, dove potranno comunicare normalmente. Il Morso sarà tuttavia scelto sempre dal Branco, e il Lupo mannaro nato dal Grande Lupo, morderà solo se è l'ultimo Lupo

 

U4JReIv.png

LUPO NERO

(Visto Losco - Conta Lupo - Vince Branco)

Ogni notte a partire dalla seconda, può tentare di associare un ruolo della fazione Villaggio a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi.
Se il Lupo Nero sbaglia un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva.

 

89SiCPb.png

LUPO ILLUSIONISTA

(Visto Losco - Conta Lupo - Vince Branco)

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti, ma durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di falsificare il responso del Veggente e ruoli simili. Per quella notte, tutti i ruoli visti INNOCENTI appariranno come LOSCHI e viceversa.

 

Per il morso, uscirà un solo Lupo. Gli altri resteranno in casa. Se la vittima scelta è il Cavallo, usciranno tutti e tre.

 

Per i pigri:

Nella versione da 15 giocatori il veggente diventa cieco, ho aggiunto un lupo mannaro semplice e due contadini semplici (che restano semplici, non diventano totem)

nella versione da 18 giocatori il veggente è normale, c'è lo spirito nero, si aggiunge un totem (il bisonte) e il messaggero (andate a leggere cosa fanno), il lupo mannaro semplice diventa il lupo illusionista

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