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[PROPOSTA] Lupus Darkness


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LUPUS DARKNESS

darkness-6.jpg

 

Buonasera a tutti ragazzi!!
Dopo attente e intense chiacchierate, Dark e io abbiamo messo in piedi questa partita dalle tinte oscuuuuuuure.... Con ruoli nuovi, ma stuzzicanti!

E adesso siamo felici felici di presentarvela e conoscere il vostro parere !
La partita é pensata per 16 giocatori, ma in caso il numero di 16 iscritti dovesse essere superato abbiamo già pronta una mini listina di ruoli extra da aggiungere :D

 

Innanzitutto l'uso del privato NON sarà consentito.
Inoltre, l'astensione dal voto per 2 volte cumulative comporterà l'eliminazione immediata dal gioco.

 

Inoltre, sarà aperto una sezione CIMITERO accessibile ai giocatori che moriranno nel corso della partita, dove potranno postare liberamente. I vivi non potranno leggerlo, per ovvie ragioni, ma occhio! In partita ci sarà possibilità di ritornare in vita perciò attenti a cosa dite anche da morti :D

 

Le fasi saranno così suddivise:
Ore 19:00 chiusura votazioni + rogo.
Ore 19:00 - 22:30 Comunicazioni varie dei ruoli. 
Tra le 22:30 e le 23:00 Morso + riapertura.

 

Difficoltà: HARD

 

visto / vince con / Conta come….

 

CONTADINI                                                                                           

1->Veggente Cieco - NL/C/C

Ogni notte avrai la possibilità di indagare un personaggio per scoprire se sia mannaro o meno.

Poiché sei cieco dovrai indicare anche un secondo nome, come depositario, cui verrà consegnato l’esito della  tua veggenza alla fine della notte.

Se muori durante la notte la veggenza non viene recapitata.

 

2-> Meretrice - NL/C/C

Ogni Notte puoi indicare una persona da accogliere tra le tue coltri. Quella persona verrà protetta nel caso i lupi la indicassero per lo sbrano.

Se i lupi  indicano te come vittima dello sbrano, uccidono sia te che il tuo protetto.

Se scegli di andare a letto con un lupo vieni sbranata in aggiunta alla vittima dei lupi. Non puoi proteggere la stessa persona per più di una volta in tutta la partita. (I clienti bisogna variarli eh u.u)

 

3-> Motivatrice - NL/C/C

Ogni notte ti occupi di motivare un giocatore ad impegnarsi e a dare il 110% superando qualsiasi ostacolo. Quella notte chi avrai motivato agirà per primo e qualunque sia il suo potere avrà successo. Non puoi motivare per due volte consecutive lo stesso giocatore

 

4-> Chimera mannara- L/C/C
Sei una creatura mitologica di enorme potere e hai la possibilità (a partire dalla notte 2) di prendere le sembianze di tre antiche creature mistiche, una sola volta per partita e una sola creatura per notte:

- Fenrir il lupo (Quella notte potrai sbranare un giocatore a tua scelta. Se tenti di sbranare un lupo non ci riesci ma il giorno dopo tutti vedranno che é stato “ferito”).
- La Sfinge (Quella notte potrai scegliere di riportare indietro un giocatore dal regno dell’aldilà)
- Medusa (quella notte indicherai un giocatore, pietrificandolo e rendendolo di fatto un C o un L semplice, fintanto che resterai in vita. )
Inoltre hai 2 vite, perciò se i lupi tentano di sbranarti la prima volta non ci riescono ma il giorno dopo tutti vedranno che sei stata “ferita”.
Vieni vista lupo dal veggente.

 

5-> Ammaestratore NL/C/C

Sei talmente abile ad ammaestrare gli animali che una notte in tutta la partita puoi arrischiarti ad ammaestrare i lupi, decidendo tu stesso la vittima del loro sbrano. Ma il giorno dopo i lupi si ricorderanno di aver sbranato contro la loro volontà (anche se non conosceranno il nome dell’ammaestratore)

 

6-> Esorcista NL/C/C

Sei un esorcista d’esperienza e il tuo scopo é quello di esorcizzare gli spiriti maligni che albergano nei lupi! Una sola volta in tutta la partita puoi praticare un esorcismo a un personaggio: Se é lupo lo uccidi quella stessa notte.

Se é un qualsiasi altro ruolo, non lupo, avrai il 50% di possibilità che si trasformi in un indemoniato, perdendo i poteri che aveva in origine e iniziando a parteggiare per i lupi. (I master lanceranno una moneta per decretare se ciò accadrà o meno). Il tuo senso etico del dovere  ti impedisce di rivelare in pubblica su chi hai agito.
Poiché il male ti perseguita, sei costretto ad utilizzare il tuo potere entro il termine del giorno 3, altrimenti perderai ogni capacità divenendo un semplice contadino.

 

7-> Guardiano della Notte L/C/C

Sei un guardiano che si aggira di notte per il villaggio con un’armatura indistruttibile, chi decidi di proteggere la notte sarà protetto da qualsiasi attacco fisico (sbrano, spari, avvelenamento) ma non psichico (sondata). Non puoi proteggere per due notte consecutive la stessa persona.
Poichè sei un tutt’uno con la notte ed indossi lunghe vesti nere che tengono celate le tue sembianze, al veggente appari come visto lupo.

 

8-> Piromane NL/C/C

Sei ossessionato dal fuoco, lo ami più di qualsiasi altra cosa e porti sempre con te una fidata tanica di benzina. Per una sola volta durante tutta la partita puoi decidere di bruciare un giocatore extra in fase di rogo, comunicando il nome ai master entro la chiusura dei voti. Se invece al rogo ci finissi tu, per vendetta userai la tua fidata tanica per colpire il giocatore più vicino al rogo, ovvero l’ultimo che avrà votato per condannarti.

 

9 -> Contadino NArcisista NL/C/C
Possiedi uno specchio in cui ti specchi ossessivamente e che porti sempre con te, non te ne separi mai. Questo antico specchio possiede dei poteri molto particolari, che respingono e rivoltano contro il mandante qualsiasi potere/abilità psichica o fisica di cui tu sia oggetto.
( Ad esempio, il veggente che ti sonda, ottiene responso su se stesso. Il cacciatore che spara, rivolta il proiettile contro se stesso, etc..)
Lo specchio non respinge rogo e sbrano.

 

LUPI E PROL                                                                                      

10-> Lupo Cerbero minore - L/L/L

Per un errore della natura sei un lupo nato con due teste, per una sola volta in tutta la partita oltre al normale sbrano con il resto del branco puoi sbranare una seconda volta per nutrire la tua seconda testa, il morso speciale va a segno contro tutte le protezioni


11-> Lupo corazzato - L/L/L
Sei un normale lupo mannaro ma la tua pellaccia é molto più dura e resistente degli altri lupi poichè attutisce e assorbe qualsiasi potere. Ogni notte puoi decidere di affiancare e proteggere un personaggio a tua scelta che sia lupo o meno, che per quella notte sarà immune a qualsiasi potere offensivo e psichico.  

 

12-> Lupo Urlatore - L/L/L

Una sola volta in tutta la partita puoi decidere di emettere il tuo potente ululato rivolto ad un giocatore a tua scelta. Se quel giocatore ha poteri attivabili, per quella notte i suoi poteri agiranno su un bersaglio a caso scelto dal master tramite random.org

E il giorno dopo all'apertura oltre che il / i morto/i i giocatori verranno avvisati di aver sentito l'ululato riecheggiare.

 

13 -> Il Prestigiatore: - NL/L/C
Sei un normale contadino, ma in realtà dentro di te covi rancore verso la comunità e parteggi per la supremazia lupesca. Possiedi due poteri speciali, che puoi utilizzare una sola volta in tutta la partita:

-Il primo: nella notte agirai tra i primi,  grazie al tuo gioco di prestigio la visione del veggente giungerà a destinazione alterata, riportando un esito opposto a quello reale.

-Il secondo: quella notte potrai riportare in vita un giocatore; visto che sei dalla parte dei lupi il tuo obiettivo sarà quello di provare a resuscitare un lupo precedentemente caduto.

Non puoi usare i due poteri contemporaneamente nella stessa notte.

Vinci se vince la fazione lupesca.

 

AMBIGUI E SOLITARI                                                                                   

 

14 - Fantasma ?/?/N

Sei uno spirito infestante e incorporeo pertanto non conti ai fini della vittoria.

Nel corso del giorno 0 avrai la possibilità di scegliere un giocatore di cui diventare il fantasma, senza però che lui sappia di essere infestato da te.

Da quel momento, la tua partita sarà legata a doppio filo con la sua: se il tuo infestato dovesse morire, in qualsiasi modo, tu ne acquisiresti ruolo, modo di contare e condizioni di vittoria. Ma fino al momento della sua morte, queste informazioni ti saranno sconosciute, sarai solo uno spirito evanescente senza fazione nè appartenenza.

Fintanto che mantieni lo status di fantasma sei immune alla morte: se dovessi essere ucciso tornerai in vita nella giornata immediatamente successiva.

Se vieni visionato dal veggente mentre sei un fantasma, la visione non ha effetti e fallisce.

 

15- Omertoso NL/R/C

Sei uno spietato killer a cui non piace chi parla troppo. L’unica cosa che ti interessa é che i contadini restino muti!  Ogni notte, a partire dalla seconda (fine giorno 2) Puoi fare il nome di un giocatore assieme al ruolo che tu sospetti possa avere. Se indovini, gli spari e lo uccidi, mettendo a segno un punto.
Se riesci a collezionare almeno 2 punti, vinci con i lupi.
Se riesci a collezionare 3 punti, vinci con chiunque. (C, L, altro S)
Se riesci a collezionare 4 punti, la partita termina e sei l’unico vincitore.
Se collezioni solo 1 punto o nessuno, hai perso.
Se per qualsiasi motivo tu non riuscissi a sparare a causa di blocchi o protezioni, non guadagneresti il punto anche se l’indicazione nome-ruolo fosse esatta.

 

16 - Shinigami ?/R/C

Sei un dio della morte, disceso sulla terra per assicurarti che la vita faccia ( e concluda) il suo corso.  Siccome sei uno shinigami, il tuo scopo é quello di prevedere quali saranno le vittime, notte per notte.
Alla conclusione di ogni giorno, a partire dal primo, potrai dare un nome al master: se quel giocatore durante la notte dovesse morire, qualsiasi sia il motivo, i tuoi pronostici si saranno rivelati esatti e avrai guadagnato un punto. Se quella notte non dovesse morire nessuno, perirà il giocatore da te prescelto e ti varrà come punto.
Inoltre, una sola volta in tutta la partita, puoi decidere TU la vittima del rogo a prescindere dalle votazioni effettuate.
Se a fine partita avrai indovinato almeno la metà delle morti, ruberai la partita da solo. Se invece ciò non sarà successo ma sarai comunque vivo al termine della partita, ti unirai alla vittoria di chiunque.
Se il veggente ti indaga fallisce. Puoi morire solo al rogo, ma hai comunque due vite perciò la prima volta risorgerai automaticamente il giorno immediatamente successivo.
 

                                             ************** FAQ VARIE: ****************

Esorcista:
->
L'esorcista che agisce su un prolupo - poichè é comunque uno spirito guastato dall'odio - lo purifica dai poteri, rendendolo un indemoniato semplice al 100% delle possibilità.
Se agisce invece su un Solitario/Neutrale (Omertoso, Shinigami, Fantasma non trasfmorato) semplicemente fallisce. In entrambi i casi non viene a saperlo.

 

Corazzato:
->
Il corazzato annulla qualsiasi potere [comune] venga indirizzato al suo protetto: se il veggente sonda il protetto del corazzato, il depositario non riceve esito.

 

Prestigiatore:
->
Se il prestigiatore utilizza il potere d’illusione la stessa notte in cui il Vegg. sonda il protetto del corazzato, il potere và a vuoto ed é stato sprecato.

 

Motivatrice:
->
La motivatrice che incita potenzia l’azione del 110%, perciò il personaggio motivato sarà in grado di superare qualsiasi cosa, inclusa la protezione del corazzato. (es: se il veggente viene motivato, riesce a visionare anche il protetto del corazzato).

 

Amaestratore:
->
Se l’ammaestratore devia lo sbrano su un altro lupo o su un protetto, lo sbrano non avviene.

 

Chimera:
->
La condizione di deprivazione dei poteri data dal potere di Medusa è valida solo fintanto che la chimera rimane in vita.
 

Fantasma:
->
Se l’infestato del fantasma muore mentre il fantasma é al cimitero, questi non torna in vita ma rimane al cimitero avendo acquisito la “mortalità” proprio mentre era già morto.

         - Se l’infestato dal fantasma (l’originale) dovesse tornare in vita, da quel momento giocherebbe  “in coppia” con l’ormai ex fantasma (scoprendone quindi l’identitá) , in una chat comune. Deciderebbero insieme che nome indicare: un nome soltanto e non due diversi. Se successivamente uno dei due dovesse morire, l’altro  tornerebbe a giocare normalmente da solo.
         - Se l'omertoso spara al fantasma, indovinandolo fantasma, và a  segno e lo uccide segnando il punto. Il fantasma poi torna in vita, ma in questo modo anche per il fantasma vige il regime di segretezza come per tutti gli altri.

 

Urlatore:
->
La vittima dell’urlatore non sa di essere stata deviata.

 

Omertoso:
->
L’Omertoso può fare 1 solo punto a vittima, dovesse uccidere due volte lo stesso giocatore il punto a referto rimarrebbe comunque 1 soltanto.
    - Se dovesse sparare al fantasma e questo poi tornasse cambiando ruolo, comunque l'omertoso non potrebbe sparargli di nuovo perchè sarebbe un giocatore già colpito.

 

Shinigami:
->
Se il nome fatto dallo Shinigami viene indicato, ma non muore causa protezioni/interferenze, non fa punto. La vittima deve morire per valergli il punto.
Inoltre la morte deve avvenire la medesima notte in cui lo shinigami ha indicato il nome.
Può fare lo stesso nome più volte ma non più di due di seguito.

 

Tutti i ruoli sono obbligati a usare il loro potere tranne Esorcista (se non lo usa diventa Contadino semplice).

 

***** RUOLI DI RISERVA - da cui pescheremo - IN CASO SI SUPERI IL NUMERO DI GIOCATORI PREVISTO:

- Cacciatore Notturno C/C/C

- Lupo Mascotte L/L/L

- Contadino Redentore C/C/C

- Contadino Vendicatore C/C/C

- Joker C/L/C

- Contadino Martire C/C/C

Il tuo spirito di sacrificio é superiore ad ogni cosa e una volta in tutta la partita puoi scegliere, fino ad un ora prima della chiusura delle votazioni, di sostituirti alla vittima designata per il rogo morendo tu al suo posto.


 

 

ORDINE AZIONI

 

Giorno

>> Piromane

 

Notte

>> Lupo Urlatore (quando agisce)

>> Corazzato

>> Motivatrice

>> Prestigiatore (quando usa l’Illusione)

>> Veggente Cieco (sonda e consegna)

>> Meretrice

>> Guardiano della Notte

>> Chimera (qualsiasi potere)

>> Prestigiatore ( ress )

>> Esorcista

>> Omertoso

>> Sbrano

>> Ammaestratore (se agisce per influenzare lo sbrano)

>> Shinigami (indica il nome)

 

 

Modificato da Pliclalla
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13 minuti fa, Bubi said:

il Piromane di Moon :D

piace un sacco anche a me

 

poi leggo gli altri ruoli, intanto mi era caduto l'occhio lì v.v

Non ho presente com'è il Piromane di Moon ma questo è tutto nuovo pensato da me e Plic :D

 

Però già che ci sono taggo @Moon per sentire la sua opinione sulla partita :D

 

edit. Letto! Wow senza saperlo ci va parecchio vicino ma è diverso :D

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complimenti, molti ruoli sono davvero carini *-*

 

ci sono solo 8 proC, ma ben 12 giocatori conteranno come C, perciò a livello di numeri ci si dovrebbe stare.

 

Il mio unico dubbio è verso il fantasma, non può morire, ma può votare. Perciò in caso scegliesse un proL, porterebbe il numero a 6 proL.

Perciò se il fantasma scegliesse un proL si metterebbe molto, ma molto grigia per i contadini.Ogni rogo sarebbe un pareggio tra proC e proL, con i voti dei solitari a pesare molto.

 

L'omertoso è il mio preferito, per l'ovvia ragione di scoraggiare i giocatori a rivelare il proprio ruolo troppo presto.

 Però può uccidere il fantasma? Perché se indovinasse il suo ruolo e gli sparasse, sarebbe 1 punto per lui. Se il fantasma non potesse morire allora varrebbe come una protezione, perciò zero punti?

 

La presenza dello shinigami, garantisce una morte sicura ogni notte?

Perciò la partita dovrebbe scorrere veloce e finire in fretta. Non so se questo ruolo sia in grado di rubarla, mi pare molto difficile, però curioso di vedere come si svilupperà la cosa. Una partita veloce renderebbe la vita dura anche all'omertoso. :D

Modificato da Bubi
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@Bubi grazie :* 

Allora, rispondo sparsa perché per alcune cose bisognerá che ci consultiamo io e Dark sulle schedine :D

 

Comunque, si è vero che il fantasma finché non sceglie può essere un probabile ProL, come può essere Proc o Rubavittoria. 

Ma se pure dovesse diventare un ProL ciò accadrebbe nel momento in cui l'originale sia morto (perciò a meno di res il numero resta invariato).. e d'altra parte, lo shinigami a meno di casi veramente eclatanti è piu facile che arrivi alla fine vincendo con tutti piuttosto che rubandola. 

Perciò se le cose si mettessero bene per i  C, potrebbe essere un contadino aggiunto. (A livello di voti ovviamente). 

Poi tutto dipende da come ognuno interpreterà il ruolo xD 

 

Sull'omertoso che spara al fantasma: tecnicamente il fantasma "può" morire, nel senso che se gli sparano lui finisce al cimitero una fase e poi ritorna. 

Perciò il colpo andrebbe tecnicamente a segno..nonostante ovviamente ci sia da discutere la questione logica dello sparare a un fantasma :D

Per questo preferisco prima chiedere e sentire anche @DarkPhoenix

Al massimo si può inserire nelle FAQ che l'omertoso riesce a sparare e far punto solo dopo che il fantasma ha acquisito il ruolo :D

Non sará facile per lui rubarla visti i vari poteri in gioco ma sará sicuramente una bella sfida. Per questo inizia a vincere solo a 2 punti, per spronarlo!

 

Ritornando allo shinigami: si, tecnicamente  garantisce un morto a notte a meno che ovviamente non muoia già altra gente. 

In quel caso, pronostico sbagliato = niente punto. Ma allo stesso tempo la partita rimane abbastanza dinamica (con due resurrezioni e poche morti rischia di diventare troppo lunga sennò) e mantiene l'alone di mistero :D

 

 

Modificato da Pliclalla
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Letto tutto <3

 

Spero di non capitare esorcista, mi verrebbe la tremarella a premere invi inviando il potere :D

Per il resto si, con i morti che tornano è bene ci siano sempre uccisioni, e anche doppie

 

Tra motivatrice, chimera, Shinagami e mancate veggenze, ci saranno pochissime certezze

Panico e disperazione, mi piace! :)

 

 

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Ma che figooooo *___* anche se lo trovo assurdamente complicato AHAHAHAHA Ti dico già da adesso che se mai giocherò voglio il ruolo della Chimera!!!!! Amo le figure mitologiche e sta chimera è fighissima come ruolo :yk8:Il fatto che abbia tre alternative poi! Ottimo lavoro, avete fatto un lavoraccio >.< io non ci sarei mai riuscita D: bravissimi <3

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33 minuti fa, Funny Rêve said:

Ma che figooooo *___* anche se lo trovo assurdamente complicato AHAHAHAHA Ti dico già da adesso che se mai giocherò voglio il ruolo della Chimera!!!!! Amo le figure mitologiche e sta chimera è fighissima come ruolo :yk8:Il fatto che abbia tre alternative poi! Ottimo lavoro, avete fatto un lavoraccio >.< io non ci sarei mai riuscita D: bravissimi <3

:heart::heart:

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12 ore ago, DarkPhoenix said:

Però già che ci sono taggo @Moon per sentire la sua opinione sulla partita :D

 

Sono d'accordo con Bubi: di essere bella è bella, ma pende molto dalla parte dei Lupi.

8 Contadini puri su 16, siamo già alla parità numerica fra C e resto dei giocatori al giorno 0 e non è bello, perché bisogna sempre tenere in conto che i Contadini almeno il primo rogo lo possono/devono sbagliare!

Dall'altro lato un branco da tre Lupi che possono perfino diventare 4 se l'Esorcista sbaglia, per me è troppo favorevole per loro come situazione.

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ho deciso che mi lancio a dir cose

tanto ormai son mesi che son qui e quindi lo sapete che dico castronerie senza senso

 

Chi ha coraggio può fare a meno della reputazione!

 

quindi...se l'esorcista rendesse lupo solo quella notte?

nel senso...

è un esorcista, quindi sta lottando con anime indiavolate

se prende un buono e questo viene posseduto, diventa lupo e lo sbrana, ma poi abbandona il corpo e lo lascia indemoniato semplice

 

rimane che l'esorcista che sbaglia muore, rimane che se sbaglia avvantaggia doppiamente la fazione lupesca perché aumento il numero dei ProL,

ma non aumento il numero dei lupi veri e propri

 

potrebbe essere un giusto equilibrio?

e comunque AMO quando cambiano le fazioni a metà partita

amo essere disorientata

e devo dire che ci riesco sempre! ahahahah 

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Quindi se ho capito stai dicedo che l'esorcista anzichè creare un nuovo lupo, crea un indemoniato. 

Quindi converte un contadino in ProL semplice? 

 

Mi piace! 

Ma allora a questo punto approrterei una ulteriore modifica!  (sempre se @DarkPhoenix è d'accordo.. e per questo ne parleremo anche stasera :D

 

Esorcista: deve trovare i lupi e liberarli dal male. 

Se riesco e ne esorcizza uno, lo uccide. Se indica un qualsiasi altro contadino, ha il 50% di possibilita di trasformarlo in un indemoniato semplice facendogli perdere ogni potere.  (perché invece di scacciare il male, ce lo fa entrare). 

E non muore. 

 

Con questa variante: 

A) può agire già un po' più sereno perché alla peggio aggiunge un ProL in partita ma senza poteri. Alla meglio uccide un lupo. 

B) non ha certezze di aver creato un cattivo. Può essere successo come anche no. L'unica certezza ce l'ha se la vittima muore. 

C) con la modifica al punto B non ha troppe certezze quindi può restare vivo e non si penalizzano i contadini facendogli perdere un membro. 

 

Che ne dite? 

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15 minuti fa, Pliclalla said:

B) non ha certezze di aver creato un cattivo. Può essere successo come anche no. L'unica certezza ce l'ha se la vittima muore. 

 

non male

altrimenti avrebbe la certezza di aver creato un cattivo, a quel punto sarebbe peggio di una veggenza lupo

così rischia meno per il contando (non creando un lupo) ma ha meno certezze

 

ci piaaaaaaaaaaaaaaaaaace 

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+ 1 per l'esorcista

xò se l'esorcista fa un indemoniato e lo spettro sceglie proL, voglio ridere ai voti per il rogo :D (tipo 7proC vs 7proL + 2 solitari)

 

per non venir frainteso, ripeto, ce ne sono ben 12 a contare come contadini, perciò l'unica cosa che rischia di essere instabile è il rogo (ma può essere anche divertente), però a livello di numeri per non far finire la partita, 12 a contare come C vanno benone.

Modificato da Bubi
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32 minuti fa, Bubi said:

+ 1 per l'esorcista

xò se l'esorcista fa un indemoniato e lo spettro sceglie proL, voglio ridere ai voti per il rogo :D (tipo 7proC vs 7proL + 2 solitari)

 

per non venir frainteso, ripeto, ce ne sono ben 12 a contare come contadini, perciò l'unica cosa che rischia di essere instabile è il rogo (ma può essere anche divertente), però a livello di numeri per non far finire la partita, 12 a contare come C vanno benone.

io parlo totalmente a digiuno di equilibri, quindi pigliala così 

 

nelle partite in cui ci sono determinate variabili, l'incognita e anche la mancanza di equilibrio è sempre dietro l'angolo

vero che vanno create il più possibile gestibili (infatti io mica lo faccio :D ) però a me piace anche l'idea di, appunto, trovarsi in situazioni limite

 

A parte che la nostra qui presente master ha vinto da lupo solitario per tutta la partita, per dire che sulla carta molte cose sembrano impossibili

Alcune lo sono, altre invece variano moltissimo in base a chi le gioca

Io da indemoniata mai e poi mai mi fingerei veggente, eppure...

insomma, analisti fate il vostro, che senza non si va avanti, ma non mi spiace lasciare anche un sacco di incognite

 

l'importante in questi casi è che non si giochi per vincere, e che quindi la fazione "danneggiata" non se la prenda

ma se pensi che il fine è divertirsi.....ricordo non so più in quale partita, ma eravamo rimasti a discutere e decidere in tre, io e due cattivissimi

quanto mi son divertita!

 

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@Hisoka grazieee!!

 

 

Intanto abbiamo apportato qualche modifica! Nel caso voleste leggerle....

 

Aggiornato l'esorcista, con le modifiche discusse poco sopra.
Modificato leggermente il fantasma per non avantaggiare troppo una fazione : Sceglie un giocatore a notte 0, ma scopre il suo ruolo e la sua fazione solo quando l'originale muore e lui ne assume le caratteristiche. Così fintanto che rimane fantasma, gioca da neutrale quale é e non regala il voto ad una o l'altra fazione. 

Inoltre, se l'omertoso gli spara fa punto. Questo per non dargli troppa libertà di dichiarazione, dopotutto il fantasma muore e risorge allo sbrano e al rogo, perciò anche lo sparo ha motivo di colpirlo e farlo resuscitare.

 

Altro in arrivo.. Stay tuned.

 

 

Modificato da Pliclalla
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