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Bassoon The Raccoon

Lupus Elemental Tribes

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**PARTITA IN BOZZA, POSSONO ESSERCI MODIFICHE (FAQ DA INSERIRE IN BASE ALLE VOSTRE DOMANDE)**

**CERCASI AIUTO GRAFICA (ci proverò da solo, ma se qualcuno vuole dare aiuto, ben venga)**

 

Difficoltà: media

Numero giocatori: 16-20

 

Regole speciali

  • Sono presenti quattro tribù, una per ciascun elementale: fuoco, aria, acqua e terra. I giocatori possiedono un'affinità agli elementali (ove previsto).
  • Se il lupo incaricato al morso dovesse mordere un giocatore con cui condivide l'affinità elementale, quel lupo entrerà in sintonia con il proprio elementale e potrà utilizzare il suo potere.

Ruoli

 

Tribù del fuoco

  • Purificatore
    Visto innocente - Conta umano - Fazione villaggio - Elementale fuoco
    Maestro del fuoco come catarsi dell'anima, una sola volta a partire dalla seconda notte può scegliere un altro giocatore da purificare. Quel giocatore non avrà più poteri per il resto della partita.
  • L'ignifugo (Idiota del villaggio)
    Visto innocente - Conta umano - Fazione villaggio - Elementale fuoco
    È un normale umano, ma se dovesse essere condannato al rogo sarà salvato appena in tempo dal villaggio resosi conto del suo stato mentale: nessuno morirà al rogo e il suo ruolo verrà rivelato pubblicamente. Da quel momento in poi, però, l’Ignifugo conterà come NEUTRO (non più come UMANO) e non potrà più votare né essere votato per il rogo.
  • Apprendista del fuoco (inconsapevole)
    Visto innocente - Conta umano - Fazione villaggio - Elementale fuoco
    Inizia la partita convinto di essere un apprendista elementale, ma è in realtà un apprendista del fuoco. È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi. Possiede l'affinità all'elementale del fuoco.

Tribù dell'aria

  • Augure (Veggente cieco) 
    Visto innocente - Conta umano - Fazione villaggio - Elementale aria
    Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.
  • Spirito del vento (inconsapevole)
    Visto innocente - Conta umano - Fazione villaggio - Elementale aria
    Inizia convinto di essere un apprendista elementale, ma è uno Spirito del vento. Se dovesse morire a causa del rogo, tutti i giocatori, che possiedono la stessa affinità elementale del giocatore con il voto decisivo, falliranno l'uso dei loro poteri nella notte seguente.
  • Apprendista dell'aria (inconsapevole)
    Visto innocente - Conta umano - Fazione villaggio - Elementale aria
    Inizia la partita convinto di essere un apprendista elementale, ma è in realtà un apprendista dell'aria. È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi. Possiede l'affinità all'elementale dell'aria.

Tribù dell'acqua

  • Tritone (Guardia del corpo)
    Visto innocente - Conta umano - Fazione villaggio - Elementale acqua
    Ogni notte a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte. Il Tritone non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
  • Ninfa
    Visto innocente - Conta umano - Fazione villaggio - Elementale acqua
    Ogni notte a partire dalla seconda, Ninfa riceve l'affinità elementale del giocatore votato da Satiro e sceglie un altro giocatore. Ella vedrà se il giocatore è compatibile con l'affinità ricevuta.
  • Apprendista dell'acqua (inconsapevole)
    Visto innocente - Conta umano - Fazione villaggio - Elementale acqua
    Inizia la partita convinto di essere un apprendista elementale, ma è in realtà un apprendista dell'acqua. È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi. Possiede l'affinità all'elementale dell'acqua.

Tribù della terra

  • Elfo dei boschi
    Visto innocente - Conta umano - Fazione villaggio - Elementale terra
    Quando almeno un lupo entra in perfetta sintonia con il proprio elementale nella notte in corso, l'elfo dei boschi ne viene a conoscenza, però non sa di quale lupo si tratta. Viene pure a conoscenza se per la notte in corso è stato attivato almeno un potere dei lupi.
  • Satiro (inconsapevole)
    Visto innocente - Conta umano - Fazione villaggio - Elementale terra
    Inizia la partita convinto di essere un apprendista elementale, ma è in realtà Satiro. Ogni notte a partire dalla seconda, manderà a Ninfa l'affinità elementale del giocatore da lui votato nel rogo precedente. Se il giocatore votato non possiede affinità, allora Ninfa non riceverà alcuna comunicazione.
  • Apprendista della terra (inconsapevole)
    Visto innocente - Conta umano - Fazione villaggio - Elementale terra
    Inizia la partita convinto di essere un apprendista elementale, ma è in realtà un apprendista della terra. È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi. Possiede l'affinità all'elementale della terra.

Lupi

  • Lupo del vulcano
    Visto losco - Conta lupo - Fazione branco - Elementale fuoco
    Dopo che entra in sintonia con il proprio elementale, solo una volta, può scegliere un giocatore. Quel giocatore perderà tutti i suoi poteri per il resto della partita.
  • Lupo della tempesta
    Visto losco - Conta lupo - Fazione branco - Elementale aria
    Dopo che entra in sintonia con il proprio elementale, solo una volta, può decidere durante la notte di far fallire i poteri di tutti i giocatori, tranne i lupi, con l'affinità elementale da lui indicata per la notte in corso.
  • Lupo della pioggia
    Visto losco - Conta lupo - Fazione branco - Elementale acqua
    Dopo che entra in sintonia con il proprio elementale, solo una volta, può decidere durante la notte di far vedere tutti i lupi come innocenti per la notte in corso.
  • Lupo del bosco
    Visto losco - Conta lupo - Fazione branco - Elementale terra
    Dopo che entra in sintonia con il proprio elementale, solo una volta, può scoprire quanti giocatori in vita, esclusi i lupi, sono affini a ciascun elemento.

Pellegrini

  • Mago apprendista (17+ giocatori)
    Visto innocente - Conta umano - Fazione rubavittoria - Elementale speciale
    Inizia la partita con un'affinità elementale casuale. Ogni notte a partire dalla seconda deve scegliere un'affinità elementale e due giocatori. Se almeno un giocatore è affine all'elementale indicato, allora il mago diventerà affine a quel elementale. Il mago vince insieme alla fazione vincitrice se rimane vivo alla fine della partita. Tuttavia, se nel corso della partita il mago è stato affine con tutti gli elementali, allora le sue condizioni di vittoria cambiano. Se rimane vivo alla fine della partita, allora ruba la vittoria. Altrimenti, vince insieme al villaggio se dovesse morire a causa del morso o con il branco se dovesse morire a causa del rogo.
  • Demone elementale (18+ giocatori)
    Visto innocente - Conta neutro - Fazione branco - Elementale nessuno
    Ogni notte a partire dalla seconda deve scegliere un altro giocatore. Se il giocatore indicato è un lupo, se possibile egli entrerà in perfetta sintonia con il proprio elementale.
  • Protettore dalle impervie (19+ giocatori)
    Visto innocente - Conta umano - Fazione villaggio - Elementale nessuno
    Ogni notte a partire dalla seconda può scegliere un altro giocatore. I poteri di quel giocatore non possono fallire per nessun motivo. Nel caso venisse scelto il veggente, i lupi verranno visti loschi indipendentemente dai poteri attivati. Nel caso venisse scelto il figlio dei lupi elementali ed è l'obiettivo dello sbrano, il morso avverrà senza alcuna trasformazione. Non può scegliere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
  • Figlio dei lupi elementali (inconsapevole) (20 giocatori)
    Visto innocente - Conta umano - Fazione villaggio - Elementale nessuno
    Inizia la partita convinto di essere un apprendista semplice, ma è in realtà un figlio dei lupi elementali. Se viene sbranato dai lupi, invece di morire si trasformerà a tutti gli effetti e in maniera casuale (estratto prima della partita) in un lupo del vulcano, della tempesta, della pioggia o del bosco. In tal caso, è già subito in sintonia con il proprio elemento.

 

Ordine dei ruoli

Spoiler

Mago apprendista

Protettore dalle impervie

Lupo della tempesta

Purificatore

Lupo del vulcano

Lupo della pioggia

Augure

Satiro

Ninfa

Tritone

Sbrano

Demone elementale

Lupo della foresta

Elfo dei boschi

 

Changelog

Spoiler
  • 14/10/19 14:01
    Nomenclatura (su consiglio di Talilinds): Veggente del vento diventa Augure, Donzella del fiume diventa Ninfa, Fanciullo della roccia diventa Satiro, Guardia di Nettuno diventa Guardia di Poseidone (per tenere i nomi greci), Elfo della foresta diventa Elfo dei Boschi. Il demone degli elementali diventa semplicemente demone perché è assurdo che non abbia affinità elementali.
    Bilanciamento: la rivelazione dei contadini semplici sarebbe stato un grande svantaggio per i lupi, pertanto Spirito del vento e Satiro sono diventati ruoli inconsapevoli. Ninfa ha cambiato tipologia di potere, ora sceglierà un altro giocatore con cui controllare l'affinità elementale ricevuta. Nell'ordine dei ruoli, il tiranno degli elementali ha due fasi: la scelta dell'elementale da cui proteggersi e la fase dell'uccisione.
  • 16/10/19 18:00
    Nomenclatura: sempre su consiglio di Talilinds, Guardia di Poseidone diventa Tritone. I vari contadini ora sono chiamati apprendisti (es. Apprendista del fuoco), di conseguenza contadini semplici diventano apprendisti elementali. Studioso degli elementali diventa Mago apprendista, la sua trasformazione Tiranno degli elementali diventa Mago corrotto.
    Bilanciamento: il lupo vulcano ha un potere non proprio utile ai lupi, in quanto deve decidere se usare il potere nella notte per il rogo successivo e, con il probabile annuncio pubblico della sua sintonia con l'elementale, il villaggio può usare questa conoscenza a suo vantaggio (es. rogo dei doppioni). Questo incentiva a NON usare il potere. Farlo decidere di giorno, dall'altra parte, darebbe un vantaggio troppo enorme ai lupi. L'intento del potere sarebbe quello di uccidere due buoni, permettendo comunque al villaggio di ragionare se avviene il doppio rogo. Di conseguenza il lupo del vulcano cambia leggermente il suo potere: al posto di uccidere il secondo più votato, uccide chi ha dato il voto decisivo (compreso sé stesso e i compagni lupi -> equivale a perdere il controllo dell'elementale).
    Il Mago corrotto ha ricevuto una rivisitazione dei poteri. Il potere di bloccare un'intera affinità è probabilmente troppo forte (soprattutto indicando fuoco e aria), così come uccidere abitualmente ogni notte. Ora il mago corrotto ha quattro poteri (una per elementale), ma ne può usare al massimo uno a notte. Con il fuoco, uccide il giocatore da lui indicato; con l'aria si protegge da ogni tipo di morte per la notte, ma i lupi scopriranno il suo ruolo se lo indicano come vittima la stessa notte; con l'acqua risulterà innocente al veggente proteggendo un altro giocatore dal morso dei lupi; con la terra scopre il ruolo esatto del giocatore da lui indicato e degli adiacenti di quest'ultimo. In questo modo il giocatore può scegliere il potere più utile in base alla situazione. Il ruolo ora dovrebbe rispecchiare meglio l'abilità del mago di utilizzare i poteri elementali.
    Aggiornato l'ordine dei ruoli.
  • 30/04/20
    Rivisto il set, sono stati sistemati alcuni problemi di bilanciamento. Importanti modifiche: non c'è più alcun annuncio pubblico quando i lupi entrano in sintonia, cambiati i poteri dei ruolo con affinità elementale al fuoco, il rubavittoria

 

Edited by Bassoon The Raccoon
Migliorie

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Visti che non sono bravo a dare consigli per il bilanciamento, intanto ti do consigli sui nomi. (sono cose personali eh) 

 

Il veggente del vento lo chiamerei direttamente augure

Donzella del fiume & Fancillo della Roccia --> Ninfa e Satiro

E eflo della foresta è un insulto al fantasy XD chiamalo elfo dei BOSCHI. 

 

Il fanciullo è una specie di sacerdote cieco per le affinità elementali. Giusto? E le manda alla Donzella che poi le manda pure ad un altro.... In due con un informazione è una cosa abbastanza potente 

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Durante un momento vuoto al lavoro, ho apportato queste modifiche.

 

Nomenclatura (su consiglio di Talilinds): Veggente del vento diventa Augure, Donzella del fiume diventa Ninfa, Fanciullo della roccia diventa Satiro, Guardia di Nettuno diventa Guardia di Poseidone (per tenere i nomi greci), Elfo della foresta diventa Elfo dei Boschi. Il demone degli elementali diventa semplicemente demone perché è assurdo che non abbia affinità elementali.
Bilanciamento: la rivelazione dei contadini semplici sarebbe stato un grande svantaggio per i lupi, pertanto Spirito del vento e Satiro sono diventati ruoli inconsapevoli. Ninfa ha cambiato tipologia di potere, ora sceglierà un altro giocatore con cui controllare l'affinità elementale ricevuta. Nell'ordine dei ruoli, il tiranno degli elementali ha due fasi: la scelta dell'elementale da cui proteggersi e la fase dell'uccisione.

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1 ora ago, Bucche ha detto:

In realtà l'idea è molto interessante.

Il villaggio vince come una unica fazione o è possibile vinca solo, ad esempio, quella dell'aria?

Anche se la tentazione c'era, ho preferito che le tribù non contano come unica fazione. Il motivo è semplice: ci sono ben 4 lupi, se poi mettiamo tra loro contro le 4 tribù (che poi sono anche inconsapevoli) addio lupus. Ho preferito rendere le tribù come tematica, ma da quanto ho imparato nel design non sta nell'ambientazione o le meccaniche il fulcro del gioco, ma la previsione di un gioco interessante per le iterazioni che si vanno a creare. La meccanica degli elementali è di per sé antidichiarazione -> mica vuoi che i lupi possano usare i loro poteri, vero? Tuttavia le informazioni possono girare lo stesso con il veggente cieco; il piromante che potrebbe salvare un ruolo dichiarato, ma rischiando l'attivazione del lupo corrispondente; lo spirito del vento che potrebbe bloccare il lupo incaricato allo sbrano, ma anche i suoi compagni. Con questa meccanica degli elementali spero di creare interazioni tra giocatori più ricche rispetto al lupus classico.

Poi dovrei inserire alcune chiarificazioni. Per esempio, se Satiro vota il tiranno (che adoro come rubavittoria, il cattivo che arriva all'improvviso e terrorizza tutti gli altri giocatori, cambiando drasticamente il tipo di partita che verrà giocata), la Ninfa riceve tutti e quattro gli elementali dal Satiro.

Ora, io ho messo il set qua per capire se è ben bilanciato, se ci sono buchi di design, con un paio di sistemazioni, se ci son, questo set per me è pronto da essere giocato.

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On 14/10/2019 alle 01:05, Bassoon The Raccoon ha detto:

*CERCASI AIUTO GRAFICA (

No dio ce ne scampi da pagine che ci mettono anni ad aprirsi e quando si aprono vorresti non averlo mai fatto perché poi ti parte la musica e successivamente le bestemmie

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2 ore ago, mariosan ha detto:

No dio ce ne scampi da pagine che ci mettono anni ad aprirsi e quando si aprono vorresti non averlo mai fatto perché poi ti parte la musica e successivamente le bestemmie

 

Mi servono semplicemente dei simboli per gli elementali e i riquadri per i ruoli, giusto per dare un aiuto visivo alla lettura.

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Nuovo aggiornamento

 

Nomenclatura: sempre su consiglio di Talilinds, Guardia di Poseidone diventa Tritone. I vari contadini ora sono chiamati apprendisti (es. Apprendista del fuoco), di conseguenza contadini semplici diventano apprendisti elementali. Studioso degli elementali diventa Mago apprendista, la sua trasformazione Tiranno degli elementali diventa Mago corrotto.
Bilanciamento: il lupo vulcano ha un potere non proprio utile ai lupi, in quanto deve decidere se usare il potere nella notte per il rogo successivo e, con il probabile annuncio pubblico della sua sintonia con l'elementale, il villaggio può usare questa conoscenza a suo vantaggio (es. rogo dei doppioni). Questo incentiva a NON usare il potere. Farlo decidere di giorno, dall'altra parte, darebbe un vantaggio troppo enorme ai lupi. L'intento del potere sarebbe quello di uccidere due buoni, permettendo comunque al villaggio di ragionare se avviene il doppio rogo. Di conseguenza il lupo del vulcano cambia leggermente il suo potere: al posto di uccidere il secondo più votato, uccide chi ha dato il voto decisivo (compreso sé stesso e i compagni lupi -> equivale a perdere il controllo dell'elementale).
Il Mago corrotto ha ricevuto una rivisitazione dei poteri. Il potere di bloccare un'intera affinità è probabilmente troppo forte (soprattutto indicando fuoco e aria), così come uccidere abitualmente ogni notte. Ora il mago corrotto ha quattro poteri (una per elementale), ma ne può usare al massimo uno a notte. Con il fuoco, uccide il giocatore da lui indicato; con l'aria si protegge da ogni tipo di morte per la notte, ma i lupi scopriranno il suo ruolo se lo indicano come vittima la stessa notte; con l'acqua risulterà innocente al veggente proteggendo un altro giocatore dal morso dei lupi; con la terra scopre il ruolo esatto del giocatore da lui indicato e degli adiacenti di quest'ultimo. In questo modo il giocatore può scegliere il potere più utile in base alla situazione. Il ruolo ora dovrebbe rispecchiare meglio l'abilità del mago di utilizzare i poteri elementali.
Aggiornato l'ordine dei ruoli.

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4 minuti fa, mariosan ha detto:

seguire i consigli di Tali porterà alla deriva questa partita, già lo so

Talilinds sta facendo consigli sui nomi ahahahah

Sul lupo del vulcano ci ho ragionato, i lupi non useranno mai quel potere, troppo rischioso e poco controllo. La nuova versione invece è controllabile dai lupi, ma questo genera anche discussione nel villaggio per capire chi ha evitato di dare il voto decisivo.

Sono ancora deciso sul rubavittoria, secondo voi è meglio come era prima (elemento bloccato + uccisione) o adesso (potere a scelta tra 4)? Credo sia l'ultima cosa che mi rimane da pensare (oltre ai nomi e simboli) e sono pronto con il set.

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Non diventa troppo potente poi? Sovverte troppo le carte in tavola, soprattutto con il fuoco. Certo diventerà il ruolo più invidiato perché può fare la qualunque, però non lo so. Devo leggere tutto troppo bene per capire il bilanciamento complessivo

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4 ore ago, Bassoon The Raccoon ha detto:

Nuovo aggiornamento

 

Nomenclatura: sempre su consiglio di Talilinds, Guardia di Poseidone diventa Tritone. I vari contadini ora sono chiamati apprendisti (es. Apprendista del fuoco), di conseguenza contadini semplici diventano apprendisti elementali. Studioso degli elementali diventa Mago apprendista, la sua trasformazione Tiranno degli elementali diventa Mago corrotto.
Bilanciamento: il lupo vulcano ha un potere non proprio utile ai lupi, in quanto deve decidere se usare il potere nella notte per il rogo successivo e, con il probabile annuncio pubblico della sua sintonia con l'elementale, il villaggio può usare questa conoscenza a suo vantaggio (es. rogo dei doppioni). Questo incentiva a NON usare il potere. Farlo decidere di giorno, dall'altra parte, darebbe un vantaggio troppo enorme ai lupi. L'intento del potere sarebbe quello di uccidere due buoni, permettendo comunque al villaggio di ragionare se avviene il doppio rogo. Di conseguenza il lupo del vulcano cambia leggermente il suo potere: al posto di uccidere il secondo più votato, uccide chi ha dato il voto decisivo (compreso sé stesso e i compagni lupi -> equivale a perdere il controllo dell'elementale).
Il Mago corrotto ha ricevuto una rivisitazione dei poteri. Il potere di bloccare un'intera affinità è probabilmente troppo forte (soprattutto indicando fuoco e aria), così come uccidere abitualmente ogni notte. Ora il mago corrotto ha quattro poteri (una per elementale), ma ne può usare al massimo uno a notte. Con il fuoco, uccide il giocatore da lui indicato; con l'aria si protegge da ogni tipo di morte per la notte, ma i lupi scopriranno il suo ruolo se lo indicano come vittima la stessa notte; con l'acqua risulterà innocente al veggente proteggendo un altro giocatore dal morso dei lupi; con la terra scopre il ruolo esatto del giocatore da lui indicato e degli adiacenti di quest'ultimo. In questo modo il giocatore può scegliere il potere più utile in base alla situazione. Il ruolo ora dovrebbe rispecchiare meglio l'abilità del mago di utilizzare i poteri elementali.
Aggiornato l'ordine dei ruoli.

Mizzega, 3 ruoli in una notte?!? 

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2 minuti fa, Talilinds ha detto:

Mizzega, 3 ruoli in una notte?!? 

 

Dovrei un attimo valutare dopo quanto riesce a trasformarsi. Dai miei calcoli a 17 giocatori, ho visto che alla prima notte ha meno del 10% di trasformarsi. Se ammettiamo tutti vivi, dobbiamo vedere in che modo si suddividono:
4-0-0-0

3-1-0-0

2-2-0-0 <- Una delle più probabili

2-1-1-0 <- Una delle più probabili

1-1-1-1

 

Mmh... effettivamente ci vuole poco a trasformarsi, quindi dovrei depotenziare la terra a 1 solo ruolo. Per quanto riguarda il fuoco, prima uccideva ogni notte di default. Probabilmente dovrei fare in modo che con il fuoco uccide i lupi e per gli altri cancella i poteri. Dite che è meglio?

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