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Doppiogiochista! Non posso aspettarmi altro da un forum colmo di giocatori di Lupus!
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Gheim Over Iª Ed. - Agguato in montagna
ZecK_Hartia ha risposto a ZecK_Hartia nella discussione Giochi da Forum
Che carucci, si sono formate le coppiette! Scelta capitolo entro le 23:59 del 01/02. -
Gheim Over Iª Ed. - Agguato in montagna
ZecK_Hartia ha risposto a ZecK_Hartia nella discussione Giochi da Forum
Mark Phoenix e i 1001 modi per morire! xD Io lo farei morire male ora, al secondo capitolo! xD Sarebbe un librogheim epico! E' giunto un altro Mark Phoenix a farti compagnia in questa vostra discesa verso gli inferi! -
Gheim Over Iª Ed. - Agguato in montagna
ZecK_Hartia ha risposto a ZecK_Hartia nella discussione Giochi da Forum
Specifico qui per tutti perché il post introduttivo, in effetti, non è del tutto chiaro a riguardo - e probabilmente io sarò ancor meno chiaro xD, spero solo di non aumentare la vostra confusione mentale! xD -. Durante la creazione della scheda personaggio, nel momento in cui avete deciso come preparare lo Zaino, ricorderete che potevate scegliere da una lista fino a max 4 oggetti da portare con voi. Uno di questi oggetti era "Tre pasti". Ebbene: questi tre pasti si possono spezzare. Occuperete uno slot dello Zaino per ogni pasto che sceglierete di prendere ma che voi ne prendiate solo uno o li prendiate tutti e tre, valgono come 1 oggetto scelto tra quelli della lista. Pertanto potete ancora scegliere altri 3 oggetti. Se in vista di questa informazione vorrete cambiare la composizione del vostro zaino, potete ancora farlo (comunicandomi le modifiche via MP). ;-) Aggiungo il grafo del I° Turno ma considerando che la maggior parte dei partecipanti non ha ancora inviato la propria scelta, non aggiungo ulteriori informazioni alla rappresentazione grafica per non influire sulla scelta di chi ancora deve compierla. -
Gheim Over Iª Ed. - Agguato in montagna
ZecK_Hartia ha risposto a ZecK_Hartia nella discussione Giochi da Forum
Cap. 1 Con l'aiuto di una notte senza luna il gruppo inizia a caricare le provviste, e a motore spento allinea i veicoli che vi condurranno verso Tucson. I preparativi per la fuga sono iniziati un'ora dopo il tramonto, perché Amex Gold ha disposto parecchi uomini sulla cima del monte Signal con l'ordine tassativo di sorvegliare e riferire i movimenti all'interno dell'insediamento di Big Spring. Le vedette staranno sicuramente all'erta: Amex si aspetta una fuga da parte del gruppo di Big Spring, e le vedette sanno che se la vedranno brutta se non saranno in grado di prevedere esattamente i vostri movimenti. Nella più completa oscurità bisogna muoversi con molta cautela: controlli la tua spider e riempi il serbatoio procedendo a tentoni. L'atmosfera è indaffarata; fervono i preparativi e tutti sono occupati in mille favori, ma nessuno dice una sola parola. Anche se l'oscurità è quasi impenetrabile riesci a individuare cinque veicoli che formano il convoglio. In testa, a una ventina di passi dalla porta occidentale, un carro attrezzi corazzato aprirà il convoglio e sarà guidato da Pecos Pete Tyler. Al suo fianco ci sarà suo fratello Rex con il suo immancabile fucile a pompa. Nel cassone scoperto ci sarà Rickenbacker, ex-pilota acrobatico che lavorava in un circo, il quale ha scelto quel posto per viaggiare vicino al suo "Icarus", un piccolo deltaplano a motore: probabilmente in questo momento lo starà smontando per caricarlo sul cassone. Il carro attrezzi sarà seguito da due Amcorp Landcruiser, torpedoni a energia solare che trasporteranno i membri dell'insediamento di Big Spring, e dall'autocisterna di zio Jonas. Il pullman del GD1 sarà la penultima vettura mentre la tua spider truccata l'ultima. Rimarrai in questa posizione finché il convoglio non si sarà allontanato da Big Spring. Quando hai terminato le operazioni di controllo e rifornimento ti incammini verso la corriera e cerchi la porta. Cutter è seduto al posto del conducente e sta osservando con uno sguardo fisso il cielo: riesci a distinguere i suoi lineamenti perché le spie dei comandi gli illuminano il volto. "Mark, ti conviene tornare dov'eri e aspettare il segnale di Pecos Pete" bisbiglia quando si accorge della tua presenza. "Saremo fuori da questo posto tra una quindicina di minuti". "Ho deciso che non verrò con voi a Tucson" rispondi con voce risoluta. "Non ho nessuna intenzione di abbandonare Kate al suo destino. Io sono la sua unica speranza di salvezza contro quel pazzo di Mad Dog Michigan, e non voglio deluderla. L'avrà portata con sé a San Angelo, quindi ho escogitato un piano per portargliela via da sotto il naso mentre sta prendendo accordi con la banda degli Angelinos". "Capisco cosa provi, Mark" ribatte Cutter con atteggiamento comprensivo, "ma ti sei assunto degli impegni con il resto del gruppo e adesso non puoi dimenticartene. Sei il nostro esploratore, la vista e l'udito del convoglio, e abbiamo bisogno di te se vogliamo arrivare a destinazione sani e salvi". "Rickenbacker con il suo deltaplano può esplorare il percorso al posto mio. Con una radio C.B. a bordo può mettersi in contatto radio con Pop e tenervi al corrente di qualsiasi novità. Lo farà anche meglio di me!" ribatti cercando di essere convincente. Cutter continua a fissarti in silenzio e improvvisamente, borbottando qualcosa tra i denti, fa un cenno con il capo. "Va bene, Mark. Appena siamo fuori da questo dannato posto parlerò con il resto del gruppo e cercherò di convincerli che ti lascino andare. Ma prima dobbiamo uscire di qui, d'accordo?". "D'accordo!" ribatti, soddisfatto di essere riuscito finalmente a parlare con qualcuno dei tuoi progetti per salvare Kate. Il silenzio della notte viene improvvisamente rotto dallo strombettio di un clacson: è il segnale di Pecos Pete! Ritorni di corsa verso la tua spider e con gesto rapido avvii il motore. Contemporaneamente senti il rombo degli altri motori e vedi le luci posteriori della corriera muoversi lentamente verso l'uscita: la fuga è iniziata! Vai al cap. 293. Da ora, dal cap. 293, le comunicazioni avverranno via MP per gestire le singole scelte dei giocatori, che inevitabilmente si dirameranno. Ricordate di NON comunicarmi la vostra scelta del capitolo nell'MP del capitolo appena letto, bensì utilizzate l'MP contenente la vostra scheda personaggio e il Registro d'Azione. @Scarecrow Mi dice che non puoi ricevere MP, forse hai la casella piena! -
Gheim Over Iª Ed. - Agguato in montagna
ZecK_Hartia ha risposto a ZecK_Hartia nella discussione Giochi da Forum
Tra qualche ora partiremo con il primo turno di gioco... invito chi non ha ancora compilato il Registro d'Azione che si trova nei MP a ultimarlo. -
Gheim Over Iª Ed. - Agguato in montagna
ZecK_Hartia ha risposto a ZecK_Hartia nella discussione Giochi da Forum
Sì. Proprio perché si tratta di tre armi da fuoco differenti, che hanno gittata, potenza e volume del caricatore differenti tra loro (vi rimando alla sezione Armi di questo post per le descrizioni), anche nella storia fanno la differenza. Nel momento in cui vi troverete in un combattimento, vi sarà un esito/capitolo differente in base al tipo di arma che userete. Più che influire sull'utilizzo delle armi di per sé, talvolta potrete essere chiamati, come in D&D, a lanciare un dado sull'abilità Mira. L'esito del lancio verrà sommato al punteggio dell'abilità. A voi la scelta su quale abilità maxare per essere più skillati! ;) Gli oggetti che hai nominato non sono oggetti da zaino. Il kit da pronto soccorso è minuscolo e ci sta in tasca, la borraccia è a tracolla, il coltello lo tieni a portata di mano infilato tra la cartucciera e i pantaloni. Però gli oggetti che sceglierai dalla sezione Equipaggiamento di questo post, quelli sì, vanno nello zaino e quindi contano ai fini della pesantezza dello stesso, che incide sul parametro Agilità. -
Gheim Over Iª Ed. - Agguato in montagna
ZecK_Hartia ha risposto a ZecK_Hartia nella discussione Giochi da Forum
Difficoltà: Facile 1990-1998 Aumento senza precedenti degli episodi di terrorismo a livello internazionale. Violenza politica perpetrata da un'associazione criminale chiamata C.A.O.S. (Coalizione per l'Annientamento Organizzato degli Stati). 1998-2003 I governi di molte piccole nazioni, impoverite dai continui attacchi terroristici, cadono nelle mani della C.A.O.S. I terroristi internazionali trovano rifugio, armi e addestramento in campi chiamati "Lager". 2003-2008 Le incursioni ai pozzi di petrolio e di metano, come gli assassinii e i rapimenti di uomini di stato, diventano azioni abituali dei membri della C.A.O.S., condotte nel tentativo di destabilizzare l’intero pianeta e sottomettere il mondo libero. Nonostante il turbamento dell’opinione pubblica e la crescente tensione internazionale, i governi delle principali potenze si rifiutano tenacemente di cedere alle richieste della C.A.O.S. 2008 Il Presidente degli Stati Uniti e il Segretario Generale del Soviet Supremo vengono assassinati durante un vertice organizzato per far fronte alla situazione d’emergenza. Gli Stati Uniti, l'Unione Sovietica e le principali nazioni europee si coalizzano e formano la Lega per la Difesa Mondiale (L.D.M.). I lager vengono rasi al suolo, le basi operative della C.A.O.S. vengono distrutte e migliaia di agenti appartenenti alla temibile organizzazione vengono arrestati. 2009 I massimi capi della C.A.O.S. vengono condannati all'ergastolo e imprigionati in penitenziari di massima sicurezza sotterranei, per prevenire qualsiasi tentativo di fuga organizzato da agenti della C.A.O.S. ancora in libertà. 2010 Clandestinamente si riunisce un nuovo comitato direttivo per riorganizzare ciò che rimane della disciolta C.A.O.S. Il discorso programmatico del nuovo comitato prevede una terribile vendetta. 2011 Un treno della L.D.M. con un carico di diciassette testate nucleari da 100 chilotoni, destinate a essere neutralizzate e smantellate, viene attaccato da agenti della C.A.O.S. Il treno viene distrutto e il pericolosissimo carico rubato. 2012 Capodanno La C.A.O.S. dirotta un satellite della L.D.M. e trasmette un agghiacciante ultimatum. Le diciassette testate nucleari sono state riattivate, e sono puntate contro le principali città statunitensi, sovietiche ed europee. La C.A.O.S. richiede l’immediato rilascio dei propri agenti detenuti nei penitenziari di massima sicurezza, più il pagamento di 2.000 miliardi di dollari in lingotti d’oro, altrimenti una alla volta le testate raggiungeranno le loro destinazioni. Viene fissato un termine massimo di ventiquattro ore. I capi della L.D.M. dichiarano l’emergenza e chiedono che il termine venga posticipato. La C.A.O.S. categoricamente rifiuta. 2 gennaio La prima testata nucleare viene fatta scoppiare presso la centrale nucleare di Brie, a dieci miglia a sud di Parigi, Francia. La deflagrazione e la pioggia radioattiva mietono in breve tempo milioni di vite umane. La C.A.O.S. ripropone le sue richieste prorogando la scadenza di altre 24 ore. 3 gennaio Giorno X Gli agenti della Lega per la Difesa Mondiale individuano la sede del quartier generale della C.A.O.S. in una sperduta isola dell'oceano Pacifico meridionale. Viene diramato subito l’ordine di distruggere la base e i suoi occupanti. L'assalto è rapido e decisivo: l'edificio viene immediatamente conquistato e i suoi occupanti massacrati sul posto. L'ironia della sorte vuole che mentre la notizia della vittoria viene trasmessa al mondo intero, la C.A.O.S. riesca ugualmente ad attuare la sua atroce vendetta. Un apparecchio trasmettitore con un meccanismo a tempo è stato nascosto sull’isola: all’ora X si attiva automaticamente e invia il segnale radio al satellite dirottato in orbita attorno alla Terra. Il segnale di morte viene amplificato e ritrasmesso verso terra: le altre sedici testate nucleari scoppiano simultaneamente. Le esplosioni iniziali innescano una disastrosa reazione a catena che coinvolge tutti gli impianti nucleari civili e militari dell'emisfero settentrionale. Centinaia di milioni di persone muoiono in pochissimi giorni mentre molte altre si spengono più lentamente, vittime della radioattività e dei drastici cambiamenti climatici che ora sconvolgono la Terra. 2012-2019 Venti impetuosi e bufere radioattive spazzano la superficie terrestre trasportando enormi quantità di pulviscolo radioattivo verso la parte superiore dell’atmosfera, creando così uno schermo che impedisce alla luce del sole di riscaldare il pianeta. La temperatura scende vertiginosamente impedendo ai pochi sopravvissuti di condurre una vita normale in superficie. Qualsiasi tipo di comunicazione viene irrimediabilmente compromesso dalle radiazioni gamma: è praticamente impossibile cercare contatti radio, via cavo o satellite. Durante questo periodo di tenebre e isolamento totale, piccole comunità di sopravvissuti riescono a organizzarsi in sperdute zone del pianeta. 2019-2020 Le tempeste di pulviscolo gradualmente s1 calmano, e il sole inizia a filtrare attraverso l'atmosfera facendo sciogliere la superficie ghiacciata della Terra. Le radiazioni hanno raggiunto un livello tollerabile, e i sopravvissuti timidamente risalgono in superficie per riprendere possesso di ciò che ancora rimane del loro antico mondo. Il tuo nome è Mark Phoenix, nato in California il Giorno del Ringraziamento dell'anno 2000. Nel 2012 ti trovavi per le vacanze natalizie a Dallas, nel Texas, dove eri stato invitato dagli zii Jonas e Betty Ann. Zio Jonas lavorava come dirigente in uno stabilimento petrolifero dal '95, anno in cui si era laureato in geologia presso la Texas University. Dall'inizio dell'estate del 2011 era impegnato nella costruzione di un pozzo che doveva estrarre petrolio dagli scisti bituminosi vicino ad Austin, il primo di questo genere in Texas, e come regalo di Natale ti aveva promesso una visita guidata negli impianti sotterranei, che per ragioni di sicurezza erano completamente autosufficienti. Fu durante quella visita, il 3 gennaio 2012, che avvenne lo scoppio della Bomba. Le onde d'urto delle prime esplosioni sconvolsero il sottosuolo: ti ricordi che pensasti subito a un forte terremoto... ne avevi già sentiti molti a casa, in California. Poi le gallerie superiori iniziarono a crollare e il pozzo centrale si riempì in poco tempo di detriti. Un'atroce verità si fece strada nella tua mente: l'impossibile era accaduto! Non avevate nessun modo per determinare la gravità dei danni in superficie. Intanto i generatori d'emergenza si erano automaticamente attivati alcuni minuti dopo che la rete elettrica era saltata. Gli zii erano fondamentalmente ottimisti e pensavano che i danni non dovevano essere tanto gravi, visto che le scosse erano diminuite in breve tempo. Zio Jonas addirittura pensava che l'esercito avrebbe organizzato un'operazione di soccorso e che sarebbero venuti a liberarvi nel giro di pochi giorni, al massimo una settimana. Anche zia Betty Ann era ottimista: dopotutto avevate a disposizione provviste d'emergenza sufficienti per sfamare 200 uomini per un mese intero. Sicuramente allora non immaginava che voi tre avreste consumato tutte quelle provviste, e che quella miniera sarebbe diventata la vostra casa, il vostro rifugio e la vostra prigione per otto lunghi anni della vostra vita! Durante gli anni trascorsi nelle viscere della Terra hai imparato molte cose di vitale importanza per la sopravvivenza. Zio Jonas ti ha insegnato come raffinare il petrolio grezzo e ricavarne benzina per l’alimentazione dei generatori, come estrarre l’acqua dalle rocce porose e fabbricare pezzi di ricambio per mantenere in funzionamento i macchinari. Zia Betty Ann, che prima lavorava come infermiera e poi come insegnante in un liceo nella contea di Denton, ha provveduto alla tua istruzione e alla tua educazione. Il loro amore e i loro incoraggiamenti hanno accompagnato la tua crescita in maniera armoniosa nonostante il forte senso di solitudine e la nostalgia che provavi per i tuoi genitori e i fratelli. Il debito di riconoscenza nei loro confronti è incalcolabile, e un giorno riuscirai a ripagare le loro cure con altrettanto amore e devozione. All'inizio di settembre del 2019, pochi mesi fa, finalmente siete riusciti a risalire in superficie. Quando per la prima volta dopo molti anni hai rivisto la superficie terrestre ti è sembrato di camminare su un altro pianeta. Era effettivamente la Terra quel paesaggio desolato che si estendeva davanti ai tuoi occhi? Poco si era salvato dalle violente bufere e dal freddo intenso che aveva tormentato il pianeta per molti anni dopo il "Giorno X”, e adesso che la pioggia radioattiva era cessata e il sole splendeva di nuovo, le fertili e rigogliose pianure che circondavano Austin sembravano un deserto disseminato di rocce frastagliate e dei resti di una civiltà ormai scomparsa. Durante i primi giorni di vita in superficie, mentre esploravate la zona circostante, vi era facile credere di essere gli unici sopravvissuti. Ma la mattina del quinto giorno lo zio Jonas è riuscito a mettersi in contatto radio con una famiglia di nome Ewell che abitava vicino alle rovine di McKinney, a trenta miglia a nord di Dallas. La notizia era strabiliante: gli Ewell erano in contatto con altri piccoli gruppi di sopravvissuti! La maggior parte di loro viveva isolata e non poteva muoversi a causa della totale mancanza di carburante, cibo e acqua. Gli Ewell chiedevano a chi era in grado di farlo di raggiungerli a McKinney per creare una nuova comunità: ma vi avvisavano anche che non tutti i sopravvissuti avevano intenzioni pacifiche. Le città di Dallas e Fort Worth erano ormai ridotte in macerie, ed erano controllate da bande di violenti criminali che terrorizzavano chiunque cercasse di ristabilire la legge e l'ordine. Vi consigliavano di evitare quelle zone nel vostro viaggio verso nord. Mancava solo un mezzo di trasporto, poiché zio Jonas riteneva che sarebbe stato troppo pericoloso intraprendere un viaggio così lungo a piedi. Dopo una settimana di ricerche a tappeto avete trovato un veicolo ancora in grado di funzionare: era una vecchia corriera, e si era conservata in ottimo stato perché si trovava in un parcheggio sotterraneo dove era stata risparmiata da anni di violente bufere. Dopo lunghe ore trascorse a revisionarla, e dopo aver riempito il serbatoio, siete riusciti finalmente a metterla in moto e siete partiti. Arrivati a McKinney non è stato difficile trovare dove abitavano gli Ewell, perché il loro ranch era l’unico edificio ricostruito in città. Più che un ranch sembrava piuttosto una postazione di frontiera, circondata da un muro fortificato con numerose guardiole e un profondo fossato. Con tutti 1 banditi e desperados in circolazione non era difficile capire il perché di un simile sistema difensivo. Il settantenne Pop Ewell era il capo di questa piccola comunità di sopravvissuti. Era stato lui a convincere zio Jonas a unirsi a loro, nella prima comunicazione radiofonica. La comunità non era molto numerosa, una dozzina di persone in tutto; ma le trasmissioni radio erano sempre meno disturbate, e nel giro di poco tempo il numero dei rifugiati era quasi raddoppiato. Bisognava dare un nome al nuovo insediamento, e avete deciso di chiamarlo "Gruppo Dallas 1", abbreviato in GD1: da quel momento tutti si dovevano impegnare per rendere GD1 un rifugio sicuro. Cutter Jacks era uno dei primi arrivati. Prima del "Giomo X" era capo meccanico nelle officine del circuito di Formula Uno vicino a Dallas, e la sua bravura e la sua conoscenza dei motori dovevano dimostrarsi insuperabili durante il vostro viaggio. Ti ha insegnato a guidare, e da una montagna di rottami è riuscito a ricavare una potente auto truccata, una specie di camioncino semi-scoperto che tutti ormai chiamano scherzosamente "la spider"; siccome non vi mancava certo il carburante, l'hai usata per pattugliare i dintorni della città e tener d'occhio le bande di razziatori che minacciavano continuamente GD1. Cutter ti ha insegnato anche a sparare, ed è stato anche grazie alla tua abilità con le armi e con il volante che ti sei guadagnato la fama di "Guerriero della Strada". Sei mesi dopo il tuo arrivo a GD1 la comunità ha dovuto affrontare una crisi drammatica: un'ondata di caldo e un periodo di siccità stavano minacciando di distruggere tutte le vostre provviste alimentari. I raccolti erano bruciati e il pozzo artesiano, l’unica fonte di acqua non contaminata, stava per esaurirsi. La siccità stava esasperando anche gli animi delle bande cittadine: ultimamente avevano unito le loro forze mettendo da parte le antiche rivalità, e avevano intensificato le loro incursioni alla ricerca di cibo e acqua. Le minacce alla vostra sicurezza e incolumità aumentavano giorno dopo giorno. Negli ultimi giorni di maggio del 2020 Pop Ewell è riuscito a mettersi in contatto radio con un’altra comunità insediata nella città di Big Spring, a circa 300 miglia a ovest di McKinney. Sembrava proprio che la loro situazione fosse il contrario della vostra: avevano abbondante cibo e acqua ma poco combustibile. Erano in contatto radio con un altro gruppo di sopravvissuti insediato a Tucson, Arizona, anche loro a corto di benzina. La comunità di Tucson li aveva informati che i territori a ovest delle montagne della Sierra Nevada erano stati risparmiati dagli effetti devastanti delle tempeste radioattive, e che miracolosamente gran parte della California meridionale era ancora discretamente popolata. La notizia era incredibile: forse la tua famiglia era ancora viva, e avresti potuto riabbracciarla presto! Pop Ewell ha convocato una riunione per decidere come affrontare la crisi che stava mettendo a dura prova GD1. Tutti erano d'accordo che rimanere a McKinney voleva dire una morte lenta per denutrizione oppure una morte improvvisa e violenta per mano delle sanguinarie bande di malviventi. L'unica soluzione possibile per GD1 era raggiungere la California, l'unica zona dove si poteva sperare in un futuro migliore. La vostra decisione è stata trasmessa ai sopravvissuti di Big Spring ed è stato fissato un incontro nella loro città. GD1 avrebbe fornito il combustibile per avere in cambio cibo e acqua; poi insieme a loro sareste partiti per raggiungere la comunità di Tucson, e tutti insieme avreste intrapreso l'ultima parte del viaggio verso la California. I preparativi per la partenza sono cominciati subito. Sono stati scelti tre veicoli per formare il convoglio: la corriera con cui siete arrivati a McKinney, la tua spider truccata e un'autocisterna con 5000 galloni di benzina che siete riusciti a recuperare nei serbatoi sotterranei nei pressi del ranch degli Ewell. Il gruppo disponeva di provviste sufficienti ma non aveva abbastanza armi e munizioni per difendersi in caso di attacco. Allora uno dei membri del gruppo si è offerto di andare a Sherman, una cittadina qualche miglio più a nord, in cerca di armi e munizioni. Il giorno dopo l'esploratore vi ha comunicato via radio di avere trovato un deposito di fucili da caccia e munizioni di vario calibro, ma di non poter ritornare alla base perché il furgone si era rotto. Aveva trovato anche una ragazza dispersa e richiedeva il tuo aiuto: dovevi andarlo a prendere a Sherman con la tua formidabile spider! Ma ad aspettarti hai trovato anche un gruppetto di banditi motociclisti, appartenenti a una banda sanguinaria conosciuta con il nome di Lions, originari di Detroit: ti hanno teso un'imboscata, ma grazie alla tua abilità in combattimento sei riuscito a neutralizzarli. Durante il violento scontro a fuoco hai ucciso Stinger, il capo della spedizione. La ragazza si chiamava Kate Norton ed era l’unica sopravvissuta del gruppo di Kansas City, recentemente attaccato e distrutto dai Lions di Detroit. Il capo di questa feroce banda, un certo Mad Dog Michigan, le aveva risparmiato la vita perché si era perdutamente innamorato di lei. Mad Dog è un superagente della C.A.O.S. che è riuscito a fuggire dal penitenziario di massima sicurezza di Pontiac, vicino a Detroit; insieme alla sua banda, composta prevalentemente da ex-agenti della famigerata organizzazione terroristica, si sta dirigendo verso la Zona Militare di Fort Hood, nei pressi di Killeen, Texas, l’arsenale più fornito di tutti gli Stati Uniti. Lì spera di trovare armi sufficienti per rifornire gli altri gruppi della C.A.O.S. che controllano parecchie città lungo la costa orientale. Kate è riuscita a sottrarre una moto e ad allontanarsi dal campo, ma Mad Dog è un osso duro, e ha deciso che sarebbe riuscito a riaverla a tutti i costi! Ha incaricato suo fratello Stinger e un gruppetto di ragazzi in gamba di inseguirla e catturarla: e infatti loro hanno rintracciato Kate a Sherman. Quando Mad Dog ha saputo dell'uccisione di Stinger ha giurato che te la farà pagare molto cara. Ha cambiato improvvisamente i suoi programmi: ha accantonato il progetto di saccheggiare Fort Hood e si lanciato all’inseguimento del tuo gruppo, che nel frattempo si è messo in marcia attraverso il Texas centrale. Il viaggio verso Big Spring è stato pieno di difficoltà e pericoli, ma nonostante tutti i problemi hai cominciato a sentire dentro di te un tenero sentimento nei confronti di Kate, e hai anche la sicurezza di essere ricambiato. Mancavano pochissime miglia per raggiungere Big Spring quando è accaduto l'imprevedibile! Il territorio intorno alla città era controllato da una banda di motociclisti, i Mavericks, i quali non si sono lasciati sfuggire l'occasione di attaccare il vostro convoglio, e durante il combattimento sono riusciti a catturare e rapire la tua giovane amica. Il convoglio è stato accolto calorosamente dai membri del gruppo di Big Spring, ma tu non hai nessuna voglia di festeggiare: il pensiero che Kate sia prigioniera ti ha rovinato la gioia dell'arrivo. Hai giurato di salvarla, e da quel momento non hai pensato ad altro che a escogitare un piano infallibile per tirarla fuori dalle grinfie di Mad Dog. Per caso avete saputo che il capo dei Mavericks, un certo Amex Gold, era stato un agente della C.A.O.S. e aveva lavorato alle dipendenze di Mad Dog Michigan prima del Disastro. Durante un colloquio segreto ha proposto a Mad Dog di unirsi ai Lions, e come segno tangibile di fedeltà al suo ex-superiore gli ha offerto la giovane Kate. I Lions e i Mavericks hanno deciso di attaccare Big Spring, ma nonostante la loro superiorità numerica non sono riusciti a superare le mura fortificate dell'insediamento e hanno dovuto ritirarsi subendo grosse perdite. Il giorno successivo all'attacco Pop Ewell è riuscito a individuare la frequenza radio impiegata dai banditi, e ha potuto ascoltare le loro comunicazioni. Le notizie raccolte in questo modo sono di eccezionale gravità! Mad Dog ha ordinato a un'altra banda della C.A.O.S. insediata a New Orleans di raggiungerlo e di unirsi alla sua. Il loro arrivo è programmato entro la settimana. Inoltre Mad Dog ha organizzato un incontro con Mekong Mike, il capo degli Angelinos, una banda che controlla la città di San Angelo: gli ha proposto di allearsi, e per questo è pronto a offrire armi e munizioni in cambio del suo aiuto per distruggere l'insediamento di Big Spring. Due giorni più tardi Mad Dog Michigan è partito per San Angelo a capo di una spedizione motorizzata di oltre 200 uomini. I pochi che sono rimasti con Amex Gold cercano di farvi credere che siete ancora circondati dalle due bande al completo, ma il trucco non ha funzionato. I membri più anziani del gruppo hanno convocato una riunione, durante la quale è stato deciso che si deve sfruttare l'occasione favorevole: le forze nemiche adesso sono notevolmente ridotte, e prima dell'arrivo della banda di New Orleans bisogna assolutamente tentare la fuga. L'unico modo per raggiungere Tucson è percorrere l'autostrada federale 10 e attraversare i territori aridi e desolati del Texas occidentale. Il viaggio è stato organizzato con molta cura: esattamente a metà strada tra Big Spring e Tucson si trova EI Paso, scelta all’unanimità come prima tappa. L'autostrada che conduce a El Paso attraversa un territorio impervio e selvaggio e tutti sono sicuri che questa sarà la prova di resistenza e di forza più dura nel vostro lungo ed estenuante viaggio verso la California. Somma al tuo punteggio di Combattività il bonus dovuto al possesso di un'eventuale arma. Sottrai dal totale precedente il punteggio di Combattività del tuo avversario. Il risultato sarà il Rapporto di Forza che devi annotare sul Registro d'Azione. Lancia un d10 sulla stanza QUI appositamente creata su Roll20.net. Per farlo, scrivi nella chat della stanza /gmroll 1d10. Vai alla tabella Risultati di combattimento. Cerca il tuo Rapporto di Forza nella prima riga orizzontale, e nella colonna verticale cerca il numero uscito dal lancio del d10. (N indica i punti persi dal nemico, MP quelli persi da Mark Phoenix). Ripeti la medesima sequenza dal punto 3., finché il punteggio di uno dei due avversari scende a zero, e cioè finché uno dei due muore. Fuga dal combattimento Puoi evitare il combattimento solo se questa possibilità ti viene concessa espressamente nel testo. Se ti viene offerta la possibilità di fuggire, puoi farlo in qualsiasi momento. Se stai già combattendo e decidi di fuggire, i punti di Resistenza persi dal nemico vengono ignorati, mentre Mark perderà i suoi. Se riuscissimo a mantenere la cadenza dei 2 giorni a disposizione per la giocata (in altre parole: se riusciste a inviarmi la scheda giocatore entro le 23:59 del 26/01) poi iniziamo subito con il 1° capitolo. E vedrete che non ci sarà così tanto da leggere come in questa prima tranche. ;) -
Vi guardo! Pardonne-moi!
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C'è posto per un ornitorinco?
ZecK_Hartia ha risposto a Ted, l'ornitorinco mannaro nella discussione Benvenuti!
Per fargli prendere polvere?! No, no, che spreco! Li mangio, da buon vegano quale sono. -
Cosa stai leggendo? - consigli e recensioni
ZecK_Hartia ha risposto a momo nella discussione Libri & Fumetti
Guida galattica per dogsitter Virginia Salucci (storia, disegni) 208 pp., ManFont, apr. 2018 12,5x16,5 cm, b/n, 14,00 € brossurato con alette ISBN 9788899587543 "La passione per i cani e quella per i fumetti sono sempre andate a braccetto... fin da piccola, quando dovevo strappare i miei numeri di Rat-Man dalle grinfie dei miei animali! Perché non unire questi due strani mondi una volta per tutte?" Nasce così Guida galattica per Dogsitter, piccole pillole di vita per SOPRAVVIVERE ai cani! Simpatico librettino ("ino" per il formato, che non mi aspettavo così piccolo, perché poi, invece, le pagine sono abbondanti in numero) che raccoglie le divertenti gag di una dogsitter e, in generale, della vita quotidiana condivisa con gli amici pelosi! Primo volume di quella che, a oggi, è diventata una serie di tre volumi grazie al successo ottenuto da Virginia Salucci, che sin da tenera età è cresciuta in una commistione di passioni che comprendevano l'essere attorniata dai fumetti e da compagni quadrupedi. Chi già vive con un cane troverà scene che oramai dà per scontate e abitudinali, qui messe "a nudo" da una mente che comprende il linguaggio canino, dal punto di vista cinofilo; chi invece ancora non è stato inondato dall'amore di un cane, questa è l'occasione per scoprire cosa si sta perdendo! :P -
C'è posto per un ornitorinco?
ZecK_Hartia ha risposto a Ted, l'ornitorinco mannaro nella discussione Benvenuti!
Benvenuto Ted! Ohibò, qui abbiamo entrambi! Per fortuna c'è anche chi caccia i cacciatori, come il sottoscritto! -
Disegni Per Gennaio - Il Cinema [Votazioni]
ZecK_Hartia ha risposto a Manfri nella discussione Contest Di Disegno
Belle tutte ma alla fine ho votato la 2, mi hanno subito attratto i colori e la precisione della semplicità. -
Urca, ma io mi stavo tenendo da parte gli incantesimi grossi per il super-mega-boss che credevo sarebbe arrivato più avanti! E' stato divertente partecipare, grazie Manfri per il tempo e la pazienza nell'averci seguito e guidato, grazie ai partecipanti per la condivisione dell'avventura, grazie anche agli esterni che sono intervenuti! ^_^ Tutto sommato è stato un esperimento non indifferente, non è per nulla facile convertire in un forum una partita di D&D che si basa sul dialogo diretto. La maggiore complicazione è difatti stata nell'intraprendere decisioni di gruppo: col fatto che difficilmente i partecipanti si trovavano online nello stesso momento ci si ritrovava in situazioni quali: 1) decideva uno per tutti 2) ognuno andava avanti per conto suo compromettendo il gruppo 3) nessuno decideva e il gioco rimaneva in stallo. Se mai si ripeterà l'esperienza, forse si potrebbe valutare l'imposizione di una fascia oraria obbligatoria per le votazioni/decisioni come avviene per il Lupus. Boh, la butto lì.
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Oggi mi va di questa:
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Varrà qualcosa quel ragazzino se lo rivendessimo?!
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Gheim Over Iª Ed. - Agguato in montagna
ZecK_Hartia ha risposto a ZecK_Hartia nella discussione Giochi da Forum
Ottimo, è stata raggiunta la quota di almeno 7 iscritti quindi è confermato l'avvio del Gheim Over per il 24/01. Non c'è un limite max di iscritti pertanto le iscrizioni rimangono aperte! -
La Tomba Deliana - Topic Di Gioco
ZecK_Hartia ha risposto a Manfri nella discussione Giochi da Forum
【 Fuinur 】 Vedalken | Chierico della vita | LVL 1 | Scheda | Campagna Roll20 Cosa vi sarà all'interno del sarcofago? Solo ossa di un qualche importante sacerdote? Un tesoro di gemme preziose? O, come spero, rari libri contenenti chissà quali segreti? Con non poca fatica spinge la lastra che tiene chiuso il sarcofago, curioso di conoscerne il contenuto. Mannaja se pesa! Apertosi uno spiraglio nell'angolo dopo lo spostamento della lastra, si accorge di non aver trovato ciò che desiderava ma, considerandolo in ogni caso un degno premio per le forze investite, inizia ad arraffare tutto ciò che vi trova all'interno! Ho trovato alcune gemme e offerte votive, le tengo nel mio zaino; qualora dovesse servirci denaro durante la missione, possiamo rivendere le gemme. [Aggiungo 25 MO alla scheda]. Inoltre qua in terra ci sono 3 pozioni di guarigione, se non ne avete in zaino prendetene una, lasciando priorità a chi ne è scarico. Nel mentre torna indietro per raggiungere i compagni al centro della stanza, blocca all'improvviso la propria camminata e volta la testa a studiare l'arazzo appeso al muro dietro il sarcofago. Potrebbe valere qualcosa se lo rivendessi al villagio. [@Manfri: rappresenta qualche disegno? Eventualmente, è una scena religiosa?] HP 9/9 CA 16 Velocità: 30 Lingue: comune, vedalken, nanico, orchesco, goblin » Armatura: Corazza di Scaglie 14+ mod. Des Lancia 1d6 perforanti Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8) Mazza 1d6 contundenti Scudo » Zaino: Acciarino e pietra focaia, otre, liuto, coltellino, lettera ∞ 15 m di corda 10 torce 10 razioni giornaliere Denari: 0 MP | 35 MO | 0 ME | 0 MA | 0 MR » Abilità: Arcano | Indagare | Storia » Trucchetti: Fiamma Sacra Salvare i Morenti Taumaturgia » Incantesimi: Anatema Benedizione Comando Cura Ferite Dardo Tracciante Parola Guaritrice -
[Top Ten] Le 10 APP indispensabili alla sopravvivenza
ZecK_Hartia ha risposto a ~ Josephine nella discussione Iniziative Varie
Anche se di recente utilizzo, in quest'ultimo periodo ne sto facendo uso durante i pasti, dunque aggiungo alla lista: Crunchyroll -
And I like it! Ma è composta da Ray Davies! *:* Tocca ri-guardarlo e ri-ascoltarlo: Col parrucco spettinato! Che bellino!
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[Top Ten] Le 10 APP indispensabili alla sopravvivenza
ZecK_Hartia ha risposto a ~ Josephine nella discussione Iniziative Varie
Di cui non potrei farne a meno? Davvero nessuno! :P Il cell risucchia tempo, energia e vita quindi lo uso il meno possibile. Ma la mia non è una ricetta totalmente detox, comunque lo utilizzo e quindi giornalmente visito/uso: lupusinforum.it (per seguire le novità e le notifiche) uscitefumetti.blogfree.net (per visionare le uscite giornaliere di fumetti, manga e comics) WhatsApp (ho provato a passare a Signal o a Telegram ma inevitabilmente alcune persone che m'interessa sentire sono solo qui) Youtube Music (per ascoltare musica al lavoro perché no, Spotify non lo voglio nemmeno aggratis!) Youtube (per addormentarmi ho bisogno di sentire rumori quindi solitamente metto video di gente che ristruttura cose per farmi da ninna nanna!) -
la bassista!
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Yep, ho provato a indagare io. ;)
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Dalla mappa sembrerebbe proprio un vicolo cieco! Ho come l'impressione che ci siamo sorbiti l'ennesimo scontro per nulla! Beh, non proprio per nulla: dopo 34 pagine di gioco finalmente un mio attacco è andato a segno! xD Hex s'è preso uno spadone magico (anche se non ha trovato le istruzioni d'uso xD) e voglio davvero sperare di trovare qualche altra golosità (ogni riferimento al GM è puramente casuale!) xD
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La Tomba Deliana - Topic Di Gioco
ZecK_Hartia ha risposto a Manfri nella discussione Giochi da Forum
【 Fuinur 】 Vedalken | Chierico della vita | LVL 1 | Scheda | Campagna Roll20 Si appresta a raggiungere Peter, nascostosi chissà dove durante la battaglia, sperando abbia ascoltato le sue parole e non sia scappato in preda al panico. Percorre il corridoio d'imbocco dove aveva consigliato a Peter di rimanere. Qui non c'è, maledizione, dove sarà andato? Ma subito intravede della stoffa bianca dietro a un barile nella stanza a fondo corridoio: è la sua camicia! Per fortuna è rimasto qui! Raggiunge il bambino e, allungando il braccio, gli porge la mano. Bravo Peter! E' tutto finito, come promesso sono tornato a prenderti! Raggiungiamo gli altri e torniamo al tuo villaggio! Tenendolo per mano cercando di infondergli un po' di sicurezza, lo riaccompagna nel campo di battaglia che oramai ospita solo i suoi compagni, chi esausto a terra dagli sforzi, chi saltellante per l'euforia della vittoria. Siamo arrivati sin qua, abbiamo sostenuto uno scontro estenuante, e infine non c'è nulla di utile? E' un vicolo cieco? Lasciando Peter in mezzo ai compagni, perlustra la stanza percorrendola per tutto il suo perimetro [@Manfri: cosa vedo?]. In particolare, si sofferma a curiosare quella specie di altare/sarcofago in fondo alla stanza, nel centro. [Devo lanciare Indagare?] HP 9/9 CA 16 Velocità: 30 Lingue: comune, vedalken, nanico, orchesco, goblin » Armatura: Corazza di Scaglie 14+ mod. Des Lancia 1d6 perforanti Lancio (gittata 6/18), Versatile (1d8) Mazza 1d6 contundenti Scudo » Zaino: Acciarino e pietra focaia, otre, liuto, coltellino, lettera ∞ 15 m di corda 10 torce 10 razioni giornaliere Denari: 0 MP | 10 MO | 0 ME | 0 MA | 0 MR » Abilità: Arcano | Indagare | Storia » Trucchetti: Fiamma Sacra Salvare i Morenti Taumaturgia » Incantesimi: Anatema Benedizione Comando Cura Ferite Dardo Tracciante Parola Guaritrice
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