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Nessuno Si Aspetta l'Inquisizione Spagnola


Loudo

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Per la serie "Partite con tre fazioni", vi propongo una partita con una nuova terza fazione. L'ispirazione viene ancora una volta da Wherewolf.

Mentre il Branco funziona come di norma, il Villaggio è diviso in due fazioni in lotta tra loro: l'Eresia, formata dagli umani dotati di poteri magici, e l'Inquisizione, che ha come obiettivo uccidere tutti i non cristiani (lupi ed eretici). I Contadini Semplici hanno come fazione semplicemente "Villaggio" il che vuol dire che possono vincere indifferentemente sia con l'Eresia sia con l'Inquisizione.

Credo che sia una meccanica interessante perché in un certo senso l'Inquisizione funziona come fazione antidichiarazione: i ruoli speciali devono stare attenti perché non sono solo i lupi a volerli morti. In più, non è detto che possano vincere anche da morti! I Contadini inoltre non hanno più motivo di sentirsi sfigati.

 

Condizioni di vittoria:

  • L'Eresia vince se: tutti i Lupi sono morti + (almeno un Eretico è ancora vivo oppure tutti i membri dell'Inquisizione sono morti).
  • L'Inquisizione vince se: tutti i Lupi sono morti + tutti gli Eretici sono morti + almeno un membro dell'Inquisizione è ancora vivo.
  • Il Branco vince se: il numero di Lupi ancora vivi è pari o superiore al numero di Umani ancora vivi.

 

Veggente Gufato.png

VEGGENTE GUFATO

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/ERESIA

Spoiler

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.
In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Veggente Gufato non riceve alcun responso.

 

Becchino.png

BECCHINO

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/ERESIA

Spoiler

È un umano senza particolari poteri, ma che può leggere il Cimitero anche da vivo (senza però poterci scrivere).

 

Custode.png

CUSTODE

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/ERESIA

Spoiler

Ogni notte a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non potrà morire per alcun motivo fino alla fase successiva del Custode. Il Custode non può proteggere lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Se il giocatore protetto dovesse essere condannato al rogo, il Custode si immolerà al suo posto.

 

Indovino.png

INDOVINO

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/ERESIA

Spoiler

Ogni notte a partire dalla seconda, può scegliere un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, l’Indovino scoprirà il suo ruolo e i lupi ne saranno avvertiti.

 

Matto.png

MATTO

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/ERESIA

Spoiler

È un umano, ma ha il potere di scambiare i ruoli di due giocatori a sua scelta. Deve farlo entro la terza notte e i giocatori che subiranno il cambio di ruolo dovranno giocare a tutti gli effetti secondo il nuovo ruolo. Se viene scelto l'Inquisitore, il Martire o un LUPO, lo scambio non ha effetto.
I giocatori scambiati non conoscono le reciproche identità. Al Matto viene comunicato solamente se lo scambio ha avuto o meno successo.

 

Contadino Semplice.png

CONTADINO SEMPLICE (×6)

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO

Spoiler

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

Può vincere sia con l'ERESIA sia con l'INQUISIZIONE: al Contadino Semplice interessa non morire sbranato, ma a fine partita si convertirà alla religione dominante.

 

Inquisitore.png

INQUISITORE

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/INQUISIZIONE

Spoiler

È il capo dell'Inquisizione e conosce l'identità del Boia e del Templare (ma loro non conoscono la sua).

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è un ERETICO (un personaggio con fazione ERESIA) oppure no.

 

Boia.png

BOIA

Visto LOSCO - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/INQUISIZIONE

Spoiler

Durante il giorno, può decidere di votare segretamente per il rogo comunicandolo al Game Master. Se lo fa, potrà comunque votare pubblicamente, ma quel voto sarà senza valore e il Game Master considererà come vero voto per il rogo quello dato in segreto.

Se il Boia vota per un LUPO o per un ERETICO, il suo voto varrà come tre voti. Questo effetto si applica solo al vero voto del Boia (che sia quello dato pubblicamente o in privato).

 

Templare.png

TEMPLARE

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione VILLAGGIO/INQUISIZIONE

Spoiler

Se il Templare è ucciso per qualsiasi motivo, morirà normalmente ma potrà indicare un altro giocatore comunicandolo tempestivamente al Game Master. Se il giocatore indicato dal Templare in punto di morte è un ERETICO, morirà immediatamente.

Il potere del Templare non funziona qualora sia l'ultimo membro dell'Inquisizione ancora in vita (ma non ne sarà informato).

 

Lupo Mannaro.png

LUPO MANNARO (×3)

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

Spoiler

Conosce gli altri lupi e può comunicare privatamente con loro.
Ogni notte a partire dalla seconda, i Lupi Mannari devono mettersi d’accordo e scegliere una vittima da far sbranare a uno di loro.

 

Lupo Scorbutico.png

LUPO SCORBUTICO

Visto LOSCO - Conta LUPO - Fazione BRANCO

Spoiler

È un Lupo Mannaro a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma non ama la compagnia né degli umani né degli altri lupi.
Per questo motivo non conosce l’identità degli altri lupi e non può partecipare alle loro conversazioni. Gli altri lupi conoscono però la sua identità. Il Lupo Scorbutico non partecipa allo sbrano, a meno che non sia l’unico lupo rimasto in vita (fatto di cui verrà informato dal Game Master).
All’inizio del giorno, il Lupo Scorbutico è informato di tutti i giocatori che l’hanno scelto come bersaglio di poteri durante la notte (ma non dei loro ruoli).

 

Martire.png

MARTIRE

Visto INNOCENTE - Conta UMANO - Fazione SOLITARIO

Spoiler

Se i lupi sbranano il Martire durante la notte, non potranno sbranare nessuno durante la notte successiva.
Se il Martire è sbranato dai lupi, vince insieme alla fazione vincitrice. Se muore per altri motivi, oppure se a fine partita è ancora in vita, ha perso.

 

 

Ordine di azione:

  • Veggente Gufato
  • Inquisitore
  • Custode
  • Indovino
  • Lupi Mannari
  • Matto

 

FAQ:

Spoiler

Custode

  • La sua abilità è obbligatoria. Non può scegliere di non proteggere nessuno.
  • Il Custode muore al posto del suo protetto solo nel caso in cui quest'ultimo sia condannato al rogo. In caso di altre cause di morte (compresa l'abilità del Templare), il Custode lo salva senza sacrificarsi.
  • Se il protetto del Custode è condannato al rogo a causa dell'abilità del Boia, conta comunque come morte al rogo (e quindi il Custode si sacrificherà al suo posto).
  • Una volta che ha scelto di proteggere qualcuno durante la notte, il Custode non può ritirare la sua protezione fino alla notte successiva, anche se non lo volesse più salvare dal rogo.

 

Indovino

  • L'Indovino scopre il ruolo se solo se il suo bersaglio è stato sbranato (non se è morto per altri motivi) e solo se è effettivamente morto (non se i lupi hanno provato a sbranarlo, ma non è morto).
  • I lupi sono informati del fatto che l'Indovino ha scoperto il ruolo della loro vittima, ma non dell'identità dell'Indovino né di ciò che ha scoperto. Il Lupo Scorbutico non è informato a meno che non sia stato lui a sbranare (perché tutti gli altri lupi sono morti).

 

Matto

  • Il Matto non può scegliere se stesso come uno dei due giocatori a cui scambiare i ruoli.
  • Se scambia il ruolo del Boia o del Templare, all'Inquisitore verrà comunicata la sua nuova identità. Se dovesse scambiare questi due ruoli tra loro, all'Inquisitore non sarà comunicato nulla vista che non distingue tra i due ruoli.
  • Dato che il Matto agisce per ultimo nell'ordine di azione, se ha scelto di scambiare un giocatore che nel frattempo è morto durante la notte, lo scambio fallisce.
  • Il Matto può provare solo una volta a effettuare lo scambio. Se fallisce per qualsiasi motivo, non potrà riprovare.

 

Inquisitore

  • L'Inquisitore conosce l'identità del Boia e del Templare, ma non sa quale dei due giocatori ha quale ruolo.

 

Boia

  • Il Boia può usare il suo voto segreto in qualsiasi momento (anche dopo aver già votato pubblicamente) e può cambiarlo liberamente entro la chiusura del rogo.

 

Templare

  • La scelta del Templare va effettuata entro l'orario di chiusura del rogo (se è giorno) o entro il termine per la consegna dei poteri (se è notte). Può liberamente modificarla entro tale termine.

 

Lupo Scorbutico

  • I personaggi che visitano, ai fini dell’abilità del Lupo Scorbutico, sono il Veggente Gufato (vale sia la sondata sia il gufo), il Custode, l'Indovino, il Matto e l'Inquisitore.
  • Il Lupo Scorbutico non è informato quando l'Indovino scopre un ruolo a meno che non sia stato lui a sbranare (perché tutti gli altri lupi sono morti).

 

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8 minuti fa, Chov RaM ha detto:

Bellissima, la gioco, ma l'amleto ci sta proprio male xD

Sono aperto a suggerimenti per i ruoli Eretici!

 

Volevo mettere un ruolo Eretico con il potere di uccidere ma che però non avesse completa libertà di scegliere la sua vittima. Inizialmente volevo mettere la Banshee per tale posizione, poi ho optato per l'Amleto.

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2 ore ago, Loudo ha detto:

Sono aperto a suggerimenti per i ruoli Eretici!

 

Volevo mettere un ruolo Eretico con il potere di uccidere ma che però non avesse completa libertà di scegliere la sua vittima. Inizialmente volevo mettere la Banshee per tale posizione, poi ho optato per l'Amleto.

Io ci vedo bene l'esorcista adattato a questa specifica partita, che quindi agisce solo sugli eretici (i mannari lo sbranano se fa il loro nome?) Inoltre aumenterei di un altro ruolo entrambe le fazioni contadine e porterei i cs a 4

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14 minuti fa, Chov RaM ha detto:

Io ci vedo bene l'esorcista adattato a questa specifica partita, che quindi agisce solo sugli eretici (i mannari lo sbranano se fa il loro nome?) Inoltre aumenterei di un altro ruolo entrambe le fazioni contadine e porterei i cs a 4

Ma stavamo parlando di Amleto che è un Eretico, che cosa c'entra un altro ruolo di inquisizione? XD
Comunque non mi piace, non voglio che l'Inquisizione possa uccidere chi pare a loro quando gli gira, non è questo il senso della fazione. E poi i  membri dell'Eresia sono già bersagli primari dei lupi, non c'è bisogno di poteri di uccisioni eccessivi, preferisco qualcosa di più sottile.

 

Poi secondo me l'Inquisizione a tre membri è giusta così. Mentre invece l'idea di aumentare l'Eresia a 6 membri la sto valutando attentamente, non è facile stabilire il numero giusto.

L'idea è che l'Eresia sia quella con i poteri più utili al Villaggio, quindi i suoi numeri possono essere più elevati perché: 1) c'è bisogno che si espongano perché il Villaggio possa vincere e questo li rende suscettibili all'uccisione, mentre l'Inquisizione prevalentemente se ne sta nascosta e non ha poteri utilissimi a trovare i lupi; 2) l'Inquisizione è più brava a uccidere, mentre l'Eresia è più brava a pilotare i roghi, visto che è la fazione più numerosa e più utile ai contadini.

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1 minuto fa, Loudo ha detto:

Ma stavamo parlando di Amleto che è un Eretico, che cosa c'entra un altro ruolo di inquisizione? XD
Comunque non mi piace, non voglio che l'Inquisizione possa uccidere chi pare a loro quando gli gira, non è questo il senso della fazione. E poi i rispettivi membri dell'Eresia e dell'Inquisizione sono già bersagli primari dei lupi, non c'è bisogno di poteri di uccisioni eccessivi, preferisco qualcosa di più sottile.

 

Poi secondo me l'Inquisizione a tre membri è giusta così. Mentre invece l'idea di aumentare l'Eresia a 6 membri la sto valutando attentamente, non è facile stabilire il numero giusto.

L'idea è che l'Eresia sia quella con i poteri più utili al Villaggio, quindi i suoi numeri possono essere più elevati perché: 1) c'è bisogno che si espongano perché il Villaggio possa vincere e questo li rende suscettibili all'uccisione, mentre l'Inquisizione prevalentemente se ne sta nascosta e non ha poteri utilissimi a trovare i lupi; 2) l'Inquisizione è più brava a uccidere, mentre l'Eresia è più brava a pilotare i roghi, visto che è la fazione più numerosa e più utile ai contadini.

Per quello pensavo di levare il ruolo di uccisione agli eretici, mi pare fuori fazione. Ce lo vedo di più con l'Inquisizione. Comunque considero la Banshee una scelta sicuramente più valida dell'amleto per la partita, se volessi tenere un ruolo di uccisione per gli eretici.

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Ma infatti il motivo per cui avevo scelto l'Amleto era perché non ha la libertà di scegliere chi gli pare. La sua unica scelta è uccidere oppure no chi in uno specifico momento ha il Teschio. Quindi mi piaceva perché è un potere che è controllabile ma allo stesso tempo non permette di uccidere chi vuole.

La Banshee pure l'avevo valutata ma alla fine mi era sembrata meno appropriata perché in una partita a tre fazioni rischiava di essere una scelta completamente fuori dalle mani della fazione a cui appartiene il potere. In più, visto che è un potere utilizzabile postmortem, manca quel fattore di "in quanto eretico sono utile al villaggio, occhio a uccidermi".

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