📃Regolamento📃
• Regia: Carmy e Scarecrow
• Inizio: 2 Maggio
• Giocatori: 15
• Difficoltà: Fiordiloto
• Vietato: Comunicare Privatamente, Comunicare fra Vivi e Morti al di Fuori del Cimitero, Colpire Persone con gli Occhiali
• Astensione al Voto: Libera
• Pareggio: Voto Decisivo
• Chiusura Topic e Votazioni: 22:00 ≈
• Consegna Poteri: 22:30 ≈
👥Abitanti Roma Nord: Il Villaggio👥
Babi: Veggente Cieco
VILLAGGIO UMANO INNOCENTE
Ogni notte deve scegliere due giocatori (escluso sé stesso): uno su cui desidera indagare e uno a cui il Game Master comunicherà se il primo è INNOCENTE oppure LOSCO. Il Veggente Cieco non riceve alcun responso.
Raffaella: Sacerdote Cieco
VILLAGGIO UMANO INNOCENTE
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore che sarà incaricato di raccogliere le confessioni degli indiziati per il rogo. Il giocatore scelto scoprirà se almeno uno fra il giocatore più votato e il secondo giocatore più votato del giorno prima era LOSCO (senza però sapere quale) oppure se erano entrambi INNOCENTI.
Claudio: Guardia
VILLAGGIO UMANO INNOCENTE
Ogni notte, a partire dalla seconda, sceglie un altro giocatore da proteggere. Quel giocatore non può essere sbranato dai lupi per quella notte.
Daniela: Bambina
VILLAGGIO UMANO INNOCENTE
È una piccola monella che si rifiuta di andare a dormire con gli altri umani!
Ogni notte, a partire dalla seconda, può decidere di spiare un altro giocatore. Se quel giocatore muore sbranato nella stessa notte, la Bambina scoprirà l’identità del lupo che l'ha sbranato e il lupo nella stessa notte scoprirà l’identità della Bambina. La Bambina non può spiare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Paolo: Motivatore
VILLAGGIO UMANO INNOCENTE
Ogni notte, a partire dalla seconda, deve scegliere un altro giocatore da motivare a impegnarsi per dare il 110% superando qualsiasi ostacolo. Per quella notte, il giocatore motivato agirà per primo. Il Motivatore non può motivare lo stesso giocatore per due notti consecutive.
Pepito: Redentore
VILLAGGIO UMANO INNOCENTE
Ogni notte può scegliere un giocatore morto da salvare. Se il Redentore muore durante la notte, riporterà in vita quel giocatore al termine della notte successiva a quella della propria morte. Se il Redentore muore al rogo, non può usare il suo potere.
Uomo con Occhiali: DoppiaFaccia (Inconsapevole)
VILLAGGIO UMANO VARIABILE
Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Durante la prima notte e in tutte quelle dispari, appare LOSCO. Rimarrà tale fino all'inizio della Notte seguente.
Uomo con Occhiali: FoppiaDaccia (Inconsapevole)
VILLAGGIO UMANO VARIABILE
Inizia il gioco convinto di essere un Contadino Semplice. Durante la seconda notte e in tutte quelle pari, appare LOSCO. Rimarrà tale fino all'inizio della Notte seguente.
Uomo con Occhiali: Contadino Semplice (x2)
VILLAGGIO UMANO INNOCENTE
È un umano senza alcun potere, e quindi senza nessuna informazione certa! Dovrà comunque tentare di capire chi sta dalla sua parte, distinguere i fidati dai malvagi e infine votare al rogo coloro che sospetta essere lupi.
🐺I teppisti: Il Branco 🐺
Pollo: Lupo Nero
BRANCO LUPO LOSCO
Conosce il Lupo Illusionista e il Lupo Traditore e può comunicare privatamente con loro. Ogni notte, a partire dalla terza, può tentare di associare un ruolo della fazione VILLAGGIO (escluso il Contadino Semplice) a un giocatore. Se l'associazione è corretta, lo sbrana in aggiunta alla normale vittima dei lupi. Se il Lupo Nero prova a fare un'associazione, non ne potrà tentare di fare un'altra la notte successiva (a prescindere dal fatto che fosse giusta o sbagliata).
Step: Lupo Illusionista Alfa
BRANCO 2xLUPO LOSCO
Conosce il Lupo Nero e il Lupo Traditore e può comunicare privatamente con loro. Conta doppio. Durante la notte, per una sola volta in tutta la partita, può decidere di falsificare il responso del Veggente Cieco. Per quella notte, tutti i ruoli visti INNOCENTI appariranno come LOSCHI e viceversa.
Il Siciliano: Traditrice Lupo Traditore
BRANCO LUPO LOSCO
Conosce il Lupo Nero e il Lupo Illusionista e può comunicare privatamente con loro. Ogni notte, a partire dalla seconda, può scegliere di tentare degli accoppiamenti ruolo-giocatore: se indovina, quel ruolo non potrà agire per quella notte (è bloccato). Il Game Master non lo informa di quanti e quali accoppiamenti ha indovinato. I giocatori bloccati non sono informati di esserlo.
Pallina: Sposa dei Lupi
BRANCO LUPO INNOCENTE
È un lupo a tutti gli effetti, ma potrà sbranare solo nel caso in cui sia l'ultima del branco rimasta in vita. All'inizio del gioco, il Game Master le comunicherà l'identità del Lupo Nero. Se la Sposa dei Lupi viene sbranata, si unisce al Branco. Ogni notte può fare due nomi nella speranza di trovare il Lupo Illusionista Alfa e il Lupo Traditore: se li scopre entrambi, anche in due notti distinte, si unisce al Branco.
👩🎓Il Cinefilo: Rubavittoria👩🎓
Pifferaio
RUBAVITTORIA UMANO INNOCENTE
È un pifferaio magico amante delle opere d'autore.
Durante la notte, può scegliere due giocatori da ammaliare e portare sulla via via dei film d'essai. I giocatori rimarranno ammaliati per tutto il resto della partita.
Il Game Master annuncerà pubblicamente che una melodia (candidata alla stagione dei premi) è stata suonata durante la notte, ma non rivelerà chi è stato ammaliato.
Se in qualsiasi momento della partita il Pifferaio è ancora vivo e tutti i giocatori in vita a parte lui sono stati ammaliati, la partita termina e il Pifferaio è dichiarato l'unico vincitore.
Finché il Pifferaio è in vita, la partita prosegue a prescindere dal numero di LUPI e UMANI rimasti in vita.
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Ordine di Azione
Notte 1
Pifferaio
Lupo Illusionista Alfa
Veggente Cieco
Notte 2+
Pifferaio
Lupo Illusionista Alfa
Lupo Traditore
Lupo Nero (dalla Notte 3)
Veggente Cieco
Sacerdote Cieco
Motivatore
Redentore
Guardia
Bambina
Sbrano dei Lupi
Sposa dei Lupi
@ Utente (Lupus)