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[Proposta] Cowboys & Aliens


Bucche

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REGOLAMENTO + ORARI

 

- Master: Yeatu + Justcocco

- Divieti: Uso del privato, comunicazioni vivi/morti

- Astensione al voto: Permessa

- Difficoltà: Difficile

Giocatori: minimo 19

- Chiusura votazioni: 22:00

- Chiusura piazza: 22:15

- Consegna poteri: 22:30

- Riapertura piazza e votazione: 22:45

VILLAGGIO

 

11qj02w.jpgGUARDINGO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

 

Ogni notte sceglie un altro giocatore su cui indagare e scopre se è INNOCENTE oppure LOSCO.
In alternativa, può scegliere di mandare un gufo con il responso a un secondo giocatore a sua scelta. In questo caso, il Guardingo non riceve alcun responso.

21cwcae.jpgMUCCA SACRA (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

 

È una mucca particolarmente in carne e per questo motivo, se i lupi la sbranano, mangeranno così tanto dall'avere il mal di stomaco e, da quel momento in poi, non potranno usare i loro poteri speciali (ma potranno comunque sbranare normalmente).
Se viene rapita dal Leader Alieno, quest'ultimo scoprirà immediatamente il suo ruolo e sarà così deluso dall'aver rapito una semplice mucca, che non la trasformerà in Soldato Alieno.

Se il Bandito tenta di reclutarla, quest'ultimo scoprirà immediatamente il suo ruolo e deciderà di non convertirla alla sua fazione.

16lwivs.jpg SCERIFFO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

 

Se a fine partita è ancora vivo quando l’ultimo nemico del VILLAGGIO muore, vincerà il VILLAGGIO anche nel caso in cui ci siano FUORILEGGE ancora in vita.

343lsgp.jpg COWBOY SCELTO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

 

È il Cowboy più forte del VILLAGGIO. Ogni notte decide se proteggere qualcuno (la protezione vale per il morso, lo sparo del Pistolero e il reclutamento degli ALIENI e dei FUORILEGGE ) o se indagare, indicando una persona al Master, per conoscere se quest'ultimo è ALIENO oppure no. 

Se decide di proteggere, non può fare lo stesso nome per due notti di fila. Il Cowboy Scelto è immune alla conversione aliena.

105cmkw.jpg COWBOY x6 (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

 

È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.

 

33bkcoi.jpgSINDACO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Villaggio)

 

Grazie alla sua posizione politica, il suo voto vale doppio in tutte le votazioni per il rogo (compresi eventuali ballottaggi).

 

VILLAGGIO PELLEROSSA

 

25i9kwl.jpgSCIAMANO (Visto Losco, Conta Pellerossa, Vince Villaggio Pellerossa)

È un Pellerossa a tutti gli effetti (vedi schedina del ruolo), ma a partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può ricevere informazioni dagli spiriti su un altro giocatore, vivo o morto, scoprendo il suo ruolo esatto.

 

4jkdnc.jpg PELLEROSSA x2 (Visto Losco, Conta Pellerossa, Vince Villaggio Pellerossa)

Conosce i suoi compagni e comunica con loro; ogni notte, a partire dalla seconda, dovrà decidere chi uccidere, tentare di sopravvivere e spacciarsi per Cowboy.

 

FUORILEGGE

 

2wr16j5.jpgBANDITO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Fuorilegge)

 

È il capo dei fuorilegge e conosce l'identità del Pistolero e della Madame.
A partire dalla seconda notte, per una sola volta in tutta la partita, può provare a reclutare un altro giocatore nella sua banda di criminali. Per farlo, oltre al nome del giocatore che intende reclutare, deve anche scegliere la fase notturna di un personaggio della fazione VILLAGGIO durante la quale agire (ad esempio, "agisco durante la fase del Veggente").
Se il personaggio nella cui fase tenta di agire è ancora in vita, il Bandito è stato beccato! Il tentativo di conversione fallirà e quel ruolo e il Bandito verranno informati delle rispettive identità.
Se invece il ruolo nella cui fase il Bandito sceglie di agire è morto, il successo della conversione dipenderà dal bersaglio. Se il Bandito prova a reclutare lo Sceriffo o un
PELLEROSSA, questi lo uccideranno sul posto! Se prova a reclutare un ALIENO la conversione fallirà ma non ci saranno conseguenze negative per il Bandito, se l'alieno è un Soldato Alieno la conversione avrà successo e la sua fazione cambierà in FUORILEGGE. Il giocatore convertito apprenderà l’identità del Bandito e questi saprà di aver avuto successo. 

Se prova a reclutare un personaggio della fazione VILLAGGIO (a parte lo Sceriffo), la sua fazione cambierà in FUORILEGGE. Il giocatore convertito apprenderà l’identità del Bandito e questi saprà di aver avuto successo.

 

 

3521820.jpgPISTOLERO (Visto Innocente, Conta Umano, Vince Fuorilegge)

Non conosce l'identità del Bandito e della Madame. 
A partire dalla seconda notte, per 2 volte in tutta la partita, può provare a sparare a un altro giocatore. Per farlo, oltre al nome del giocatore che intende uccidere, deve anche scegliere la fase notturna di un personaggio della fazione VILLAGGIO durante la quale agire (ad esempio, "agisco durante la fase del Medium").
Se il personaggio nella cui fase tenta di agire è ancora in vita, il Pistolero perdere 1 colpo, fallendo e non uccidendo nessuno. 

 

INVASIONE

 

2ibdft3.jpgLEADER ALIENO (Visto Innocente, Conta Alieno, Vince Invasione)

 

Conosce tutti gli altri membri dell’INVASIONE e il suo scopo è conquistare la Terra.
Ogni notte a partire dalla seconda, può rapire un giocatore per provare a fargli il lavaggio del cervello. Se indovina il suo ruolo, lo trasformerà in un Soldato Alieno (vedi schedina del ruolo). In ogni caso, poiché il giocatore rapito si troverà sull'astronave madre, per quella notte non potrà agire o ricevere responsi (è bloccato). Il giocatore rapito non è informato di essere stato rapito (ma è informato dell’eventuale trasformazione).

I PELLEROSSA che subiscono con successo il lavaggio del cervello non si trasformano in Soldati Alieni, ma inizieranno a loro insaputa a contare come ALIENI invece che come PELLEROSSA (pur continuando a vincere con il VELLAGGIO PELLEROSSA). 

FUORILEGGE  che subiscono con successo il lavaggio del cervello si trasformano in Soldati Alieni, il Bandito non può essere trasformato, ma inizierà a contare come ALIENO.
Nel momento in cui il Leader Alieno muore (di notte o di giorno), tutti gli altri membri dell’INVASIONE al suo seguito, affranti per la sua morte, verranno a visitare il suo corpo, riconoscendosi tra loro e acquisendo la capacità di comunicare telepaticamente (privatamente) tra loro.

2reo9rt.jpg GENERALE ALIENO (Visto N/A, Conta Alieno, Vince Invasione)

 

Non conosce il Leader Alieno  ma è il suo braccio destro.
Ogni notte si aggira intorno al villaggio sulla sua navicella, creando disturbi nelle onde radio e nelle comunicazioni. Se il Veggente (o un altro ruolo che riceve responsi INNOCENTE/LOSCO) indaga sul Generale Alieno, l’abilità fallisce e il giocatore non riceve alcun responso.

faudu8.jpgCHUPACABRA (Visto Losco, Conta Alieno, Vince Invasione)

 

Non conosce nessuno della sua fazione e solo il Leader Alieno sa chi è il Chupacabra. Per solo una volte in tutta la partita può dissanguare una persona, comunicandola al Master. La persona dissanguata verrà a conoscenza di essere stata attaccata ma non morirà. Anche il Leader Alieno verrà a conoscenza del dissanguamento,  infatti spetta al Leader decidere se salvare la vittima o lasciare che muoia dissanguata. Se il Leader é morto, la vittima morirà dissanguata automaticamente.

Nessuno é immune al tuo attacco.

 

 

CONDIZIONI DI VITTORIA

VILLAGGIO: vince quando ha ucciso tutto il Villaggio Pellerossa + il Leader Alieno + (lo Sceriffo è ancora vivo oppure tutti i Fuorilegge sono morti).

 

VILLAGGIO PELLEROSSA: vince quando il numero di "Conta Pellerossa" ancora vivi è pari o superiore al numero di "Conta Umano" ancora vivi + il Leader Alieno è morto.

 

FUORILEGGE: vincono quando hanno ucciso tutto il Villaggio Pellerossa + lo Sceriffo + il Leader Alieno.

 

INVASIONE: vince quando sono la metà dei giocatori vivi + il Cowboy Scelto è morto.

Modificato da Bucche
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2 minuti fa, Manfri ha detto:

Ma in contadini sono troppo svantaggiati.

Non solo sono in minoranza, ma i membri delle altre fazioni si conoscono tutti tra di di loro.

Inoltre, possono essere sia morsi che convertiti.

Però ad esempio solo il leader alieno conosce i suoi membri. Inoltre il cowboy scelto proteggere da tutto, quindi anche le conversioni.

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2 minuti fa, Bucche ha detto:

Però ad esempio solo il leader alieno conosce i suoi membri. Inoltre il cowboy scelto proteggere da tutto, quindi anche le conversioni.

Anche il generale conosce il leader alieno.

Quindi come fazione hanno un grosso vantaggio rispetto ai contadini

Cosa che è vera anche per i lupi e i fuorilegge.

 

Inoltre, il fatto che il cowboy scelto possa impedire tutto, ma nella pratica può proteggere solo una persona.

 

Forse come dice Dream', con più contadini si potrebbe fare.

Ma ho paura che due "terze fazioni" siano un po' troppo.

 

 

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1 minuto fa, Manfri ha detto:

Anche il generale conosce il leader alieno.

Quindi come fazione hanno un grosso vantaggio rispetto ai contadini

Cosa che è vera anche per i lupi e i fuorilegge.

 

Inoltre, il fatto che il cowboy scelto possa impedire tutto, ma nella pratica può proteggere solo una persona.

 

Forse come dice Dream', con più contadini si potrebbe fare.

Ma ho paura che due "terze fazioni" siano un po' troppo.

 

 

Ma i contadini dovranno sostituire qualche ruolo nemico? O semplicemente si hanno più giocatori in partita?

E poi saranno CS o ruoli?

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59 minuti fa, Manfri ha detto:

Non so se mi convince molto.

In questa partita ci sono più negativi che contadini.

È questa la parte figa del tutto, ci siamo rotti di vedere i contadini che se la comandano sempre, eho! Però i contadini sono troppo poco sgravi per bilanciare la partita e il fatto che sono meno del solito. Comunque è una partita che mi attizza, se in quel periodo avrò tempo, la gioco di sicuro. 

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41 minuti fa, Manfri ha detto:

Anche il generale conosce il leader alieno.

Quindi come fazione hanno un grosso vantaggio rispetto ai contadini

Cosa che è vera anche per i lupi e i fuorilegge.

 

Inoltre, il fatto che il cowboy scelto possa impedire tutto, ma nella pratica può proteggere solo una persona.

 

Forse come dice Dream', con più contadini si potrebbe fare.

Ma ho paura che due "terze fazioni" siano un po' troppo.

 

 

È stata provata una cosa simile nel Wild West Wolf (forse vi siete ispirati proprio a questa partita), che aveva contadini, lupi, fuorilegge e due solitari. Quindi volendo si può fare anche qui, secondo me. Però sì, magari i ruoli e i vari chi-conosce-chi sono da studiare.

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3 minuti fa, Dream` ha detto:

È stata provata una cosa simile nel Wild West Wolf (forse vi siete ispirati proprio a questa partita), che aveva contadini, lupi, fuorilegge e due solitari. Quindi volendo si può fare anche qui, secondo me. Però sì, magari i ruoli e i vari chi-conosce-chi sono da studiare.

Si difatti avevo creato due ruoli nuovi per poterli testare insieme.

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5 minuti fa, Chov RaM ha detto:

È questa la parte figa del tutto, ci siamo rotti di vedere i contadini che se la comandano sempre, eho! Però i contadini sono troppo poco sgravi per bilanciare la partita e il fatto che sono meno del solito. Comunque è una partita che mi attizza, se in quel periodo avrò tempo, la gioco di sicuro. 

Si che la giochi dai! La voglio giocare anche io 🙄

Modificato da Bucche
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26 minuti fa, Dream` ha detto:

È stata provata una cosa simile nel Wild West Wolf (forse vi siete ispirati proprio a questa partita), che aveva contadini, lupi, fuorilegge e due solitari. Quindi volendo si può fare anche qui, secondo me. Però sì, magari i ruoli e i vari chi-conosce-chi sono da studiare.

Quei solitari non era una fazione a sè che si conosceva e poteva convertire altri giocatori.

Uno era stato pensato per svantaggiare i lupi e l'altro i contadini

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